កាឡាក់ស៊ី ក៏ហៅថា Tentai Show ដែលជាឈ្មោះជប៉ុនរបស់វា។ សៀវភៅប្រមូលល្បែងផ្គុំខ្លះហៅវាថា Galaxies។
របៀបលេង
- ក្ដារនេះបង្កើតឡើងពីការ៉េតូចៗដែលហៅថាក្រឡា។ ក្រឡានីមួយៗស្ថិតក្នុងកាឡាក់ស៊ី 1 គត់។
- កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។
- កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវជាប់គ្នាជាផ្នែកតែមួយ។ ក្រឡារបស់វាភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
- បង្វិលកាឡាក់ស៊ីកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា ដូចបង្វិលរូបភាពឱ្យក្បាលចុះក្រោម។ វាត្រូវតែមើលទៅដូចដើមបេះបិទ។
- ចំណុចស្ថិតនៅកណ្តាលក្រឡា លើខ្សែរវាងក្រឡា 2 ឬនៅកន្លែងដែលក្រឡា 4 ប្រសព្វគ្នា។
- ចំណុចនៅលើខ្សែមានក្រឡាទាំងពីរដែលនៅជាប់វាជារបស់ខ្លួន។ ចំណុចនៅកន្លែងដែលក្រឡា 4 ប្រសព្វគ្នា មានក្រឡាទាំង 4 ជារបស់ខ្លួន។
ក្រឡានីមួយៗមានក្រឡាឆ្លុះនៅម្ខាងទៀតនៃចំណុចរបស់វា ដោយមានចម្ងាយស្មើគ្នា។ ឧទាហរណ៍ ក្រឡាមួយនៅខាងឆ្វេងចំណុច 1 ជំហាន និងខាងលើ 2 ជំហាន។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វានឹងនៅខាងស្តាំ 1 ជំហាន និងខាងក្រោម 2 ជំហាន។ ក្រឡាមួយនិងក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតែងតែស្ថិតក្នុងកាឡាក់ស៊ីតែមួយ។
ទាំងនេះជាច្បាប់ដើម។ Quirk មិនកែប្រែច្បាប់ទាំងនេះទេ។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
ក្តារដំបូងមាន 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ។ ចំណុច A នៅចំកណ្តាលក្រឡាជួរដេកទី 1 ជួរឈរទី 2។ ចំណុច B នៅលើបន្ទាត់រវាងក្រឡាជួរដេកទី 2 ជួរឈរទី 2 និងក្រឡាជួរដេកទី 3 ជួរឈរទី 2។
- ជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 មានចំណុច A ដូច្នេះក្រឡានោះជារបស់ A។
- ចំណុច B ប៉ះក្រឡានៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 2។ ក្រឡាទាំងពីរជារបស់ B។
- មើលជួរដេក 1 ជួរឈរ 1។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតាម B នឹងនៅក្រោមជួរដេក 3 គឺនៅក្រៅក្ដារ។ ដូច្នេះ វាមិនអាចភ្ជាប់ទៅ B បានទេ។
- ក្រឡាឆ្លុះរបស់វានៅម្ខាងទៀតនៃ A ស្ថិតនៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 3។ ក្រឡាទាំងពីរចូលក្នុង A។ ឥឡូវ កាឡាក់ស៊ី A គ្របដណ្តប់ជួរដេកខាងលើទាំងមូល។
- មើលជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតាម A នឹងនៅលើជួរដេក 1 គឺនៅក្រៅក្ដារ។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតាម B គឺជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។ ក្រឡាទាំងពីរភ្ជាប់ទៅ B។
- ធ្វើដូចគ្នា ក្រឡានៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 1 ចូលក្នុង B។ ឥឡូវកាឡាក់ស៊ី B គ្របដណ្ដប់ជួរដេក 2 និង 3 ហើយគ្រប់ក្រឡាត្រូវបានប្រើអស់។
ក្តារទីពីរមាន 4 ជួរដេក និង 4 ជួរឈរ។ ក្រឡានៅជ្រុងនីមួយៗមានចំណុចមួយនៅកណ្តាល។ ចំណុច E នៅត្រង់កន្លែងដែលជួរដេក 2 និង 3 ប្រសព្វនឹងជួរឈរ 2 និង 3។
- ចំណុច E ប៉ះក្រឡា 4៖ នៅជួរដេក 2 និង 3 ជួរឈរ 2 និង 3។ ក្រឡាទាំង 4 ជារបស់ E។
- ឥឡូវសាកបន្ថែមក្រឡាមួយទៀតឱ្យចំណុចនៅជ្រុង។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វានឹងនៅក្រៅក្ដារជានិច្ច។ ដូច្នេះកាឡាក់ស៊ីនៅជ្រុងនីមួយៗមានតែក្រឡារបស់ខ្លួនប៉ុណ្ណោះ។
- ក្រឡា 8 ដែលនៅសល់តាមគែមមិនអាចចូលក្នុងកាឡាក់ស៊ីនៅជ្រុងបានទេ។ ក្រឡាទាំងអស់នោះចូលក្នុង E។
- ពិនិត្យ៖ កាឡាក់ស៊ី E មាន 12 ក្រឡា ហើយមានរាងដូចការ៉េដែលកាត់ជ្រុងចេញ។ បង្វិលកន្លះជុំ វាត្រួតលើរូបដើមវិញ ហើយវាជាប់គ្នាជាផ្នែកតែមួយ។
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
ក្រឡាដែលប៉ះចំណុច
ចាប់ផ្ដើមត្រង់នេះ។ ចំណុចនៅក្នុងក្រឡាមួយជាម្ចាស់ក្រឡានោះ។ ចំណុចនៅលើបន្ទាត់ជាម្ចាស់ក្រឡា 2 ដែលវាប៉ះ។ ចំណុចនៅកន្លែងដែលក្រឡា 4 ជួបគ្នាជាម្ចាស់ក្រឡាទាំង 4។
ឆ្លុះចេញក្រៅក្ដារ
ពិនិត្យក្រឡាឆ្លុះរបស់ក្រឡាមួយនៅម្ខាងទៀតនៃចំណុចនីមួយៗ។ បើក្រឡាឆ្លុះនោះនៅក្រៅក្ដារ ឬក្នុងកាឡាក់ស៊ីផ្សេង ក្រឡានេះមិនអាចជារបស់ចំណុចនោះបានទេ។
ធ្វើជាគូជានិច្ច
នៅពេលក្រឡាមួយចូលក្នុងកាឡាក់ស៊ី ក្រឡាដែលឆ្លុះគ្នានឹងវាក៏ចូលដែរ។ គិតជាគូជួយកាត់បន្ថយការងារពាក់កណ្ដាល និងកុំឱ្យកាឡាក់ស៊ីវៀចទៅម្ខាង។
រក្សាឱ្យជាប់គ្នាជាផ្នែកតែមួយ
កាឡាក់ស៊ីមិនអាចយកក្រឡាដែលគ្មានផ្លូវទៅដល់បានទេ។ បើមានតែ 1 កាឡាក់ស៊ីដែលអាចទៅដល់ក្រឡាមួយ តាមរយៈក្រឡាដែលវាអាចយកបាន នោះក្រឡានោះជារបស់កាឡាក់ស៊ីនោះ។
ផ្លូវឆ្លងកាត់តែមួយ
ពេលខ្លះ ផ្នែកដាច់ចេញមួយនៃកាឡាក់ស៊ីត្រូវការក្រឡាមួយដើម្បីភ្ជាប់ទៅចំណុចរបស់វា។ បន្ថែមក្រឡានោះ និងក្រឡាដែលឆ្លុះគ្នានឹងវាផងដែរ។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- បន្ថែមក្រឡាមួយ តែមិនបន្ថែមក្រឡាឆ្លុះរបស់វា។
- បង្កើតកាឡាក់ស៊ីដែលឆ្លុះគ្នាពីឆ្វេងទៅស្ដាំ តែមិនត្រូវគ្នាពេលបង្វិលកន្លះជុំ។ មានតែការបង្វិលកន្លះជុំប៉ុណ្ណោះដែលរាប់។
- បង្កើតកាឡាក់ស៊ីដែលបែកជា 2 ផ្នែក។ ផ្នែកទាំងពីរអាចមើលទៅត្រឹមត្រូវ តែនៅតែខុសច្បាប់។
- ភ្លេចថាក្រឡាជុំវិញចំណុចដែលនៅលើខ្សែ ឬត្រង់ចំណុចប្រសព្វ ត្រូវស្ថិតក្នុងតំបន់របស់ចំណុចនោះ។
- ទុកក្រឡាមួយដែលមិនស្ថិតក្នុងកាឡាក់ស៊ីណាមួយ។
សំណួរ
តើ កាឡាក់ស៊ី ដូចគ្នានឹង Tentai Show ទេ?
មែនហើយ។ Tentai Show ជាឈ្មោះជាភាសាជប៉ុនសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ ហើយមានច្បាប់ដូចគ្នា។
តើកាឡាក់ស៊ីត្រូវមានរាងជាវង់ឬ?
ទេ។ កាឡាក់ស៊ីអាចមានរាងបែបណាក៏បាន ឱ្យតែវាជាប់គ្នាជាដុំតែមួយ ហើយនៅតែដូចដើមពេលបង្វិលកន្លះជុំ។
តើកាឡាក់ស៊ីអាចមានតែ 1 ក្រឡាបានទេ?
បាន។ ចំណុចអាចនៅចំកណ្ដាលក្រឡា។ បើគ្មានក្រឡាផ្សេងទៀតដែលអាចបញ្ចូលបាន ក្រឡានោះជាកាឡាក់ស៊ីទាំងមូល។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
ក្តារមានទំហំចាប់ពី 4 គុណ 4 រហូតដល់ 8 គុណ 8។ ក្តារធំជាងមានចំណុចច្រើនជាង និងផ្លូវវែងជាងដែលត្រូវពិនិត្យ។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ ក្ដារនីមួយៗក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ ហើយអ្នកអាចរកឃើញដោយមិនបាច់ទាយ។
តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ មេរៀនដំបូងៗបង្ហាញពីរបៀបដែលក្រឡាមួយ និងក្រឡាឆ្លុះរបស់វាចូលរួមបង្កើតជាកាឡាក់ស៊ី។ មេរៀនបន្ទាប់ៗបន្ថែមគំនិតម្តងមួយៗ។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចចំណុចមួយដើម្បីជ្រើសកាឡាក់ស៊ីរបស់វា។ បន្ទាប់មក ចុច ឬអូសលើក្រឡាដើម្បីបញ្ចូលក្រឡាទាំងនោះ។ ក្រឡាឆ្លុះគ្នានៅម្ខាងទៀតនៃចំណុចក៏ចូលមកដែរ។ ចុចក្រឡាក្នុងកាឡាក់ស៊ីដែលបានជ្រើស ដើម្បីដកវា និងក្រឡាឆ្លុះរបស់វាចេញវិញ។
ពេលមិនទាន់ជ្រើសចំណុចណាមួយ ប៉ះកាឡាក់ស៊ីដើម្បីជ្រើសវា។ បើរកផ្លូវបន្តមិនឃើញ ជំនួយនឹងបង្ហាញជំហានបន្ទាប់ និងមូលហេតុ។ អ្នកអាចដកការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមឡើងវិញបាន។































