រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

គោលដៅ៖ ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

ល្បែង កាឡាក់ស៊ី ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ កាឡាក់ស៊ី ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

កាឡាក់ស៊ី ក៏ហៅថា Tentai Show ដែលជាឈ្មោះជប៉ុនរបស់វា។ សៀវភៅប្រមូលល្បែងផ្គុំខ្លះហៅវាថា Galaxies។

របៀបលេង

  • ក្ដារនេះបង្កើតឡើងពីការ៉េតូចៗដែលហៅថាក្រឡា។ ក្រឡានីមួយៗស្ថិតក្នុងកាឡាក់ស៊ី 1 គត់។
  • កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។
  • កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវជាប់គ្នាជាផ្នែកតែមួយ។ ក្រឡារបស់វាភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
  • បង្វិលកាឡាក់ស៊ីកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា ដូចបង្វិលរូបភាពឱ្យក្បាលចុះក្រោម។ វាត្រូវតែមើលទៅដូចដើមបេះបិទ។
  • ចំណុចស្ថិតនៅកណ្តាលក្រឡា លើខ្សែរវាងក្រឡា 2 ឬនៅកន្លែងដែលក្រឡា 4 ប្រសព្វគ្នា។
  • ចំណុចនៅលើខ្សែមានក្រឡាទាំងពីរដែលនៅជាប់វាជារបស់ខ្លួន។ ចំណុចនៅកន្លែងដែលក្រឡា 4 ប្រសព្វគ្នា មានក្រឡាទាំង 4 ជារបស់ខ្លួន។

ក្រឡានីមួយៗមានក្រឡាឆ្លុះនៅម្ខាងទៀតនៃចំណុចរបស់វា ដោយមានចម្ងាយស្មើគ្នា។ ឧទាហរណ៍ ក្រឡាមួយនៅខាងឆ្វេងចំណុច 1 ជំហាន និងខាងលើ 2 ជំហាន។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វានឹងនៅខាងស្តាំ 1 ជំហាន និងខាងក្រោម 2 ជំហាន។ ក្រឡាមួយនិងក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតែងតែស្ថិតក្នុងកាឡាក់ស៊ីតែមួយ។

ទាំងនេះជាច្បាប់ដើម។ Quirk មិនកែប្រែច្បាប់ទាំងនេះទេ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្តារដំបូងមាន 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ។ ចំណុច A នៅចំកណ្តាលក្រឡាជួរដេកទី 1 ជួរឈរទី 2។ ចំណុច B នៅលើបន្ទាត់រវាងក្រឡាជួរដេកទី 2 ជួរឈរទី 2 និងក្រឡាជួរដេកទី 3 ជួរឈរទី 2។

  1. ជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 មានចំណុច A ដូច្នេះក្រឡានោះជារបស់ A។
  2. ចំណុច B ប៉ះក្រឡានៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 2។ ក្រឡាទាំងពីរជារបស់ B។
  3. មើលជួរដេក 1 ជួរឈរ 1។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតាម B នឹងនៅក្រោមជួរដេក 3 គឺនៅក្រៅក្ដារ។ ដូច្នេះ វាមិនអាចភ្ជាប់ទៅ B បានទេ។
  4. ក្រឡាឆ្លុះរបស់វានៅម្ខាងទៀតនៃ A ស្ថិតនៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 3។ ក្រឡាទាំងពីរចូលក្នុង A។ ឥឡូវ កាឡាក់ស៊ី A គ្របដណ្តប់ជួរដេកខាងលើទាំងមូល។
  5. មើលជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតាម A នឹងនៅលើជួរដេក 1 គឺនៅក្រៅក្ដារ។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វាតាម B គឺជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។ ក្រឡាទាំងពីរភ្ជាប់ទៅ B។
  6. ធ្វើដូចគ្នា ក្រឡានៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 1 ចូលក្នុង B។ ឥឡូវកាឡាក់ស៊ី B គ្របដណ្ដប់ជួរដេក 2 និង 3 ហើយគ្រប់ក្រឡាត្រូវបានប្រើអស់។

ក្តារទីពីរមាន 4 ជួរដេក និង 4 ជួរឈរ។ ក្រឡានៅជ្រុងនីមួយៗមានចំណុចមួយនៅកណ្តាល។ ចំណុច E នៅត្រង់កន្លែងដែលជួរដេក 2 និង 3 ប្រសព្វនឹងជួរឈរ 2 និង 3។

  1. ចំណុច E ប៉ះក្រឡា 4៖ នៅជួរដេក 2 និង 3 ជួរឈរ 2 និង 3។ ក្រឡាទាំង 4 ជារបស់ E។
  2. ឥឡូវសាកបន្ថែមក្រឡាមួយទៀតឱ្យចំណុចនៅជ្រុង។ ក្រឡាឆ្លុះរបស់វានឹងនៅក្រៅក្ដារជានិច្ច។ ដូច្នេះកាឡាក់ស៊ីនៅជ្រុងនីមួយៗមានតែក្រឡារបស់ខ្លួនប៉ុណ្ណោះ។
  3. ក្រឡា 8 ដែលនៅសល់តាមគែមមិនអាចចូលក្នុងកាឡាក់ស៊ីនៅជ្រុងបានទេ។ ក្រឡាទាំងអស់នោះចូលក្នុង E។
  4. ពិនិត្យ៖ កាឡាក់ស៊ី E មាន 12 ក្រឡា ហើយមានរាងដូចការ៉េដែលកាត់ជ្រុងចេញ។ បង្វិលកន្លះជុំ វាត្រួតលើរូបដើមវិញ ហើយវាជាប់គ្នាជាផ្នែកតែមួយ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ក្រឡាដែលប៉ះចំណុច

ចាប់ផ្ដើមត្រង់នេះ។ ចំណុចនៅក្នុងក្រឡាមួយជាម្ចាស់ក្រឡានោះ។ ចំណុចនៅលើបន្ទាត់ជាម្ចាស់ក្រឡា 2 ដែលវាប៉ះ។ ចំណុចនៅកន្លែងដែលក្រឡា 4 ជួបគ្នាជាម្ចាស់ក្រឡាទាំង 4។

ឆ្លុះចេញក្រៅក្ដារ

ពិនិត្យក្រឡាឆ្លុះរបស់ក្រឡាមួយនៅម្ខាងទៀតនៃចំណុចនីមួយៗ។ បើក្រឡាឆ្លុះនោះនៅក្រៅក្ដារ ឬក្នុងកាឡាក់ស៊ីផ្សេង ក្រឡានេះមិនអាចជារបស់ចំណុចនោះបានទេ។

ធ្វើជាគូជានិច្ច

នៅពេលក្រឡាមួយចូលក្នុងកាឡាក់ស៊ី ក្រឡាដែលឆ្លុះគ្នានឹងវាក៏ចូលដែរ។ គិតជាគូជួយកាត់បន្ថយការងារពាក់កណ្ដាល និងកុំឱ្យកាឡាក់ស៊ីវៀចទៅម្ខាង។

រក្សាឱ្យជាប់គ្នាជាផ្នែកតែមួយ

កាឡាក់ស៊ីមិនអាចយកក្រឡាដែលគ្មានផ្លូវទៅដល់បានទេ។ បើមានតែ 1 កាឡាក់ស៊ីដែលអាចទៅដល់ក្រឡាមួយ តាមរយៈក្រឡាដែលវាអាចយកបាន នោះក្រឡានោះជារបស់កាឡាក់ស៊ីនោះ។

ផ្លូវឆ្លងកាត់តែមួយ

ពេលខ្លះ ផ្នែកដាច់ចេញមួយនៃកាឡាក់ស៊ីត្រូវការក្រឡាមួយដើម្បីភ្ជាប់ទៅចំណុចរបស់វា។ បន្ថែមក្រឡានោះ និងក្រឡាដែលឆ្លុះគ្នានឹងវាផងដែរ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • បន្ថែមក្រឡាមួយ តែមិនបន្ថែមក្រឡាឆ្លុះរបស់វា។
  • បង្កើតកាឡាក់ស៊ីដែលឆ្លុះគ្នាពីឆ្វេងទៅស្ដាំ តែមិនត្រូវគ្នាពេលបង្វិលកន្លះជុំ។ មានតែការបង្វិលកន្លះជុំប៉ុណ្ណោះដែលរាប់។
  • បង្កើតកាឡាក់ស៊ីដែលបែកជា 2 ផ្នែក។ ផ្នែកទាំងពីរអាចមើលទៅត្រឹមត្រូវ តែនៅតែខុសច្បាប់។
  • ភ្លេចថាក្រឡាជុំវិញចំណុចដែលនៅលើខ្សែ ឬត្រង់ចំណុចប្រសព្វ ត្រូវស្ថិតក្នុងតំបន់របស់ចំណុចនោះ។
  • ទុកក្រឡាមួយដែលមិនស្ថិតក្នុងកាឡាក់ស៊ីណាមួយ។

សំណួរ

តើ កាឡាក់ស៊ី ដូចគ្នានឹង Tentai Show ទេ?

មែនហើយ។ Tentai Show ជាឈ្មោះជាភាសាជប៉ុនសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ ហើយមានច្បាប់ដូចគ្នា។

តើកាឡាក់ស៊ីត្រូវមានរាងជាវង់ឬ?

ទេ។ កាឡាក់ស៊ីអាចមានរាងបែបណាក៏បាន ឱ្យតែវាជាប់គ្នាជាដុំតែមួយ ហើយនៅតែដូចដើមពេលបង្វិលកន្លះជុំ។

តើកាឡាក់ស៊ីអាចមានតែ 1 ក្រឡាបានទេ?

បាន។ ចំណុចអាចនៅចំកណ្ដាលក្រឡា។ បើគ្មានក្រឡាផ្សេងទៀតដែលអាចបញ្ចូលបាន ក្រឡានោះជាកាឡាក់ស៊ីទាំងមូល។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារមានទំហំចាប់ពី 4 គុណ 4 រហូតដល់ 8 គុណ 8។ ក្តារធំជាងមានចំណុចច្រើនជាង និងផ្លូវវែងជាងដែលត្រូវពិនិត្យ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារនីមួយៗក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ ហើយអ្នកអាចរកឃើញដោយមិនបាច់ទាយ។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ មេរៀនដំបូងៗបង្ហាញពីរបៀបដែលក្រឡាមួយ និងក្រឡាឆ្លុះរបស់វាចូលរួមបង្កើតជាកាឡាក់ស៊ី។ មេរៀនបន្ទាប់ៗបន្ថែមគំនិតម្តងមួយៗ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចចំណុចមួយដើម្បីជ្រើសកាឡាក់ស៊ីរបស់វា។ បន្ទាប់មក ចុច ឬអូសលើក្រឡាដើម្បីបញ្ចូលក្រឡាទាំងនោះ។ ក្រឡាឆ្លុះគ្នានៅម្ខាងទៀតនៃចំណុចក៏ចូលមកដែរ។ ចុចក្រឡាក្នុងកាឡាក់ស៊ីដែលបានជ្រើស ដើម្បីដកវា និងក្រឡាឆ្លុះរបស់វាចេញវិញ។

ពេលមិនទាន់ជ្រើសចំណុចណាមួយ ប៉ះកាឡាក់ស៊ីដើម្បីជ្រើសវា។ បើរកផ្លូវបន្តមិនឃើញ ជំនួយនឹងបង្ហាញជំហានបន្ទាប់ និងមូលហេតុ។ អ្នកអាចដកការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមឡើងវិញបាន។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់