នូរីកាបេត្រូវបានដាក់ឈ្មោះដោយអ្នកបង្កើតល្បែងផ្គុំជប៉ុន Nikoli។ នូរីកាបេជាជញ្ជាំងមើលមិនឃើញក្នុងរឿងព្រេងជប៉ុន។ ល្បែងនេះក៏ហៅថា Islands in the Stream ឬ Cell Structure ដែរ។
របៀបលេង
- កោះនីមួយៗមានលេខ 1 ហើយមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។
- កោះប៉ះគ្នាតែត្រង់ជ្រុងប៉ុណ្ណោះ។ កោះមិនដែលមានគែមជាប់គ្នាទេ។
- ក្រឡាដែលនៅសល់ទាំងអស់ជាសមុទ្រ។
- សមុទ្រទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។
- គ្មានប្លុកទំហំ 2 គុណ 2 ណាមួយអាចជាសមុទ្រទាំងអស់បានទេ។
Quirk ប្រើច្បាប់ដើម។ ល្បែងដែលបោះពុម្ពលើក្រដាសច្រើនតែលាបសមុទ្រជាពណ៌ខ្មៅ ហើយទុកកោះជាពណ៌ស។ Quirk ហៅវាថាសមុទ្រ និងកោះ។ ក្តារមានទំហំរហូតដល់ 8 គុណ 8។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
នេះជាក្ដារតូចមួយដែលមានទទឹង 3 ក្រឡា។ មានលេខ 1 នៅជ្រុងខាងឆ្វេងលើ និងលេខ 4 នៅជ្រុងខាងស្ដាំលើ។ ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅទទេ។
- លេខ 1 ជាកោះពេញលេញរួចហើយ។ ដូច្នេះ ក្រឡាជាប់វាជាសមុទ្រ៖ ជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។
- សមុទ្រត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។ ដូច្នេះក្រឡាសមុទ្ររវាងលេខ 1 និង 4 ត្រូវភ្ជាប់ទៅក្រឡាសមុទ្រមួយទៀត។
- វាមានតែក្រឡាកណ្តាលប៉ុណ្ណោះដែលនៅទំនេរហើយជាប់វា។ ដូច្នេះ ក្រឡាកណ្តាលក៏ជាសមុទ្រដែរ។
- លេខ 4 ត្រូវការ 3 ក្រឡាទៀត។ វាអាចបន្តបានតែចុះក្រោម ទៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 3។ កំណត់ក្រឡានោះជាកោះ។
- ក្រឡាខាងឆ្វេងវាជាក្រឡាកណ្តាល ដែលជាសមុទ្រ។ ដូច្នេះកោះត្រូវពង្រីកចុះក្រោមម្តងទៀត ទៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។
- លេខ 4 នៅតែត្រូវការ 1 ក្រឡាទៀត។ ក្រឡាទំនេរតែមួយដែលនៅជាប់វាគឺជួរដេក 3 ជួរឈរ 2។ កំណត់ក្រឡានោះជាកោះ។
- ក្រឡាទំនេរចុងក្រោយនៅជួរដេកទី 3 ជួរឈរទី 1។ វានឹងធ្វើឱ្យកោះលេខ 4 ធំពេក ដូច្នេះវាត្រូវជាសមុទ្រ។
- ពិនិត្យសមុទ្រ។ ក្រឡាទាំង 4 របស់វាតភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
- ពិនិត្យប្លុក 2 គុណ 2 នៅជ្រុងក្រោមខាងឆ្វេង។ វាមានក្រឡាកោះមួយ ដូច្នេះវាមិនមែនជាសមុទ្រទាំងអស់ទេ។
ក្តារដែលដោះស្រាយរួចមានរូបរាងដូចនេះ។
| ជួរដេក | ជួរឈរ 1 | ជួរឈរ 2 | ជួរឈរ 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | សមុទ្រ | 4 |
| 2 | សមុទ្រ | សមុទ្រ | កោះ |
| 3 | សមុទ្រ | កោះ | កោះ |
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
បិទជុំវិញកោះដែលគ្រប់ចំនួនហើយ
នៅពេលកោះមួយមានក្រឡាគ្រប់ហើយ គ្រប់ក្រឡាដែលនៅជាប់វាគឺជាសមុទ្រ។ កោះលេខ 1 ពេញតាំងពីដំបូង ដូច្នេះសម្គាល់សមុទ្រជុំវិញលេខ 1 ទាំងអស់ជាមុន។
ក្រឡាមួយនៅចន្លោះលេខពីរ
ក្រឡាខ្លះប៉ះកោះ 2 ដែលមានលេខរៀងខ្លួន។ បើធ្វើក្រឡាបែបនេះជាកោះ វានឹងភ្ជាប់កោះទាំងនោះចូលគ្នា។ ដូច្នេះ វាត្រូវតែជាសមុទ្រ។
ក្រឡាដែលគ្មានកោះណាអាចលាតទៅដល់
រាប់ថាកោះនីមួយៗនៅអាចពង្រីកបានឆ្ងាយប៉ុនណា។ លេខ 2 អាចទៅដល់តែក្រឡាដែលនៅជាប់វាប៉ុណ្ណោះ។ ក្រឡាដែលគ្មានកោះណាអាចទៅដល់ ត្រូវតែជាសមុទ្រ។
ផ្លូវចេញតែមួយ
បើកោះមួយនៅត្រូវការក្រឡាបន្ថែម ហើយមានក្រឡាទំនេរតែ 1 នៅជាប់វា វាត្រូវតែពង្រីកទៅក្រឡានោះ។
សមុទ្រក៏ដូចគ្នាដែរ។ បើផ្នែកមួយនៃសមុទ្រមានផ្លូវតែ 1 ដើម្បីភ្ជាប់ទៅផ្នែកដែលនៅសល់ ក្រឡានោះត្រូវជាសមុទ្រ។
មិនអាចមានសមុទ្រទំហំ 2 គុណ 2
មើលប្លុក 2 គុណ 2 នីមួយៗ។ បើក្រឡា 3 ក្នុងនោះជាសមុទ្រ ក្រឡាទីបួនត្រូវជាកោះ។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- ឱ្យកោះ 2 ប៉ះគ្នាតាមចំហៀង ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាកោះតែមួយដែលមានលេខ 2។
- ទុកប្លុកទំហំ 2 ជួរដេក និង 2 ជួរឈរ ដែលសុទ្ធតែជាសមុទ្រ។
- បំបែកសមុទ្រជា 2 ផ្នែកដែលលែងភ្ជាប់គ្នា។
- បង្កើតកោះដែលបិទជិត ហើយគ្មានលេខនៅក្នុង។
- បង្កើតកោះធំ ឬតូចជាងលេខរបស់វា។
សំណួរ
តើ នូរីកាបេ ដូចគ្នានឹង Islands in the Stream ទេ?
មែនហើយ។ Islands in the Stream និង Cell Structure ជាឈ្មោះផ្សេងទៀតសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ។ ច្បាប់គឺដូចគ្នា។
តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់គ្រប់ក្រឡាកោះឬ?
ទេ។ អ្នកអាចទុកក្រឡាកោះដោយមិនសម្គាល់បាន។ ពេលពិនិត្យក្ដារ វានឹងត្រូវរាប់ជាកោះ។
តើកោះអាចប៉ះគ្នាត្រង់ចំណុចជ្រុងបានទេ?
បាន។ កោះអាចប៉ះគ្នាត្រង់មុំបាន។ កោះមិនអាចប៉ះគ្នាតាមជ្រុងចំហៀងឡើយ។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ ក្ដារទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតតាមហេតុផល ដោយមិនបាច់ទាយ។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
Quirk ចាប់ផ្ដើមពីក្តារតូចៗ និងកោះតូចៗ។ ក្តារធំបំផុតមានទំហំ 8 គុណ 8។
តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ មេរៀនខ្លីៗបង្ហាញគំនិតនីមួយៗម្ដងមួយ។ បើអ្នកជាប់គាំង ជំនួយចង្អុលបង្ហាញជំហានបន្ទាប់។ អ្នកក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមក្ដារឡើងវិញបានដែរ។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចក្រឡាដើម្បីដាក់ជាសមុទ្រ។ ចុចម្តងទៀតសម្រាប់កោះ ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។
អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យក្រឡាទាំងអស់មានសញ្ញាដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ បើកោះធំពេក ឬសមុទ្របែកចេញពីគ្នា Quirk នឹងបង្ហាញកន្លែងនោះ។































