រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង នូរីកាបេ

គោលដៅ៖ កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

ល្បែង នូរីកាបេ ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ នូរីកាបេ ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

នូរីកាបេត្រូវបានដាក់ឈ្មោះដោយអ្នកបង្កើតល្បែងផ្គុំជប៉ុន Nikoli។ នូរីកាបេជាជញ្ជាំងមើលមិនឃើញក្នុងរឿងព្រេងជប៉ុន។ ល្បែងនេះក៏ហៅថា Islands in the Stream ឬ Cell Structure ដែរ។

របៀបលេង

  • កោះនីមួយៗមានលេខ 1 ហើយមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។
  • កោះប៉ះគ្នាតែត្រង់ជ្រុងប៉ុណ្ណោះ។ កោះមិនដែលមានគែមជាប់គ្នាទេ។
  • ក្រឡាដែលនៅសល់ទាំងអស់ជាសមុទ្រ។
  • សមុទ្រទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។
  • គ្មានប្លុកទំហំ 2 គុណ 2 ណាមួយអាចជាសមុទ្រទាំងអស់បានទេ។

Quirk ប្រើច្បាប់ដើម។ ល្បែងដែលបោះពុម្ពលើក្រដាសច្រើនតែលាបសមុទ្រជាពណ៌ខ្មៅ ហើយទុកកោះជាពណ៌ស។ Quirk ហៅវាថាសមុទ្រ និងកោះ។ ក្តារមានទំហំរហូតដល់ 8 គុណ 8។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

នេះជាក្ដារតូចមួយដែលមានទទឹង 3 ក្រឡា។ មានលេខ 1 នៅជ្រុងខាងឆ្វេងលើ និងលេខ 4 នៅជ្រុងខាងស្ដាំលើ។ ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅទទេ។

  1. លេខ 1 ជាកោះពេញលេញរួចហើយ។ ដូច្នេះ ក្រឡាជាប់វាជាសមុទ្រ៖ ជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 និងជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។
  2. សមុទ្រត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។ ដូច្នេះក្រឡាសមុទ្ររវាងលេខ 1 និង 4 ត្រូវភ្ជាប់ទៅក្រឡាសមុទ្រមួយទៀត។
  3. វាមានតែក្រឡាកណ្តាលប៉ុណ្ណោះដែលនៅទំនេរហើយជាប់វា។ ដូច្នេះ ក្រឡាកណ្តាលក៏ជាសមុទ្រដែរ។
  4. លេខ 4 ត្រូវការ 3 ក្រឡាទៀត។ វាអាចបន្តបានតែចុះក្រោម ទៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 3។ កំណត់ក្រឡានោះជាកោះ។
  5. ក្រឡាខាងឆ្វេងវាជាក្រឡាកណ្តាល ដែលជាសមុទ្រ។ ដូច្នេះកោះត្រូវពង្រីកចុះក្រោមម្តងទៀត ទៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។
  6. លេខ 4 នៅតែត្រូវការ 1 ក្រឡាទៀត។ ក្រឡាទំនេរតែមួយដែលនៅជាប់វាគឺជួរដេក 3 ជួរឈរ 2។ កំណត់ក្រឡានោះជាកោះ។
  7. ក្រឡាទំនេរចុងក្រោយនៅជួរដេកទី 3 ជួរឈរទី 1។ វានឹងធ្វើឱ្យកោះលេខ 4 ធំពេក ដូច្នេះវាត្រូវជាសមុទ្រ។
  8. ពិនិត្យសមុទ្រ។ ក្រឡាទាំង 4 របស់វាតភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
  9. ពិនិត្យប្លុក 2 គុណ 2 នៅជ្រុងក្រោមខាងឆ្វេង។ វាមានក្រឡាកោះមួយ ដូច្នេះវាមិនមែនជាសមុទ្រទាំងអស់ទេ។

ក្តារដែលដោះស្រាយរួចមានរូបរាងដូចនេះ។

ជួរដេកជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
11សមុទ្រ4
2សមុទ្រសមុទ្រកោះ
3សមុទ្រកោះកោះ

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

បិទជុំវិញកោះដែលគ្រប់ចំនួនហើយ

នៅពេលកោះមួយមានក្រឡាគ្រប់ហើយ គ្រប់ក្រឡាដែលនៅជាប់វាគឺជាសមុទ្រ។ កោះលេខ 1 ពេញតាំងពីដំបូង ដូច្នេះសម្គាល់សមុទ្រជុំវិញលេខ 1 ទាំងអស់ជាមុន។

ក្រឡាមួយនៅចន្លោះលេខពីរ

ក្រឡាខ្លះប៉ះកោះ 2 ដែលមានលេខរៀងខ្លួន។ បើធ្វើក្រឡាបែបនេះជាកោះ វានឹងភ្ជាប់កោះទាំងនោះចូលគ្នា។ ដូច្នេះ វាត្រូវតែជាសមុទ្រ។

ក្រឡាដែលគ្មានកោះណាអាចលាតទៅដល់

រាប់ថាកោះនីមួយៗនៅអាចពង្រីកបានឆ្ងាយប៉ុនណា។ លេខ 2 អាចទៅដល់តែក្រឡាដែលនៅជាប់វាប៉ុណ្ណោះ។ ក្រឡាដែលគ្មានកោះណាអាចទៅដល់ ត្រូវតែជាសមុទ្រ។

ផ្លូវចេញតែមួយ

បើកោះមួយនៅត្រូវការក្រឡាបន្ថែម ហើយមានក្រឡាទំនេរតែ 1 នៅជាប់វា វាត្រូវតែពង្រីកទៅក្រឡានោះ។

សមុទ្រក៏ដូចគ្នាដែរ។ បើផ្នែកមួយនៃសមុទ្រមានផ្លូវតែ 1 ដើម្បីភ្ជាប់ទៅផ្នែកដែលនៅសល់ ក្រឡានោះត្រូវជាសមុទ្រ។

មិនអាចមានសមុទ្រទំហំ 2 គុណ 2

មើលប្លុក 2 គុណ 2 នីមួយៗ។ បើក្រឡា 3 ក្នុងនោះជាសមុទ្រ ក្រឡាទីបួនត្រូវជាកោះ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ឱ្យកោះ 2 ប៉ះគ្នាតាមចំហៀង ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាកោះតែមួយដែលមានលេខ 2។
  • ទុកប្លុកទំហំ 2 ជួរដេក និង 2 ជួរឈរ ដែលសុទ្ធតែជាសមុទ្រ។
  • បំបែកសមុទ្រជា 2 ផ្នែកដែលលែងភ្ជាប់គ្នា។
  • បង្កើតកោះដែលបិទជិត ហើយគ្មានលេខនៅក្នុង។
  • បង្កើតកោះធំ ឬតូចជាងលេខរបស់វា។

សំណួរ

តើ នូរីកាបេ ដូចគ្នានឹង Islands in the Stream ទេ?

មែនហើយ។ Islands in the Stream និង Cell Structure ជាឈ្មោះផ្សេងទៀតសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ។ ច្បាប់គឺដូចគ្នា។

តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់គ្រប់ក្រឡាកោះឬ?

ទេ។ អ្នកអាចទុកក្រឡាកោះដោយមិនសម្គាល់បាន។ ពេលពិនិត្យក្ដារ វានឹងត្រូវរាប់ជាកោះ។

តើកោះអាចប៉ះគ្នាត្រង់ចំណុចជ្រុងបានទេ?

បាន។ កោះអាចប៉ះគ្នាត្រង់មុំបាន។ កោះមិនអាចប៉ះគ្នាតាមជ្រុងចំហៀងឡើយ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតតាមហេតុផល ដោយមិនបាច់ទាយ។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

Quirk ចាប់ផ្ដើមពីក្តារតូចៗ និងកោះតូចៗ។ ក្តារធំបំផុតមានទំហំ 8 គុណ 8។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ មេរៀនខ្លីៗបង្ហាញគំនិតនីមួយៗម្ដងមួយ។ បើអ្នកជាប់គាំង ជំនួយចង្អុលបង្ហាញជំហានបន្ទាប់។ អ្នកក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមក្ដារឡើងវិញបានដែរ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាដើម្បីដាក់ជាសមុទ្រ។ ចុចម្តងទៀតសម្រាប់កោះ ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។

អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យក្រឡាទាំងអស់មានសញ្ញាដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ បើកោះធំពេក ឬសមុទ្របែកចេញពីគ្នា Quirk នឹងបង្ហាញកន្លែងនោះ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់