Emrin Nurikabe ia dha krijuesi japonez i enigmave Nikoli. Një nurikabe është një mur i padukshëm nga përrallat popullore japoneze. Loja quhet edhe Islands in the Stream ose Cell Structure.
Rregullat
- Çdo ishull përmban 1 numër dhe ka pikërisht aq katrorë sa tregon ai numër.
- Ishujt preken vetëm në qoshe. Nuk kanë kurrë një anë të përbashkët.
- Çdo katror tjetër është det.
- I gjithë deti duhet të lidhet nga anët e katrorëve të tij.
- Asnjë bllok 2 me 2 nuk mund të jetë i gjithi det.
Quirk përdor rregullat klasike. Në enigmat e shtypura, deti shpesh ngjyroset i zi dhe ishujt lihen të bardhë. Quirk i quan thjesht det dhe ishull. Tabelat arrijnë deri në 8 me 8.
Një shembull i zgjidhur
Kjo është një tabelë e vogël, me gjerësi 3 kuti. Në cepin lart majtas ka një 1 dhe në cepin lart djathtas ka një 4. Të gjitha kutitë e tjera janë të lira në fillim.
- 1 tashmë formon një ishull të plotë. Prandaj katrorët ngjitur me të janë det: rreshti 1, kolona 2 dhe rreshti 2, kolona 1.
- Deti duhet të jetë i lidhur. Pra, katrori i detit mes 1 dhe 4 duhet të lidhet me katrorin tjetër të detit.
- E vetmja kuti fqinje e lirë është ajo e mesit. Pra, edhe kutia e mesit është det.
- 4 i duhen edhe 3 katrorë. E vetmja rrugë është poshtë, te rreshti 2, kolona 3. Bëje atë katror ishull.
- Katrori në të majtë të tij është ai i mesit, që është det. Pra, ishulli duhet të zgjerohet sërish poshtë, në rreshtin 3, kolonën 3.
- 4 i duhet ende edhe 1 katror. I vetmi katror i lirë ngjitur me të është në rreshtin 3, kolonën 2. Bëje atë katror ishull.
- Katrori i fundit i lirë është në rreshtin 3, kolonën 1. Ai do ta bënte ishullin me 4 tepër të madh, ndaj është det.
- Kontrollo detin. Të 4 katrorët e tij lidhen me njëri-tjetrin nga brinjët.
- Kontrollo bllokun 2 me 2 poshtë majtas. Ka një katror ishulli, pra nuk është i gjithi det.
Tabela e përfunduar duket kështu.
| Rresht | Kolona 1 | Kolona 2 | Kolona 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | det | 4 |
| 2 | det | det | ishull |
| 3 | det | ishull | ishull |
Teknika për fillestarë
Mbyll ishujt e plotë
Kur një ishull i ka të gjithë katrorët e vet, çdo katror pranë tij është det. Një 1 është i plotë që në fillim, ndaj fillimisht shëno det rreth çdo 1.
Një katror mes dy numrave
Disa katrorë prekin 2 ishuj që kanë secili një numër. Po ta bësh një katror të tillë pjesë të një ishulli, do t'i bashkosh të dy ishujt. Prandaj ai duhet të jetë det.
Katrorë ku nuk mund të arrijë asnjë ishull
Llogarit deri ku mund të zgjerohet ende çdo ishull. Një 2 mund të arrijë vetëm katrorët ngjitur me të. Një katror që nuk mund ta arrijë asnjë ishull duhet të jetë det.
E vetmja dalje
Nëse një ishulli i duhen ende katrorë dhe ka vetëm 1 katror të lirë pranë tij, duhet të zgjerohet aty.
E njëjta gjë vlen për detin. Nëse një pjesë e detit ka vetëm 1 rrugë për t'u lidhur me pjesën tjetër, ai katror është det.
Pa blloqe deti 2 me 2
Shiko çdo bllok 2 me 2. Nëse 3 nga katrorët e tij janë det, i katërti duhet të jetë ishull.
Gabime të zakonshme
- Të lejosh që 2 ishuj të preken përgjatë një brinje, duke u bërë një ishull me 2 numra.
- Të lësh një bllok 2 me 2 që është i gjithi det.
- E ndan detin në 2 pjesë që nuk lidhen më me njëra-tjetrën.
- Formimi i një ishulli të mbyllur pa numër brenda.
- Formimi i një ishulli më të madh ose më të vogël se numri i tij.
Pyetje
A është Nurikabe njësoj si Islands in the Stream?
Po. Islands in the Stream dhe Cell Structure janë emra të tjerë për të njëjtën enigmë. Rregullat janë të njëjta.
A duhet të shënoj çdo katror ishulli?
Jo. Mund t'i lësh pa shenjë kutitë e ishujve. Ato llogariten si pjesë e ishullit kur kontrollohet tabela.
A mund të preken ishujt në qoshe?
Po. Ishujt mund të preken në një cep. Nuk mund të kenë kurrë një anë të përbashkët.
A ka çdo enigmë vetëm një zgjidhje?
Po. Çdo tabelë në Quirk ka vetëm një zgjidhje. Mund ta gjesh duke arsyetuar, pa hamendësuar.
Çfarë madhësish ka?
Quirk fillon me tabela të vogla dhe ishuj të vegjël. Tabelat më të mëdha janë 8 me 8.
A është e përshtatshme për fillestarët?
Po. Mësimet e shkurtra tregojnë çdo ide me radhë. Nëse ngec, një ndihmë të tregon hapin tjetër. Mund edhe të zhbësh një lëvizje ose ta nisësh tabelën nga e para.
Enigma të ngjashme
Si luhet në Quirk
Prek një kuti për ta bërë det. Preke sërish për ishull dhe edhe një herë për ta zbrazur.
Rrëshqit mbi katrorë që të gjithë të marrin të njëjtën shenjë si i pari. Nëse një ishull bëhet tepër i madh ose deti ndahet në pjesë, Quirk të tregon ku.































