உள்ளடக்கத்துக்குச் செல்
தமிழ்
Quirk பதிவிறக்குங்கள்

நுரிகாபே விளையாடுவது எப்படி

இலக்கு: எந்தக் கட்டங்கள் கடல், எந்தக் கட்டங்கள் தீவு என்று முடிவு செய்யுங்கள். ஒவ்வொரு எண்ணுக்கும், அந்த எண் குறிக்கும் அளவில் தனித்தீவு இருக்க வேண்டும். கடல் கட்டங்கள் அனைத்தும் ஒன்றாக இணைந்திருக்க வேண்டும்.

Quirk செயலியில் உள்ள நுரிகாபே புதிர்
Quirk செயலியில் ஒரு நுரிகாபே பலகை.

நுரிகாபே என்ற பெயரை ஜப்பானியப் புதிர் நிறுவனமான Nikoli சூட்டியது. ஜப்பானிய நாட்டுப்புறக் கதைகளில் நுரிகாபே என்பது கண்ணுக்குத் தெரியாத சுவர். இந்தப் புதிருக்கு Islands in the Stream அல்லது Cell Structure என்ற பெயர்களும் உண்டு.

விதிகள்

  • ஒவ்வொரு தீவிலும் 1 எண் இருக்கும். அந்த எண் குறிப்பிடும் அளவுக்குச் சரியாகக் கட்டங்கள் இருக்க வேண்டும்.
  • தீவுகள் மூலைகளில் மட்டுமே தொட்டுக்கொள்ளலாம். பக்கவாட்டில் தொட்டுக்கொள்ளக் கூடாது.
  • மற்ற எல்லாக் கட்டங்களும் கடல்.
  • கடல் கட்டங்கள் அனைத்தும் பக்கவாட்டில் இணைய வேண்டும்.
  • எந்த 2 × 2 பகுதியும் முழுவதும் கடலாக இருக்கக்கூடாது.

Quirk வழக்கமான விதிகளைப் பயன்படுத்துகிறது. அச்சில் வரும் புதிர்களில் பொதுவாகக் கடலுக்குக் கருப்பு நிறம் தீட்டித் தீவுகளை வெள்ளையாக விடுவார்கள். Quirk அவற்றைக் கடல், தீவு என்று அழைக்கிறது. பலகைகள் 8க்கு 8 வரை இருக்கும்.

விளக்கத்துடன் ஓர் எடுத்துக்காட்டு

இதோ ஒரு சிறிய பலகை. இதன் அகலம் 3 கட்டங்கள். மேல் இடது மூலையில் 1, மேல் வலது மூலையில் 4 உள்ளது. மற்ற கட்டங்கள் எல்லாம் தொடக்கத்தில் காலியாக இருக்கும்.

  1. 1 ஏற்கெனவே முழுமையான தீவாக உள்ளது. எனவே அதற்கு அடுத்துள்ள வரிசை 1, நெடுவரிசை 2 மற்றும் வரிசை 2, நெடுவரிசை 1 ஆகிய கட்டங்கள் கடலாகும்.
  2. கடல் முழுவதும் இணைந்திருக்க வேண்டும். எனவே 1-க்கும் 4-க்கும் இடையில் உள்ள கடல் கட்டம் மற்ற கடல் கட்டத்துடன் இணைய வேண்டும்.
  3. இதற்கு அடுத்துள்ள காலிக் கட்டம் நடுக் கட்டம் மட்டுமே. எனவே நடுக் கட்டமும் கடல்தான்.
  4. 4-க்கு இன்னும் 3 கட்டங்கள் தேவை. அது விரிவடைய ஒரே வழி கீழே, வரிசை 2, நெடுவரிசை 3 வழியாகத்தான். அந்தக் கட்டத்தைத் தீவாக்குங்கள்.
  5. அதன் இடப்பக்கக் கட்டம் நடுவில் உள்ளது. அது கடல். எனவே தீவு மீண்டும் கீழ்நோக்கி, வரிசை 3, நெடுவரிசை 3 வரை நீள வேண்டும்.
  6. 4-க்கு இன்னும் 1 கட்டம் தேவை. அதற்கு அடுத்துள்ள ஒரே காலிக் கட்டம் வரிசை 3, நெடுவரிசை 2. அந்தக் கட்டத்தைத் தீவாக்குங்கள்.
  7. மீதமுள்ள கடைசிக் கட்டம் 3-வது வரிசை, 1-வது நெடுவரிசையில் உள்ளது. அதைச் சேர்த்தால் 4 உள்ள தீவு அளவுக்கு மீறிப் பெரிதாகிவிடும். எனவே அது கடல்.
  8. கடலைச் சரிபாருங்கள். அதன் 4 கட்டங்களும் பக்கங்கள் வழியாக ஒன்றோடொன்று இணைந்துள்ளன.
  9. கீழ் இடதுபுறத்தில் உள்ள 2க்கு 2 கட்டத் தொகுதியைப் பாருங்கள். அதில் ஒரு தீவுக் கட்டம் உள்ளது. எனவே அது முழுவதும் கடல் அல்ல.

முடித்த பலகை இப்படி இருக்கும்.

வரிசைநெடுவரிசை 1நெடுவரிசை 2நெடுவரிசை 3
11கடல்4
2கடல்கடல்தீவு
3கடல்தீவுதீவு

தொடக்கநிலை உத்திகள்

நிறைவடைந்த தீவுகளை அடைத்துவிடுங்கள்

ஒரு தீவுக்குத் தேவையான எல்லாக் கட்டங்களும் சேர்ந்துவிட்டால், அதன் பக்கத்திலுள்ள ஒவ்வொரு கட்டமும் கடலாகும். 1 உள்ள தீவு தொடக்கத்திலேயே முழுமையாக இருக்கும். எனவே முதலில் ஒவ்வொரு 1-ஐச் சுற்றிலும் கடல் எனக் குறியுங்கள்.

இரு எண்களுக்கு இடையில் உள்ள கட்டம்

சில கட்டங்கள் எண் உள்ள 2 தீவுகளைத் தொடும். அப்படிப்பட்ட கட்டத்தைத் தீவாக்கினால் அந்தத் தீவுகள் இணைந்துவிடும். அதனால் அது கடலாகத்தான் இருக்க வேண்டும்.

எந்தத் தீவும் எட்ட முடியாத கட்டங்கள்

ஒவ்வொரு தீவும் இன்னும் எவ்வளவு தூரம் விரிய முடியும் என்று எண்ணுங்கள். 2 அதன் பக்கத்திலேயே உள்ள கட்டங்களை மட்டுமே எட்ட முடியும். எந்தத் தீவும் எட்ட முடியாத கட்டம் கடலாக இருக்க வேண்டும்.

வெளியேற ஒரே வழி

ஒரு தீவுக்கு இன்னும் கட்டங்கள் தேவைப்பட்டு, அதன் பக்கத்தில் 1 காலிக் கட்டம் மட்டுமே இருந்தால், அது அங்கே விரிவடைய வேண்டும்.

கடலுக்கும் இதே விதி பொருந்தும். கடலின் ஒரு பகுதி மீதமுள்ள கடலுடன் இணைய 1 வழி மட்டுமே இருந்தால், அந்த வழியில் உள்ள கட்டம் கடலாக இருக்க வேண்டும்.

2 × 2 கடல் பகுதி கூடாது

ஒவ்வொரு 2 × 2 பகுதியையும் பாருங்கள். அதில் 3 கட்டங்கள் கடலாக இருந்தால், நான்காவது கட்டம் தீவாக இருக்க வேண்டும்.

பொதுவான தவறுகள்

  • 2 தீவுகள் பக்கவாட்டில் தொட்டு, 2 எண்களைக் கொண்ட ஒரே தீவாக மாற விடுவது.
  • 2 க்கு 2 அளவுள்ள பகுதி முழுவதையும் கடலாக விடுவது.
  • ஒன்றுடன் ஒன்று சேராதபடி கடலை 2 பகுதிகளாகப் பிரிப்பது.
  • எண் இல்லாத ஒரு தீவைச் சுற்றிலும் அடைத்துவிடுவது.
  • தீவை அதன் எண்ணைவிடப் பெரிதாகவோ சிறிதாகவோ உருவாக்குவது.

கேள்விகள்

நுரிகாபேவும் Islands in the Stream புதிரும் ஒன்றா?

ஆம். Islands in the Stream, Cell Structure ஆகியவையும் இதே புதிரின் வேறு பெயர்கள். விதிகள் ஒன்றுதான்.

தீவின் ஒவ்வொரு கட்டத்தையும் குறிக்க வேண்டுமா?

இல்லை. தீவுக் கட்டங்களைக் குறிக்காமல் விடலாம். பலகையைச் சரிபார்க்கும்போது அவை தீவாகக் கணக்கிடப்படும்.

தீவுகள் மூலைகளில் தொடலாமா?

ஆம். தீவுகள் மூலையில் தொட்டுக்கொள்ளலாம். பக்கவாட்டில் ஒருபோதும் தொட்டுக்கொள்ளக் கூடாது.

ஒவ்வொரு புதிருக்கும் ஒரே விடைதானா?

ஆம். Quirk இல் உள்ள ஒவ்வொரு பலகைக்கும் ஒரே ஒரு விடைதான் உள்ளது. ஊகிக்காமல் யோசித்தே அதைக் கண்டுபிடிக்கலாம்.

என்னென்ன அளவுகள் உள்ளன?

Quirk சிறிய பலகைகளுடனும் சிறிய தீவுகளுடனும் தொடங்கும். மிகப் பெரிய பலகைகள் 8க்கு 8 அளவில் இருக்கும்.

புதிதாக விளையாடுபவர்களுக்கு இது ஏற்றதா?

ஆம். சிறு பாடங்கள் ஒவ்வொரு யோசனையாகக் காட்டுகின்றன. சிக்கிக்கொண்டால், உதவிக்குறிப்பு அடுத்த படியைக் காட்டும். ஒரு நகர்வைச் செயல்தவிர்க்கலாம் அல்லது பலகையை மீட்டமைக்கலாம்.

தொடர்புடைய புதிர்கள்

Quirk-இல் விளையாடுதல்

ஒரு கட்டத்தைக் கடலாக்கத் தட்டுங்கள். மீண்டும் தட்டினால் தீவாகும். குறியை நீக்க இன்னொரு முறை தட்டுங்கள்.

கட்டங்களின் மீது இழுத்தால், முதல் கட்டத்துக்குக் கிடைக்கும் குறி அவை அனைத்துக்கும் கிடைக்கும். ஒரு தீவு அளவுக்கு மீறிப் பெரிதானாலோ, கடல் பிரிந்தாலோ, அது எங்கே என்று Quirk காட்டும்.

மேலும் புதிர் விதிகள்

இதை Quirk இல் முயன்று பாருங்கள்

120+ புதிர்கள்

iPhone மற்றும் iPad-க்குப் பதிவிறக்குங்கள்: App Store Android-க்குப் பதிவிறக்குங்கள்: Google Play

அனைத்துப் புதிர்கள்