ኑሪካቤ የሚለውን ስም ያወጣው የጃፓኑ የእንቆቅልሽ አዘጋጅ Nikoli ነው። ኑሪካቤ በጃፓን ተረቶች ውስጥ ያለ የማይታይ ግድግዳ ነው። እንቆቅልሹ Islands in the Stream ወይም Cell Structure ተብሎም ይጠራል።
ደንቦቹ
- እያንዳንዱ ደሴት 1 ቁጥር አለው፣ የካሬዎቹም ብዛት በትክክል ከዚያ ቁጥር ጋር እኩል ነው።
- ደሴቶች የሚነካኩት በማዕዘን ብቻ ነው። በጎን ፈጽሞ አይነካኩም።
- የቀሩት ካሬዎች ሁሉ ባሕር ናቸው።
- ሁሉም የባሕር ካሬዎች በጎኖቻቸው መገናኘት አለባቸው።
- ማንኛውም የ2 በ2 ሳጥኖች ስብስብ ሙሉ በሙሉ ባሕር መሆን የለበትም።
Quirk የተለመዱትን ሕጎች ይጠቀማል። በወረቀት የሚታተሙ እንቆቅልሾች ብዙውን ጊዜ ባሕሩን ጥቁር ያደርጉና ደሴቶቹን ነጭ ይተዋሉ። Quirk ግን ባሕርና ደሴት ብሎ ይጠራቸዋል። ሰሌዳዎቹ እስከ 8 በ8 ይደርሳሉ።
የተፈታ ምሳሌ
ይህ ትንሽ ሰሌዳ በወርድ 3 ካሬዎች አሉት። ከላይ በግራ ጥግ 1፣ በቀኝ ጥግ ደግሞ 4 አለ። ሌሎቹ ካሬዎች ሁሉ መጀመሪያ ላይ ክፍት ናቸው።
- 1 ብቻውን የተሟላ ደሴት ነው። ስለዚህ ከጎኑ ያሉት ካሬዎች ባሕር ናቸው፦ ረድፍ 1፣ ዓምድ 2 እና ረድፍ 2፣ ዓምድ 1።
- ባሕሩ መገናኘት አለበት። ስለዚህ በ1 እና በ4 መካከል ያለው የባሕር ካሬ ከሌላው የባሕር ካሬ ጋር መገናኘት አለበት።
- ከጎኖቹ ክፍት የሆነው የመሃሉ ካሬ ብቻ ነው። ስለዚህ የመሃሉ ካሬም ባሕር ነው።
- 4 ተጨማሪ 3 ካሬዎች ያስፈልጉታል። ሊሰፋ የሚችለው ወደ ታች፣ ወደ ረድፍ 2፣ ዓምድ 3 ብቻ ነው። ያንን ካሬ ደሴት አድርግ።
- በግራው ያለው ካሬ መሃል ላይ ያለው ነው፣ እሱም ባሕር ነው። ስለዚህ ደሴቱ እንደገና ወደ ታች፣ ወደ ረድፍ 3፣ ዓምድ 3 መስፋት አለበት።
- 4 አሁንም ተጨማሪ 1 ካሬ ያስፈልገዋል። ከጎኑ ያለው ብቸኛ ክፍት ካሬ ረድፍ 3፣ ዓምድ 2 ነው። ያንን ካሬ ደሴት አድርግ።
- የመጨረሻው ያልተሞላ ካሬ በረድፍ 3፣ ዓምድ 1 ውስጥ ነው። ወደ 4 ደሴት ቢጨመር ደሴቱን ከሚገባው በላይ ያሳድገዋል፣ ስለዚህ ባሕር ይሆናል።
- ባሕሩን አረጋግጥ። 4ቱም ካሬዎቹ በጎኖቻቸው ተገናኝተዋል።
- ከታች በግራ ያለውን 2 በ 2 ክፍል አረጋግጥ። አንድ የደሴት ካሬ አለው፣ ስለዚህ ሁሉም ባሕር አይደለም።
የተጠናቀቀው ሰሌዳ እንዲህ ይመስላል።
| ረድፍ | ዓምድ 1 | ዓምድ 2 | ዓምድ 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | ባሕር | 4 |
| 2 | ባሕር | ባሕር | ደሴት |
| 3 | ባሕር | ደሴት | ደሴት |
ለጀማሪዎች የሚሆኑ ዘዴዎች
የተሟሉ ደሴቶችን ከበብ
ደሴት የሚያስፈልጉትን ካሬዎች ሁሉ ሲያገኝ፣ ከጎኑ ያለ እያንዳንዱ ካሬ ባሕር ይሆናል። 1 ከመጀመሪያው የተሟላ ነው፣ ስለዚህ መጀመሪያ በእያንዳንዱ 1 ዙሪያ ባሕር ምልክት አድርግ።
በሁለት ቁጥሮች መካከል ያለ ካሬ
አንዳንድ ካሬዎች እያንዳንዳቸው ቁጥር ካላቸው 2 ደሴቶች ጋር ይነካካሉ። እንዲህ ያለውን ካሬ ደሴት ማድረግ ደሴቶቹን ያገናኛቸዋል። ስለዚህ ባህር መሆን አለበት።
ማንኛውም ደሴት ሊደርስባቸው የማይችል ካሬዎች
እያንዳንዱ ደሴት እስከ የት ድረስ ሊያድግ እንደሚችል ቁጠር። 2 ሊደርስ የሚችለው ከጎኑ እስካሉት ካሬዎች ብቻ ነው። ማንኛውም ደሴት ሊደርስበት የማይችል ካሬ ባሕር መሆን አለበት።
ብቸኛው መውጫ
አንድ ደሴት ተጨማሪ ካሬዎች ካስፈለጉት እና ከጎኑ ያለው ክፍት ካሬ 1 ብቻ ከሆነ፣ ወደዚያ መስፋት አለበት።
ለባሕሩም ይህ ይሠራል። አንድ የባሕር ክፍል ከቀሪው ጋር የሚገናኝበት 1 መንገድ ብቻ ካለ፣ ያ ካሬ ባሕር ነው።
የ2 በ2 ባሕር አይፈቀድም
እያንዳንዱን 2 በ2 ክፍል ተመልከት። ከካሬዎቹ 3 ባሕር ከሆኑ፣ አራተኛው ደሴት መሆን አለበት።
የተለመዱ ስህተቶች
- 2 ደሴቶች በጎን እንዲነኩና 2 ቁጥሮች ያሉት አንድ ደሴት እንዲሆኑ መተው።
- ሙሉ በሙሉ ባሕር የሆነ 2 በ2 ክፍል መተው።
- ባሕሩን ወደማይገናኙ 2 ክፍሎች መክፈል።
- በውስጡ ቁጥር የሌለው የተዘጋ ደሴት መፍጠር።
- ከቁጥሩ የሚበልጥ ወይም የሚያንስ ደሴት መፍጠር።
ጥያቄዎች
ኑሪካቤ ከIslands in the Stream ጋር አንድ ነው?
አዎ። Islands in the Stream እና Cell Structure የዚሁ እንቆቅልሽ ሌሎች ስሞች ናቸው። ሕጎቹ አንድ ናቸው።
የደሴት ካሬዎች ሁሉ ላይ ምልክት ማድረግ አለብኝ?
አይ። የደሴት ካሬዎችን ምልክት ሳታደርግባቸው መተው ትችላለህ። ሰሌዳው ሲፈተሽ እንደ ደሴት ይቆጠራሉ።
ደሴቶች በማዕዘኖች ሊነካኩ ይችላሉ?
አዎ። ደሴቶች በማዕዘን ሊነኩ ይችላሉ። በጎን ግን ፈጽሞ መነካት የለባቸውም።
እያንዳንዱ እንቆቅልሽ አንድ መልስ ብቻ አለው?
አዎ። እያንዳንዱ የQuirk ሰሌዳ አንድ መልስ ብቻ አለው። ሳትገምት፣ በማሰብ መፍታት ትችላለህ።
ምን ምን መጠኖች አሉ?
Quirk በትናንሽ ሰሌዳዎችና ደሴቶች ይጀምራል። ትልቁ ሰሌዳ 8 በ8 ነው።
ለጀማሪዎች ይሆናል?
አዎ። አጫጭር ትምህርቶች እያንዳንዱን ሐሳብ በየተራ ያሳያሉ። ከተቸገርክ፣ ፍንጭ ቀጣዩን እርምጃ ያሳይሃል። ያንቀሳቀስከውን መመለስ ወይም ሰሌዳውን ከመጀመሪያ መጀመርም ትችላለህ።
ተዛማጅ እንቆቅልሾች
በQuirk ውስጥ መጫወት
ካሬን ባሕር ለማድረግ ንካው። ደሴት ለማድረግ እንደገና ንካ፣ ለማጽዳት ደግሞ አንድ ጊዜ ተጨማሪ ንካ።
ሁሉም ካሬዎች የመጀመሪያው ካሬ የሚያገኘውን ምልክት እንዲያገኙ በላያቸው ጎትት። ደሴት ከሚገባው በላይ ካደገ ወይም ባሕሩ ከተለያየ፣ Quirk ቦታውን ያሳይሃል።































