ወደ ይዘቱ ዝለል
አማርኛ
Quirkን አውርድ

ኑሪካቤ እንዴት መጫወት ይቻላል

ዓላማ፦ የትኞቹ ካሬዎች ባሕር፣ የትኞቹ ደግሞ ደሴት እንደሚሆኑ ወስን። እያንዳንዱ ቁጥር በትክክል በቁጥሩ መጠን ካሬዎች ያሉት የራሱ ደሴት ይኑረው። ሁሉም የባሕር ካሬዎች መገናኘት አለባቸው።

በQuirk መተግበሪያ ውስጥ ያለው የኑሪካቤ እንቆቅልሽ
በQuirk መተግበሪያ ውስጥ ያለ የኑሪካቤ ሰሌዳ።

ኑሪካቤ የሚለውን ስም ያወጣው የጃፓኑ የእንቆቅልሽ አዘጋጅ Nikoli ነው። ኑሪካቤ በጃፓን ተረቶች ውስጥ ያለ የማይታይ ግድግዳ ነው። እንቆቅልሹ Islands in the Stream ወይም Cell Structure ተብሎም ይጠራል።

ደንቦቹ

  • እያንዳንዱ ደሴት 1 ቁጥር አለው፣ የካሬዎቹም ብዛት በትክክል ከዚያ ቁጥር ጋር እኩል ነው።
  • ደሴቶች የሚነካኩት በማዕዘን ብቻ ነው። በጎን ፈጽሞ አይነካኩም።
  • የቀሩት ካሬዎች ሁሉ ባሕር ናቸው።
  • ሁሉም የባሕር ካሬዎች በጎኖቻቸው መገናኘት አለባቸው።
  • ማንኛውም የ2 በ2 ሳጥኖች ስብስብ ሙሉ በሙሉ ባሕር መሆን የለበትም።

Quirk የተለመዱትን ሕጎች ይጠቀማል። በወረቀት የሚታተሙ እንቆቅልሾች ብዙውን ጊዜ ባሕሩን ጥቁር ያደርጉና ደሴቶቹን ነጭ ይተዋሉ። Quirk ግን ባሕርና ደሴት ብሎ ይጠራቸዋል። ሰሌዳዎቹ እስከ 8 በ8 ይደርሳሉ።

የተፈታ ምሳሌ

ይህ ትንሽ ሰሌዳ በወርድ 3 ካሬዎች አሉት። ከላይ በግራ ጥግ 1፣ በቀኝ ጥግ ደግሞ 4 አለ። ሌሎቹ ካሬዎች ሁሉ መጀመሪያ ላይ ክፍት ናቸው።

  1. 1 ብቻውን የተሟላ ደሴት ነው። ስለዚህ ከጎኑ ያሉት ካሬዎች ባሕር ናቸው፦ ረድፍ 1፣ ዓምድ 2 እና ረድፍ 2፣ ዓምድ 1።
  2. ባሕሩ መገናኘት አለበት። ስለዚህ በ1 እና በ4 መካከል ያለው የባሕር ካሬ ከሌላው የባሕር ካሬ ጋር መገናኘት አለበት።
  3. ከጎኖቹ ክፍት የሆነው የመሃሉ ካሬ ብቻ ነው። ስለዚህ የመሃሉ ካሬም ባሕር ነው።
  4. 4 ተጨማሪ 3 ካሬዎች ያስፈልጉታል። ሊሰፋ የሚችለው ወደ ታች፣ ወደ ረድፍ 2፣ ዓምድ 3 ብቻ ነው። ያንን ካሬ ደሴት አድርግ።
  5. በግራው ያለው ካሬ መሃል ላይ ያለው ነው፣ እሱም ባሕር ነው። ስለዚህ ደሴቱ እንደገና ወደ ታች፣ ወደ ረድፍ 3፣ ዓምድ 3 መስፋት አለበት።
  6. 4 አሁንም ተጨማሪ 1 ካሬ ያስፈልገዋል። ከጎኑ ያለው ብቸኛ ክፍት ካሬ ረድፍ 3፣ ዓምድ 2 ነው። ያንን ካሬ ደሴት አድርግ።
  7. የመጨረሻው ያልተሞላ ካሬ በረድፍ 3፣ ዓምድ 1 ውስጥ ነው። ወደ 4 ደሴት ቢጨመር ደሴቱን ከሚገባው በላይ ያሳድገዋል፣ ስለዚህ ባሕር ይሆናል።
  8. ባሕሩን አረጋግጥ። 4ቱም ካሬዎቹ በጎኖቻቸው ተገናኝተዋል።
  9. ከታች በግራ ያለውን 2 በ 2 ክፍል አረጋግጥ። አንድ የደሴት ካሬ አለው፣ ስለዚህ ሁሉም ባሕር አይደለም።

የተጠናቀቀው ሰሌዳ እንዲህ ይመስላል።

ረድፍዓምድ 1ዓምድ 2ዓምድ 3
11ባሕር4
2ባሕርባሕርደሴት
3ባሕርደሴትደሴት

ለጀማሪዎች የሚሆኑ ዘዴዎች

የተሟሉ ደሴቶችን ከበብ

ደሴት የሚያስፈልጉትን ካሬዎች ሁሉ ሲያገኝ፣ ከጎኑ ያለ እያንዳንዱ ካሬ ባሕር ይሆናል። 1 ከመጀመሪያው የተሟላ ነው፣ ስለዚህ መጀመሪያ በእያንዳንዱ 1 ዙሪያ ባሕር ምልክት አድርግ።

በሁለት ቁጥሮች መካከል ያለ ካሬ

አንዳንድ ካሬዎች እያንዳንዳቸው ቁጥር ካላቸው 2 ደሴቶች ጋር ይነካካሉ። እንዲህ ያለውን ካሬ ደሴት ማድረግ ደሴቶቹን ያገናኛቸዋል። ስለዚህ ባህር መሆን አለበት።

ማንኛውም ደሴት ሊደርስባቸው የማይችል ካሬዎች

እያንዳንዱ ደሴት እስከ የት ድረስ ሊያድግ እንደሚችል ቁጠር። 2 ሊደርስ የሚችለው ከጎኑ እስካሉት ካሬዎች ብቻ ነው። ማንኛውም ደሴት ሊደርስበት የማይችል ካሬ ባሕር መሆን አለበት።

ብቸኛው መውጫ

አንድ ደሴት ተጨማሪ ካሬዎች ካስፈለጉት እና ከጎኑ ያለው ክፍት ካሬ 1 ብቻ ከሆነ፣ ወደዚያ መስፋት አለበት።

ለባሕሩም ይህ ይሠራል። አንድ የባሕር ክፍል ከቀሪው ጋር የሚገናኝበት 1 መንገድ ብቻ ካለ፣ ያ ካሬ ባሕር ነው።

የ2 በ2 ባሕር አይፈቀድም

እያንዳንዱን 2 በ2 ክፍል ተመልከት። ከካሬዎቹ 3 ባሕር ከሆኑ፣ አራተኛው ደሴት መሆን አለበት።

የተለመዱ ስህተቶች

  • 2 ደሴቶች በጎን እንዲነኩና 2 ቁጥሮች ያሉት አንድ ደሴት እንዲሆኑ መተው።
  • ሙሉ በሙሉ ባሕር የሆነ 2 በ2 ክፍል መተው።
  • ባሕሩን ወደማይገናኙ 2 ክፍሎች መክፈል።
  • በውስጡ ቁጥር የሌለው የተዘጋ ደሴት መፍጠር።
  • ከቁጥሩ የሚበልጥ ወይም የሚያንስ ደሴት መፍጠር።

ጥያቄዎች

ኑሪካቤ ከIslands in the Stream ጋር አንድ ነው?

አዎ። Islands in the Stream እና Cell Structure የዚሁ እንቆቅልሽ ሌሎች ስሞች ናቸው። ሕጎቹ አንድ ናቸው።

የደሴት ካሬዎች ሁሉ ላይ ምልክት ማድረግ አለብኝ?

አይ። የደሴት ካሬዎችን ምልክት ሳታደርግባቸው መተው ትችላለህ። ሰሌዳው ሲፈተሽ እንደ ደሴት ይቆጠራሉ።

ደሴቶች በማዕዘኖች ሊነካኩ ይችላሉ?

አዎ። ደሴቶች በማዕዘን ሊነኩ ይችላሉ። በጎን ግን ፈጽሞ መነካት የለባቸውም።

እያንዳንዱ እንቆቅልሽ አንድ መልስ ብቻ አለው?

አዎ። እያንዳንዱ የQuirk ሰሌዳ አንድ መልስ ብቻ አለው። ሳትገምት፣ በማሰብ መፍታት ትችላለህ።

ምን ምን መጠኖች አሉ?

Quirk በትናንሽ ሰሌዳዎችና ደሴቶች ይጀምራል። ትልቁ ሰሌዳ 8 በ8 ነው።

ለጀማሪዎች ይሆናል?

አዎ። አጫጭር ትምህርቶች እያንዳንዱን ሐሳብ በየተራ ያሳያሉ። ከተቸገርክ፣ ፍንጭ ቀጣዩን እርምጃ ያሳይሃል። ያንቀሳቀስከውን መመለስ ወይም ሰሌዳውን ከመጀመሪያ መጀመርም ትችላለህ።

ተዛማጅ እንቆቅልሾች

በQuirk ውስጥ መጫወት

ካሬን ባሕር ለማድረግ ንካው። ደሴት ለማድረግ እንደገና ንካ፣ ለማጽዳት ደግሞ አንድ ጊዜ ተጨማሪ ንካ።

ሁሉም ካሬዎች የመጀመሪያው ካሬ የሚያገኘውን ምልክት እንዲያገኙ በላያቸው ጎትት። ደሴት ከሚገባው በላይ ካደገ ወይም ባሕሩ ከተለያየ፣ Quirk ቦታውን ያሳይሃል።

ተጨማሪ የእንቆቅልሽ ደንቦች

  • የጦር መርከቦች እንዴት መጫወት ይቻላል

    የተደበቁት መርከቦች በሰሌዳው ላይ የት እንዳሉ ፈልግ። ከእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አጠገብ ያሉት ቁጥሮች በውስጡ ስንት የመርከብ ሳጥኖች እንዳሉ ያሳያሉ።

  • ቢናይሮ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱን ሳጥን በ0 ወይም በ1 ሙላ። ለረድፎችና ለዓምዶች የተቀመጡትን ሦስት ቀላል ሕጎች ተከተል።

  • ድልድዮች እንዴት መጫወት ይቻላል

    ደሴቶች የሚባሉትን ቁጥር ያላቸውን ክቦች ሁሉ በድልድዮች አገናኝ። እያንዳንዱ ደሴት በላዩ ካለው ቁጥር ጋር እኩል የሆኑ ድልድዮች ያስፈልጉታል።

  • ካልኩዶኩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲገኝ ሰሌዳውን ሙላ። በመስመር የተከበበ እያንዳንዱ የሳጥኖች ቡድንም የተሰጠውን ትንሽ ፍንጭ ማሟላት አለበት።

  • ዶሚኖሳ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ቁጥሮች ያሉበትን ሰሌዳ በዶሚኖዎች ከፋፍል። እያንዳንዱ ዶሚኖ ጎን ለጎን ያሉ 2 ቁጥሮችን ይሸፍናል። በስብስቡ ውስጥ ያለውን እያንዳንዱን ጥንድ አንድ ጊዜ ብቻ ተጠቀም።

  • ፊሎሚኖ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ሳጥን ውስጥ ቁጥር ጻፍ። የሚነካኩ ተመሳሳይ ቁጥሮች ቡድን ይፈጥራሉ። እያንዳንዱ ቡድን በትክክል በዚያ ቁጥር የተገለጸውን ያህል ሳጥኖች ይይዛል።

  • ፉቶሺኪ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲታይ ሰሌዳውን ሙላ። በሳጥኖቹ መካከል ያሉት ትናንሽ ምልክቶች የትኛው ቁጥር እንደሚያንስ ያሳያሉ።

  • ሄያዋኬ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ቁጥር ባለበት እያንዳንዱ ክፍል ውስጥ በቁጥሩ መጠን የጠቆሩ ካሬዎች እንዲኖሩ ካሬዎችን አጥቁር። ሁሉም ነጭ ካሬዎች ተገናኝተው መቆየት አለባቸው።

  • ሂቶሪ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በማንኛውም ረድፍ ወይም ዓምድ ተመሳሳይ ቁጥር ሁለት ጊዜ እንዳይታይ አንዳንድ ቁጥሮችን አጥቁር። ሳታጠቁራቸው የተውካቸው ሳጥኖች ሁሉ ተገናኝተው መቆየት አለባቸው።

  • ካኩሮ እንዴት መጫወት ይቻላል

    የእያንዳንዱ መስመር ድምር በመጀመሪያው ካለው ቁጥር ጋር እኩል እንዲሆን፣ ባዶ ሳጥኖቹን ከ1 እስከ 9 ባሉ ቁጥሮች ሙላ። በአንድ መስመር ውስጥ ተመሳሳይ ቁጥር ሁለት ጊዜ አትጠቀም።

  • ኩሮዶኮ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁጥር በትክክል በቁጥሩ መጠን ነጭ ካሬዎችን እንዲያይ አንዳንድ ካሬዎችን አጥቁር። ቁጥሩ ቀጥ ብሎ ወደ ላይ፣ ወደ ታች፣ ወደ ግራና ወደ ቀኝ ያያል። የራሱንም ካሬ ይቆጥራል።

  • አብራ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ሁሉም የእንጨት ሳጥኖች እንዲበሩ መብራቶችን አስቀምጥ። መብራቶች እርስ በርሳቸው መተያየት የለባቸውም።

  • ሊትስ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በመስመር በተከበበ እያንዳንዱ ክልል ውስጥ ከ4 ጥቁር ሳጥኖች የተሠራ 1 ቅርጽ ፍጠር። በመጨረሻ ሁሉም ጥቁር ሳጥኖች ተገናኝተው አንድ ቡድን መሆን አለባቸው።

  • የማመዛዘን ሰሌዳ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ፍንጮቹን ተጠቅመህ የትኞቹ ነገሮች አብረው እንደሚሄዱ ፈልግ። እያንዳንዱ ረድፍ ከእያንዳንዱ ዓይነት አንድ ይኖረዋል፤ ለምሳሌ አንድ የቤት እንስሳና አንድ ቀለም።

  • ማግኔቶች እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱን ዶሚኖ ማግኔት አድርግ ወይም ባዶ ተወው። በሰሌዳው ዙሪያ የተሰጡት የመደመርና የመቀነስ ምልክቶች ብዛቶች ሁሉ መሟላት አለባቸው።

  • ማስዩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በሁሉም ዕንቁዎች የሚያልፍ 1 የተዘጋ ዙር ሳል። ጥቁርና ነጭ ዕንቁዎች ዙሩ የት እንደሚታጠፍና የት ቀጥ ብሎ እንደሚሄድ ያሳያሉ።

  • ትንሽ ሱዶኩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍ፣ ዓምድና በወፍራም መስመር በተከበበ ሳጥን ውስጥ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲገኝ ባዶ ካሬዎቹን ሙላ።

  • ኖኖግራም እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ ከቁጥሮቹ ጋር እንዲዛመድ ሳጥኖቹን ቀባ። በተቀቡ ቡድኖች መካከል ቢያንስ 1 ባዶ ሳጥን ተው።

  • ቁጥሮችን አገናኝ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱን ተመሳሳይ ፊደሎች ጥንድ በመስመር አገናኝ። መስመሮቹ በአንድነት የመሰረዣ ምልክት የሌለባቸውን ሳጥኖች ሁሉ መሙላት አለባቸው።

  • የችካል ሶሊቴር እንዴት መጫወት ይቻላል

    1 ችካል ብቻ እስኪቀር ድረስ ችካሎችን እርስ በርሳቸው ላይ አዝልል። የመጨረሻው ችካል በአልማዝ ቅርጽ ምልክት ባለበት ቀዳዳ ላይ ማረፍ አለበት።

  • ሺካኩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ሙሉውን ሰሌዳ በአራት ማዕዘኖች ከፋፍል። እያንዳንዱ አራት ማዕዘን በውስጡ በትክክል 1 ቁጥር ይኑረው። ቁጥሩም አራት ማዕዘኑ ስንት ሳጥኖችን እንደሚሸፍን ያሳያል።

  • ረጃጅም ሕንፃዎች እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁመት በእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲታይ ሰሌዳውን በሕንፃዎች ሙላ። በዳር ያሉት ቁጥሮች ከዚያ አቅጣጫ ስንት ሕንፃዎች እንደሚታዩ ያሳያሉ።

  • ሰያፍ መስመሮች እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ሳጥን አንድ ሰያፍ መስመር ሳል። እያንዳንዱ ቁጥር ያለበትን ጥግ ስንት መስመሮች እንደሚነኩ ያሳያል። መስመሮቹ በፍጹም የተዘጋ ዙር መፍጠር የለባቸውም።

  • ስሊዘርሊንክ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ነጥቦቹን ተከትለህ አንድ የተዘጋ ዙር ሳል። እያንዳንዱ ቁጥር ዙሩ ከካሬው 4 ጎኖች ስንቱን እንደሚጠቀም ያሳያል።

  • ሶኮባን እንዴት መጫወት ይቻላል

    በሰሌዳው ላይ ተዘዋውረህ ሁሉንም የእንጨት ሳጥኖች ወደ ቀለበቶቹ ግፋ። ሳጥኖቹን መግፋት ትችላለህ፤ መጎተት ግን ፈጽሞ አትችልም።

  • ጠመዝማዛ ጋላክሲዎች እንዴት መጫወት ይቻላል

    ሙሉውን ሰሌዳ ጋላክሲዎች በሚባሉ ክፍሎች ከፋፍል። እያንዳንዱ ጋላክሲ በውስጡ በትክክል 1 ነጥብ ይኑረው። እያንዳንዱ ጋላክሲ በነጥቡ ዙሪያ ግማሽ ዙር ሲዞር የመጀመሪያውን ቅርጽ መያዝ አለበት።

  • የኮከብ ውጊያ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ረድፍ፣ ዓምድና ባለቀለም ክልል 1 ኮከብ አስቀምጥ። ከባድ ሰሌዳዎች በእያንዳንዱ 2 ኮከቦች ይፈልጋሉ። ኮከቦች ፈጽሞ መነካካት የለባቸውም።

  • የፈንጂ ሜዳ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    የተደበቁትን ፈንጂዎች ፈልግ። እያንዳንዱ ቁጥር ያለበትን ካሬ ስንት ፈንጂዎች እንደሚነኩ ያሳያል። የፈንጂዎች ድምር በአጠቃላይ ስንት እንዳሉ ያሳያል።

  • ታፓ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በሳጥኖች ጎኖች የሚገናኝ 1 ጥቁር መንገድ ለመፍጠር ሳጥኖችን ጥቁር ቀባ። ቁጥሮቹ በዙሪያቸው ያሉት ጥቁር ሳጥኖች በምን መልኩ እንደሚመደቡ ያሳያሉ።

  • ድንኳኖች፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ከእያንዳንዱ ዛፍ ጎን ተያይዞ የራሱን ድንኳን አስቀምጥ። ድንኳኖች በጥግም ቢሆን ፈጽሞ መነካካት የለባቸውም።

  • ቱቦዎችን አስተካክል፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ቱቦ ውስጥ አንድ ዓይነት ፊደል ብቻ እስኪቀር ድረስ ዶቃዎቹን ለይ። ቦታ ካለ፣ ከላይ ያለውን ዶቃ ወደ ባዶ ቱቦ ወይም ተመሳሳይ ፊደል ባለው ዶቃ ላይ አንቀሳቅስ።

  • የቃላት መሰላል እንዴት መጫወት ይቻላል

    የመጀመሪያውን ቃል ወደ መድረሻው ቃል ቀይር። በእያንዳንዱ እርምጃ አንድ ፊደል ብቻ ቀይር፣ የሚፈጠረውም ትክክለኛ ቃል መሆን አለበት።

በQuirk ሞክረው

120+ እንቆቅልሾች

ለiPhone እና iPad አውርድ: App Store ለAndroid አውርድ: Google Play

ሁሉም እንቆቅልሾች