ସିଧା ବିଷୟବସ୍ତୁକୁ ଯାଆନ୍ତୁ
ଓଡ଼ିଆ
Quirk ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ

ନୁରିକାବେ କେମିତି ଖେଳିବେ

ଲକ୍ଷ୍ୟ: କେଉଁ ଘର ସମୁଦ୍ର ଓ କେଉଁ ଘର ଦ୍ୱୀପ ହେବ, ଠିକ୍ କରନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟାର ଅଲଗା ଦ୍ୱୀପ ରହିବ, ଯେଉଁଥିରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ। ସମୁଦ୍ରର ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

Quirk ଆପ୍‌ରେ ନୁରିକାବେ ପଜଲ୍
Quirk ଆପ୍‌ରେ ଏକ ନୁରିକାବେ ବୋର୍ଡ।

ଜାପାନର ପଜଲ୍ ନିର୍ମାତା Nikoli ନୁରିକାବେ ନାମ ଦେଇଥିଲେ। ଜାପାନୀ ଲୋକକଥାରେ ନୁରିକାବେ ହେଉଛି ଏକ ଅଦୃଶ୍ୟ କାନ୍ଥ। ଏହି ପଜଲ୍‌କୁ Islands in the Stream କିମ୍ବା Cell Structure ମଧ୍ୟ କୁହାଯାଏ।

ନିୟମ

  • ପ୍ରତି ଦ୍ୱୀପରେ 1ଟି ସଂଖ୍ୟା ରହେ ଓ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ଥାଏ।
  • ଦ୍ୱୀପଗୁଡ଼ିକ କେବଳ କୋଣରେ ଛୁଇଁପାରିବେ। ସେମାନେ କେବେ ବି ଧାରକୁ ଧାର ଲାଗି ରହିପାରିବେ ନାହିଁ।
  • ବାକି ସବୁ ଘର ସମୁଦ୍ର।
  • ସମୁଦ୍ରର ସବୁ ଘର ପାର୍ଶ୍ୱରେ ଯୋଡ଼ି ହେବା ଦରକାର।
  • କୌଣସି 2 ଗୁଣା 2 ଖଣ୍ଡର ସବୁ ଘର ସମୁଦ୍ର ହୋଇପାରିବ ନାହିଁ।

Quirkରେ ପ୍ରଚଳିତ ନିୟମ ବ୍ୟବହାର ହୁଏ। ଛପା ପଜଲ୍‌ରେ ସାଧାରଣତଃ ସମୁଦ୍ରକୁ କଳା କରାଯାଏ ଓ ଦ୍ୱୀପଗୁଡ଼ିକୁ ଧଳା ରଖାଯାଏ। Quirk ସେଗୁଡ଼ିକୁ ସମୁଦ୍ର ଓ ଦ୍ୱୀପ ବୋଲି କହେ। ବୋର୍ଡଗୁଡ଼ିକ 8 ଗୁଣା 8 ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଯାଏ।

ସମାଧାନ ସହ ଏକ ଉଦାହରଣ

ଏଠାରେ ଏକ ଛୋଟ ବୋର୍ଡ ଅଛି, ଯାହାର ଚଉଡ଼ା 3 ଘର। ଉପର ବାମ କୋଣରେ 1 ଓ ଉପର ଡାହାଣ କୋଣରେ 4 ଅଛି। ଆରମ୍ଭରେ ବାକି ସବୁ ଘର ଖାଲି ଅଛି।

  1. 1 ନିଜେ ଏକ ପୂରା ଦ୍ୱୀପ। ତେଣୁ ଏହା ପାଖର ଘରଗୁଡ଼ିକ ସମୁଦ୍ର: ଧାଡ଼ି 1, ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ ଧାଡ଼ି 2, ସ୍ତମ୍ଭ 1।
  2. ସମୁଦ୍ରର ସବୁ ଘର ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର। ତେଣୁ 1 ଓ 4 ମଝିରେ ଥିବା ସମୁଦ୍ର ଘରଟି ଅନ୍ୟ ସମୁଦ୍ର ଘର ସହ ଯୋଡ଼ି ହେବା ଦରକାର।
  3. ଏହାର ପାଖରେ କେବଳ ମଝି ଘରଟି ଖାଲି ଅଛି। ତେଣୁ ମଝି ଘରଟି ମଧ୍ୟ ସମୁଦ୍ର।
  4. 4 ପାଇଁ ଆଉ 3ଟି ଘର ଦରକାର। ଏହା କେବଳ ତଳକୁ, ଧାଡ଼ି 2, ସ୍ତମ୍ଭ 3କୁ ବଢ଼ିପାରିବ। ସେହି ଘରକୁ ଦ୍ୱୀପ କରନ୍ତୁ।
  5. ତାହାର ବାମ ଘରଟି ମଝିରେ ଅଛି, ଆଉ ସେଠି ସମୁଦ୍ର ଅଛି। ତେଣୁ ଦ୍ୱୀପ ପୁଣି ତଳକୁ, ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 3କୁ ବଢ଼ିବା ଦରକାର।
  6. 4 ପାଇଁ ଏବେ ବି ଆଉ 1ଟି ଘର ଦରକାର। ଏହା ପାଖରେ ଏକମାତ୍ର ଖାଲି ଘର ହେଉଛି ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 2। ସେହି ଘରକୁ ଦ୍ୱୀପ କରନ୍ତୁ।
  7. ଶେଷ ଖାଲି ଘରଟି 3 ନମ୍ବର ଧାଡ଼ିର 1 ନମ୍ବର ସ୍ତମ୍ଭରେ ଅଛି। ଏହାକୁ ଯୋଡ଼ିଲେ 4ର ଦ୍ୱୀପ ଅଧିକ ବଡ଼ ହୋଇଯିବ, ତେଣୁ ଏହା ସମୁଦ୍ର ହେବ।
  8. ସମୁଦ୍ରକୁ ଯାଞ୍ଚ କରନ୍ତୁ। ଏହାର ସବୁ 4ଟି ଘର ପାର୍ଶ୍ୱରେ ଯୋଡ଼ି ହୋଇଛନ୍ତି।
  9. ତଳ ବାମ ପଟର 2 ଗୁଣା 2 ଖଣ୍ଡକୁ ଦେଖନ୍ତୁ। ଏଥିରେ ଦ୍ୱୀପର ଗୋଟିଏ ଘର ଅଛି, ତେଣୁ ଏହା ପୂରା ସମୁଦ୍ର ନୁହେଁ।

ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ହୋଇଥିବା ବୋର୍ଡ ଏପରି ଦେଖାଯାଏ।

ଧାଡ଼ିସ୍ତମ୍ଭ 1ସ୍ତମ୍ଭ 2ସ୍ତମ୍ଭ 3
11ସମୁଦ୍ର4
2ସମୁଦ୍ରସମୁଦ୍ରଦ୍ୱୀପ
3ସମୁଦ୍ରଦ୍ୱୀପଦ୍ୱୀପ

ଆରମ୍ଭ ପାଇଁ ସହଜ କୌଶଳ

ପୂରା ହୋଇଥିବା ଦ୍ୱୀପଗୁଡ଼ିକୁ ଘେରି ବନ୍ଦ କରନ୍ତୁ

ଏକ ଦ୍ୱୀପର ସବୁ ଘର ପୂରା ହୋଇଗଲେ, ତା’ ପାଖର ପ୍ରତିଟି ଘର ସମୁଦ୍ର ହେବ। 1 ଆରମ୍ଭରୁ ପୂରା ଥାଏ, ତେଣୁ ପ୍ରଥମେ ପ୍ରତି 1 ଚାରିପଟେ ସମୁଦ୍ର ଚିହ୍ନଟ କରନ୍ତୁ।

ଦୁଇଟି ସଂଖ୍ୟା ମଝିରେ ଥିବା ଘର

କିଛି ଘର 2ଟି ଦ୍ୱୀପକୁ ଛୁଏ, ଯାହାର ପ୍ରତ୍ୟେକରେ ଏକ ସଂଖ୍ୟା ଅଛି। ଏପରି ଘରକୁ ଦ୍ୱୀପ କଲେ ସେହି ଦୁଇଟି ଯୋଡ଼ି ହୋଇଯିବ। ତେଣୁ ତାହା ସମୁଦ୍ର ହେବା ଦରକାର।

କୌଣସି ଦ୍ୱୀପ ପହଞ୍ଚିପାରୁ ନଥିବା ଘର

ପ୍ରତି ଦ୍ୱୀପ ଆଉ କେତେ ଦୂର ବଢ଼ିପାରିବ, ଗଣନ୍ତୁ। 2 କେବଳ ତା’ ଲାଗି ଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ପହଞ୍ଚିପାରିବ। ଯେଉଁ ଘରକୁ କୌଣସି ଦ୍ୱୀପ ପହଞ୍ଚିପାରିବ ନାହିଁ, ତାହା ସମୁଦ୍ର ହେବ।

ବାହାରିବାର ଏକମାତ୍ର ବାଟ

କୌଣସି ଦ୍ୱୀପର ଆହୁରି ଘର ଦରକାର ଥିଲେ ଓ ତା’ ପାଖରେ କେବଳ 1ଟି ଖାଲି ଘର ଥିଲେ, ତାହା ସେହି ଘରକୁ ବଢ଼ିବା ଦରକାର।

ସମୁଦ୍ର ପାଇଁ ମଧ୍ୟ ସେହି ନିୟମ। ସମୁଦ୍ରର କୌଣସି ଅଂଶ ବାକି ସମୁଦ୍ର ସହ ଯୋଡ଼ି ହେବାକୁ କେବଳ 1ଟି ବାଟ ଥିଲେ, ସେହି ଘର ସମୁଦ୍ର ହେବ।

2 ଗୁଣା 2 ସମୁଦ୍ର ଖଣ୍ଡ ନାହିଁ

ପ୍ରତ୍ୟେକ 2 ଗୁଣା 2 ଖଣ୍ଡ ଦେଖନ୍ତୁ। ତାହାର 3ଟି ଘର ସମୁଦ୍ର ହୋଇଥିଲେ, ଚତୁର୍ଥଟି ଦ୍ୱୀପ ହେବା ଦରକାର।

ସାଧାରଣ ଭୁଲ

  • 2 ଦ୍ୱୀପକୁ ପାର୍ଶ୍ୱରେ ଲାଗିବାକୁ ଦେବା, ଯାହା ଫଳରେ ସେଗୁଡ଼ିକ 2 ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ଗୋଟିଏ ଦ୍ୱୀପ ହୋଇଯାଏ।
  • 2 × 2 ର ଏକ ଭାଗକୁ ପୂରା ସମୁଦ୍ର କରି ଛାଡ଼ିଦେବା।
  • ସମୁଦ୍ରକୁ ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ନଥିବା 2 ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟିଦେବା।
  • କୌଣସି ସଂଖ୍ୟା ନଥିବା ଏକ ବନ୍ଦ ଦ୍ୱୀପ ତିଆରି କରିବା।
  • ଦ୍ୱୀପକୁ ତାହାର ସଂଖ୍ୟାଠାରୁ ବଡ଼ କିମ୍ବା ଛୋଟ କରିବା।

ପ୍ରଶ୍ନ

ନୁରିକାବେ ଓ Islands in the Stream ଏକା ଖେଳ କି?

ହଁ। Islands in the Stream ଓ Cell Structure ଏହି ପଜଲ୍‌ର ଅନ୍ୟ ନାମ। ନିୟମ ସମାନ।

ମୋତେ ଦ୍ୱୀପର ପ୍ରତି ଘରରେ ଚିହ୍ନ ଦେବାକୁ ପଡ଼ିବ କି?

ନା। ଦ୍ୱୀପର ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଚିହ୍ନ ନଦେଇ ଛାଡ଼ିପାରିବେ। ବୋର୍ଡ ଯାଞ୍ଚ ବେଳେ ସେଗୁଡ଼ିକ ଦ୍ୱୀପ ଭାବେ ଗଣାଯିବ।

ଦ୍ୱୀପଗୁଡ଼ିକ କୋଣରେ ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁପାରିବେ କି?

ହଁ। ଦ୍ୱୀପଗୁଡ଼ିକ କୋଣରେ ଛୁଇଁପାରନ୍ତି। କିନ୍ତୁ ସେମାନଙ୍କର କୌଣସି ପାର୍ଶ୍ୱ ଲାଗି ରହିପାରିବ ନାହିଁ।

ପ୍ରତି ପଜଲ୍‌ର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଥାଏ କି?

ହଁ। Quirkର ପ୍ରତି ବୋର୍ଡର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଅଛି। ଅନୁମାନ ନକରି, ଭାବିଚିନ୍ତି ତାହା ପାଇପାରିବେ।

କେଉଁ କେଉଁ ଆକାର ଅଛି?

Quirk ଛୋଟ ବୋର୍ଡ ଓ ଛୋଟ ଦ୍ୱୀପରୁ ଆରମ୍ଭ ହୁଏ। ସବୁଠୁ ବଡ଼ ବୋର୍ଡ 8 ଗୁଣା 8।

ନୂଆ ଖେଳାଳିଙ୍କ ପାଇଁ ଏହା ଭଲ କି?

ହଁ। ଛୋଟ ଛୋଟ ପାଠ ଗୋଟିଏ କରି ଧାରଣା ବୁଝାଏ। ଅଟକିଗଲେ ସଙ୍କେତ ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପ ଦେଖାଏ। ଚାଲ ଫେରାଇପାରିବେ କିମ୍ବା ବୋର୍ଡକୁ ପୁଣି ଆରମ୍ଭରୁ ଖେଳିପାରିବେ।

ଏହିପରି ଅନ୍ୟ ପଜଲ୍

Quirkରେ ଏହା ଖେଳିବା

ଘରକୁ ସମୁଦ୍ର କରିବାକୁ ଟ୍ୟାପ୍ କରନ୍ତୁ। ପୁଣି ଟ୍ୟାପ୍ କଲେ ଦ୍ୱୀପ ହେବ, ଆଉ ଥରେ କଲେ ଖାଲି ହେବ।

ଘରଗୁଡ଼ିକ ଉପରେ ଆଙ୍ଗୁଠି ଟାଣିଲେ, ପ୍ରଥମ ଘରରେ ପଡ଼ୁଥିବା ଚିହ୍ନ ସବୁ ଘରେ ପଡ଼ିବ। କୌଣସି ଦ୍ୱୀପ ଅଧିକ ବଡ଼ ହୋଇଗଲେ କିମ୍ବା ସମୁଦ୍ର ଅଲଗା ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟି ହୋଇଗଲେ, Quirk ସେହି ଜାଗା ଦେଖାଇବ।

ଆହୁରି ପଜଲ୍‌ର ନିୟମ

  • ଯୁଦ୍ଧଜାହାଜ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକରେ ଜାହାଜଗୁଡ଼ିକ କେଉଁଠି ଲୁଚିଛନ୍ତି ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଖରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେଥିରେ କେତୋଟି ଘରରେ ଜାହାଜର ଅଂଶ ଅଛି।

  • ବିନାଇରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ 0 କିମ୍ବା 1 ଭରନ୍ତୁ। ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଇଁ ଥିବା ତିନୋଟି ସରଳ ନିୟମ ମାନନ୍ତୁ।

  • ସେତୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଲେଖାଥିବା ସବୁ ବୃତ୍ତକୁ ସେତୁ ଦେଇ ଯୋଡ଼। ଏହି ବୃତ୍ତଗୁଡ଼ିକୁ ଦ୍ୱୀପ କୁହାଯାଏ। ପ୍ରତ୍ୟେକ ଦ୍ୱୀପରେ ତାହାର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ସେତୁ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାଲ୍କୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଘର ଗୋଷ୍ଠୀ ମଧ୍ୟ ତାହାର ଛୋଟ ସୂଚନା ସହ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ଡୋମିନୋସା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ବୋର୍ଡକୁ ଡୋମିନୋରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଡୋମିନୋ ପାଖାପାଖି ଥିବା 2ଟି ସଂଖ୍ୟାକୁ ଘେରିବ। ସେଟ୍‌ରେ ଥିବା ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ଠିକ୍ ଥରେ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ।

  • ଫିଲୋମିନୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ସଂଖ୍ୟା ଲେଖନ୍ତୁ। ଲାଗି ରହିଥିବା ସମାନ ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ ଏକ ଦଳ ତିଆରି କରନ୍ତି। ପ୍ରତି ଦଳରେ ସେହି ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ।

  • ଫୁତୋଶିକି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଘରଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଥିବା ଛୋଟ ଚିହ୍ନ କହେ କେଉଁ ସଂଖ୍ୟାଟି ଛୋଟ।

  • ହେୟାୱାକେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି କଳା କରନ୍ତୁ ଯେ ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ପ୍ରତି କୋଠରିରେ ସେତିକି କଳା ଘର ରହିବ। ସବୁ ଧଳା ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ହିତୋରି କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ସଂଖ୍ୟାକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି କୌଣସି ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭରେ କୌଣସି ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ରହିବ ନାହିଁ। କଳା ନକରି ଛାଡ଼ିଥିବା ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାକୁରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକରେ 1 ରୁ 9 ଯାଏ ସଂଖ୍ୟା ଭର, ଯେପରି ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ିର ଯୋଗଫଳ ତାହାର ଆରମ୍ଭରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା ସହ ସମାନ ହୁଏ। ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ ସମାନ ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ବ୍ୟବହାର କର ନାହିଁ।

  • କୁରୋଡୋକୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ଘରକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଠିକ୍ ସେତିକି ଧଳା ଘର ଦେଖିପାରିବ। ଏକ ସଂଖ୍ୟା ସିଧା ଉପରକୁ, ତଳକୁ, ବାମକୁ ଓ ଡାହାଣକୁ ଦେଖେ। ନିଜ ଘରକୁ ମଧ୍ୟ ଗଣେ।

  • ବତି ଜଳା କେମିତି ଖେଳିବେ

    କାଠର ପ୍ରତ୍ୟେକ ଘର ଆଲୋକିତ ହେବା ପାଇଁ ବତି ରଖ। ବତିଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପର ଉପରେ କେବେ ଆଲୋକ ପକାଇପାରିବେ ନାହିଁ।

  • LITS କେମିତି ଖେଳିବେ

    ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଅଞ୍ଚଳରେ 4ଟି କଳା ଘରର 1ଟି ଆକୃତି ତିଆରି କରନ୍ତୁ। ଶେଷରେ ସବୁ କଳା ଘର ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ଗୋଟିଏ ଗୋଷ୍ଠୀ ହେବା ଦରକାର।

  • ତର୍କ ଛକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସୂଚନାରୁ କେଉଁ ଜିନିଷ କାହା ସହ ମେଳ ଖାଏ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ିରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରକାରରୁ ଗୋଟିଏ ରହିବ, ଯେପରି ଗୋଟିଏ ପୋଷା ପ୍ରାଣୀ ଓ ଗୋଟିଏ ରଙ୍ଗ।

  • ଚୁମ୍ବକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଡୋମିନୋକୁ ଚୁମ୍ବକ କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ଖାଲି ଛାଡ଼ନ୍ତୁ। ବୋର୍ଡ ଚାରିପଟେ ଦିଆଯାଇଥିବା ଯୋଗ ଓ ବିୟୋଗ ଚିହ୍ନର ସଂଖ୍ୟା ସବୁ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ମାସ୍ୟୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ମୋତି ଦେଇ ଯାଉଥିବା 1ଟି ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। କଳା ଓ ଧଳା ମୋତି କହନ୍ତି ଘେରାଟି କେଉଁଠି ମୋଡ଼ିବ ଓ କେଉଁଠି ସିଧା ଯିବ।

  • ଛୋଟ ସୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ମୋଟା ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଖଣ୍ଡରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ।

  • ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଘରଗୁଡ଼ିକରେ ରଙ୍ଗ ଭର। ରଙ୍ଗ ଭରା ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଅତି କମରେ 1ଟି ଘର ଖାଲି ଛାଡ଼।

  • ନମ୍ବରଲିଙ୍କ୍ ଭରା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସମାନ ଅକ୍ଷରର ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ରେଖା ଟାଣି ଯୋଡ଼ନ୍ତୁ। କଟା ଚିହ୍ନ ନଥିବା ପ୍ରତି ଘର ଦେଇ କୌଣସି ନା କୌଣସି ରେଖା ଯିବା ଦରକାର।

  • ପେଗ୍ ସଲିଟେୟାର୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖୁଣ୍ଟିଗୁଡ଼ିକୁ ପରସ୍ପର ଉପରେ ଡିଆଁଇ କେବଳ 1ଟି ଖୁଣ୍ଟି ରଖନ୍ତୁ। ଶେଷ ଖୁଣ୍ଟିଟି ହୀରା ଚିହ୍ନ ଥିବା ଗାତରେ ରହିବା ଦରକାର।

  • ଶିକାକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଆୟତାକାର ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ସଂଖ୍ୟା ରହିବ। ସେହି ସଂଖ୍ୟା କହେ ଭାଗଟି କେତୋଟି ଘର ନେବ।

  • ଆକାଶଛୁଆଁ କୋଠା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ କୋଠା ରଖନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ଉଚ୍ଚତାର କୋଠା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଧାରରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି ପଟୁ କେତୋଟି କୋଠା ଦେଖିପାରିବେ।

  • ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି କୋଣକୁ କେତୋଟି ରେଖା ଛୁଇଁବ। ରେଖାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ବନ୍ଦ ଘେରା ତିଆରି କରିବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଲିଥରଲିଙ୍କ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକୁ ଯୋଡ଼ି ଗୋଟିଏ ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଘରର 4ଟି ପାଖ ମଧ୍ୟରୁ କେତୋଟି ଦେଇ ଘେରାଟି ଯିବ।

  • ସୋକୋବାନ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ ବୁଲି ପ୍ରତି ପେଟିକୁ ଠେଲି ଗୋଟିଏ ବଳୟ ଉପରେ ରଖନ୍ତୁ। ପେଟିକୁ ଠେଲିପାରିବେ, କିନ୍ତୁ କେବେ ଟାଣିପାରିବେ ନାହିଁ।

  • ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଛାୟାପଥ ନାମକ ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ବିନ୍ଦୁ ରହିବ। ପ୍ରତି ଛାୟାପଥକୁ ତାହାର ବିନ୍ଦୁ ଚାରିପଟେ ଅଧା ପାକ ଘୂରାଇଲେ ତାହା ଆଗ ଭଳି ଦେଖାଯିବା ଦରକାର।

  • ତାରା ଯୁଦ୍ଧ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ପ୍ରତି ରଙ୍ଗୀନ ଅଞ୍ଚଳରେ 1ଟି ତାରା ରଖନ୍ତୁ। କଠିନ ବୋର୍ଡରେ ପ୍ରତିଟିରେ 2ଟି ଦରକାର। ତାରାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଥିର ମାଇନ୍ କ୍ଷେତ୍ର କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଲୁଚିଥିବା ମାଇନ୍ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଟାଇଲ୍‌କୁ ଛୁଇଁଥିବା ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡ଼ିକରେ କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି। ମୋଟ ମାଇନ୍ ସଂଖ୍ୟା କହେ ସବୁ ମିଶି କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି।

  • ଟାପା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ କଳା କରି 1ଟି କଳା ପଥ ତିଆରି କରନ୍ତୁ, ଯାହା ଘରର ପାଖ ଦେଇ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବ। ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ କହନ୍ତି ସେମାନଙ୍କ ଚାରିପଟର କଳା ଘର କେମିତି ଗୋଷ୍ଠୀ ହୋଇ ରହିବେ।

  • ତମ୍ବୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଗଛର ଠିକ୍ ପାଖରେ ତାହା ପାଇଁ ଅଲଗା ତମ୍ବୁ ରଖନ୍ତୁ। ତମ୍ବୁଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ, କୋଣରେ ବି ନୁହେଁ।

  • ନଳୀରେ ସଜା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ନଳୀରେ କେବଳ ଗୋଟିଏ ପ୍ରକାର ଅକ୍ଷର ରହିବା ଯାଏ ମଣିଗୁଡ଼ିକୁ ସଜା। ସବୁଠୁ ଉପର ମଣିକୁ ଖାଲି ନଳୀରେ କିମ୍ବା ସମାନ ଅକ୍ଷର ଉପରେ ରଖ, ଯଦି ଜାଗା ଥାଏ।

  • ଶବ୍ଦ ଶିଡ଼ି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଆରମ୍ଭ ଶବ୍ଦକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଶବ୍ଦରେ ବଦଳାନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଥର ଗୋଟିଏ ଅକ୍ଷର ବଦଳାନ୍ତୁ ଓ ପ୍ରତି ପଦକ୍ଷେପରେ ଏକ ଅର୍ଥ ଥିବା ଶବ୍ଦ ତିଆରି କରନ୍ତୁ।

Quirk ରେ ଖେଳି ଦେଖନ୍ତୁ

120+ଟି ଧାଡ଼ା

iPhone ଓ iPad ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: App Store Android ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: Google Play

ସବୁ ଧନ୍ଦା