मुख्य सामग्रीमा जानुहोस्
नेपाली
Quirk डाउनलोड गर्नुहोस्

नुरिकाबे खेल्ने तरिका

लक्ष्य: कुन कोठा समुद्र र कुन कोठा टापु हुने भनेर छुट्याउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याको छुट्टै टापु हुनुपर्छ, जसमा ठ्याक्कै त्यति नै कोठा हुन्छन्। समुद्रका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

Quirk एपमा रहेको नुरिकाबे पजल
Quirk एपमा नुरिकाबे को बोर्ड।

नुरिकाबे नाम जापानी पजल निर्माता Nikoli ले राखेको हो। जापानी लोककथामा नुरिकाबे भनेको नदेखिने पर्खाल हो। यो पजललाई Islands in the Stream वा Cell Structure पनि भनिन्छ।

नियमहरू

  • हरेक टापुमा 1 सङ्ख्या हुन्छ र ठ्याक्कै त्यति नै कोठा हुन्छन्।
  • टापुहरू कुनामा मात्र छुन सक्छन्। तिनको कुनै छेउ साझा हुँदैन।
  • बाँकी सबै कोठा समुद्र हुन्।
  • समुद्रका सबै कोठा छेउबाट जोडिनुपर्छ।
  • कुनै पनि 2 बाइ 2 भाग पूरै समुद्र हुन पाउँदैन।

Quirk मा प्रचलित नियम लागू हुन्छन्। छापिएका पजलमा प्रायः समुद्रलाई कालो र टापुलाई सेतो राखिन्छ। Quirk मा तिनलाई समुद्र र टापु भनिन्छ। बोर्डहरू 8 बाइ 8 सम्मका हुन्छन्।

हल गरेर देखाइएको उदाहरण

यहाँ 3 कोठा चौडा सानो बोर्ड छ। माथिल्लो बायाँ कुनामा 1 र माथिल्लो दायाँ कुनामा 4 छ। सुरुमा अरू सबै कोठा खाली छन्।

  1. 1 आफैँमा पूरा टापु हो। त्यसैले यसको छेउका कोठा समुद्र हुन्: पङ्क्ति 1, स्तम्भ 2 र पङ्क्ति 2, स्तम्भ 1।
  2. समुद्रका सबै भाग जोडिनुपर्छ। त्यसैले 1 र 4 बीचको समुद्र भएको कोठा अर्को समुद्र भएको कोठासम्म जोडिनुपर्छ।
  3. यसको छेउमा खाली रहेको कोठा बीचको मात्र हो। त्यसैले बीचको कोठा पनि समुद्र हो।
  4. 4 लाई अझै 3 कोठा चाहिन्छ। यो तलतिर पङ्क्ति 2, स्तम्भ 3 मा मात्र फैलिन सक्छ। त्यो कोठालाई टापु बनाउनुहोस्।
  5. त्यसको बायाँको कोठा बीचमा पर्छ, र त्यो समुद्र हो। त्यसैले टापु फेरि तलतिर, पङ्क्ति 3 को स्तम्भ 3 सम्म फैलिनुपर्छ।
  6. 4 लाई अझै 1 कोठा चाहिन्छ। यसको छेउमा खाली रहेको एक मात्र कोठा पङ्क्ति 3, स्तम्भ 2 हो। त्यो कोठालाई टापु बनाउनुहोस्।
  7. अन्तिम खाली कोठा पङ्क्ति 3, स्तम्भ 1 मा छ। यसलाई जोड्दा 4 को टापु ठूलो हुन्छ, त्यसैले यो समुद्र हो।
  8. समुद्र हेर्नुहोस्। यसका सबै 4 कोठा किनाराबाट जोडिएका छन्।
  9. तल बायाँको 2 बाइ 2 को खण्ड हेर्नुहोस्। यसमा टापुको एउटा कोठा छ, त्यसैले सबै कोठा समुद्रका छैनन्।

पूरा भएको बोर्ड यस्तो देखिन्छ।

पङ्क्तिस्तम्भ 1स्तम्भ 2स्तम्भ 3
11समुद्र4
2समुद्रसमुद्रटापु
3समुद्रटापुटापु

सुरुका तरिका

पूरा भएका टापु छुट्याउनुहोस्

टापुमा चाहिने सबै कोठा पुगेपछि त्यसको छेउका सबै कोठा समुद्र हुन्छन्। 1 भएको टापु सुरुदेखि नै पूरा हुन्छ, त्यसैले पहिले हरेक 1 को वरिपरि समुद्र चिन्ह लगाउनुहोस्।

दुई सङ्ख्याबीचको कोठा

केही कोठाले अङ्क भएका 2 टापु छुन्छन्। त्यस्तो कोठालाई टापु बनाउँदा ती टापु जोडिन्छन्। त्यसैले त्यो समुद्र हुनुपर्छ।

कुनै टापु पुग्न नसक्ने कोठा

हरेक टापु अझै कति टाढासम्म फैलिन सक्छ, गन्नुहोस्। 2 भएको टापु त्यसको ठीक छेउका कोठासम्म मात्र पुग्न सक्छ। कुनै पनि टापु पुग्न नसक्ने कोठा समुद्र हुनुपर्छ।

बाहिर निस्कने एक मात्र बाटो

कुनै टापुलाई अझै कोठा चाहिन्छ र त्यसको छेउमा 1 मात्रै खाली कोठा छ भने टापु त्यतै फैलिनुपर्छ।

समुद्रमा पनि यही तरिका काम लाग्छ। समुद्रको कुनै भाग बाँकी समुद्रसँग जोडिने 1 मात्र बाटो छ भने त्यो बाटोको कोठा समुद्र हुन्छ।

2 बाइ 2 को समुद्र हुँदैन

हरेक 2 बाइ 2 खण्ड हेर्नुहोस्। त्यसका 3 वटा कोठा समुद्र हुन् भने चौथो कोठा टापु हुनैपर्छ।

प्रायः हुने गल्तीहरू

  • 2 टापुलाई छेउबाट छुन दिनु, जसले गर्दा ती 2 सङ्ख्या भएको एउटै टापु बन्छन्।
  • पूरै समुद्र भएको 2 बाइ 2 को खण्ड छोड्नु।
  • समुद्रलाई आपसमा नजोडिने 2 भागमा छुट्याउनु।
  • कुनै सङ्ख्या नभएको छुट्टै टापु बनाउनु।
  • टापुलाई त्यसको सङ्ख्याभन्दा ठूलो वा सानो बनाउनु।

प्रश्नहरू

के नुरिकाबे र Islands in the Stream एउटै हुन्?

हो। Islands in the Stream र Cell Structure पनि यही पजलका नाम हुन्। नियम उही हुन्।

के टापुको हरेक कोठामा चिन्ह लगाउनुपर्छ?

होइन। टापुका कोठा खाली छोड्न सक्नुहुन्छ। बोर्ड जाँच्दा तिनलाई टापु नै मानिन्छ।

के टापुहरूले कुनामा एकअर्कालाई छुन मिल्छ?

मिल्छ। टापुहरू कुनामा छुन सक्छन्। तिनका किनारा भने कहिल्यै जोडिनु हुँदैन।

के हरेक पजलको एउटै उत्तर हुन्छ?

हो। Quirk को हरेक बोर्डको एउटै मात्र उत्तर हुन्छ। अड्कल नगरी सोचेर त्यसमा पुग्न सक्नुहुन्छ।

कस्ता आकार उपलब्ध छन्?

Quirk को सुरुवात साना बोर्ड र साना टापुबाट हुन्छ। सबैभन्दा ठूला बोर्ड 8 बाइ 8 का हुन्छन्।

के यो नयाँ खेलाडीका लागि उपयुक्त छ?

हो। छोटा पाठले एक पटकमा एउटा तरिका देखाउँछन्। अड्किनुभयो भने सङ्केतले अर्को कदम देखाउँछ। चालेको कदम उल्ट्याउन वा बोर्ड फेरि सुरु गर्न पनि सक्नुहुन्छ।

यस्तै अरू पजल

Quirk मा खेल्दा

कोठालाई समुद्र बनाउन त्यसमा ट्याप गर्नुहोस्। टापु बनाउन फेरि ट्याप गर्नुहोस् र खाली गर्न अर्को पटक ट्याप गर्नुहोस्।

पहिलो कोठामा परेको चिन्ह सबैमा राख्न कोठाहरू हुँदै तान्नुहोस्। कुनै टापु चाहिनेभन्दा ठूलो भयो वा समुद्र छुट्टियो भने Quirk ले त्यो ठाउँ देखाउँछ।

थप पजलका नियम

  • युद्धपोत खेल्ने तरिका

    जालीमा लुकेका जहाजहरू कहाँ छन् पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्ति र स्तम्भको छेउका सङ्ख्याले त्यसमा जहाजले ओगटेका कोठा कति छन् भनेर बताउँछन्।

  • बिनाइरो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा 0 वा 1 भर्नुहोस्। पङ्क्ति र स्तम्भका तीन सरल नियम पालना गर्नुहोस्।

  • पुल खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएका गोलालाई द्वीप भनिन्छ। सबै द्वीप पुलले जोड्नुहोस्। हरेक द्वीपमा त्यसको सङ्ख्याजति पुल चाहिन्छ।

  • क्याल्कुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी जाली भर्नुहोस्। रेखाले घेरिएको कोठाहरूको हरेक समूहले आफ्नो सानो सङ्केतको सर्त पनि पूरा गर्नुपर्छ।

  • डोमिनोसा खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको बोर्डलाई डोमिनोहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक डोमिनोले छेउछेउका 2 सङ्ख्या ओगट्छ। दिइएको सेटको हरेक जोडी ठ्याक्कै एकपटक प्रयोग गर्नुहोस्।

  • फिलोमिनो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा सङ्ख्या लेख्नुहोस्। एकअर्कासँग छोएका उही सङ्ख्याले समूह बनाउँछन्। हरेक समूहमा त्यस सङ्ख्याले जनाए जति नै कोठा हुन्छन्।

  • फुतोशिकी खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। कोठाहरूबीचका साना चिह्नले कुन सङ्ख्या सानो हो भनेर बताउँछन्।

  • हेयावाके खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको हरेक कोठामा त्यति नै खाना रङ्गिने गरी खानाहरू रङ्गाउनुहोस्। सबै सेता खाना आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • हितोरी खेल्ने तरिका

    कुनै पनि पङ्क्ति वा स्तम्भमा एउटै सङ्ख्या दुईपटक नआउने गरी केही सङ्ख्या भएका कोठा रङ्गाउनुहोस्। नरङ्गाएका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • काकुरो खेल्ने तरिका

    खाली कोठाहरूमा 1 देखि 9 सम्मका सङ्ख्या राखेर हरेक लहरको जोड त्यसको सुरुमा भएको सङ्ख्या बराबर बनाउनुहोस्। एउटै लहरमा कुनै सङ्ख्या दोहोर्‍याउन मिल्दैन।

  • कुरोडोको खेल्ने तरिका

    हरेक सङ्ख्याले ठ्याक्कै त्यति नै उज्याला कोठा देख्ने गरी केही कोठा गाढा रङ्गाउनुहोस्। सङ्ख्याले सिधा माथि, तल, बायाँ र दायाँ हेर्छ र आफ्नै कोठा पनि गन्छ।

  • बत्ती बाल्ने पजल खेल्ने तरिका

    काठका सबै कोठा उज्यालो हुने गरी बत्ती राख्नुहोस्। कुनै बत्तीको प्रकाश अर्को बत्तीमा पर्नु हुँदैन।

  • लिट्स खेल्ने तरिका

    रेखाले घेरिएको हरेक क्षेत्रमा 4 कालो कोठाको 1 आकृति बनाउनुहोस्। अन्त्यमा सबै कालो कोठा जोडिएर एउटै समूह बन्नुपर्छ।

  • तर्कको जाली खेल्ने तरिका

    सङ्केतका आधारमा कुन कुरा कुनसँग मिल्छ पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्तिमा प्रत्येक प्रकारको एउटा कुरा हुन्छ, जस्तै एउटा पाल्तु जनावर र एउटा रङ।

  • चुम्बक खेल्ने तरिका

    हरेक डोमिनोलाई चुम्बक बनाउनुहोस् वा खाली छोड्नुहोस्। बोर्डको वरिपरि दिइएका जोड र घटाउ चिह्नका सबै गन्ती मिल्नुपर्छ।

  • मास्यु खेल्ने तरिका

    हरेक मोती हुँदै जाने 1 बन्द घेरा कोर्नुहोस्। कालो र सेतो मोतीले घेरा कहाँ मोडिन्छ र कहाँ सिधा जान्छ भनेर बताउँछन्।

  • सानो सुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र बाक्लो रेखाले घेरिएको हरेक खण्डमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी खाली कोठाहरू भर्नुहोस्।

  • नोनोग्राम खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भका सङ्ख्या मिल्ने गरी कोठाहरूमा रङ भर्नुहोस्। रङ भरिएका समूहबीच कम्तीमा 1 कोठा खाली छोड्नुहोस्।

  • जोडी जोडेर भर्ने पजल खेल्ने तरिका

    उस्तै अक्षरको हरेक जोडीलाई रेखाले जोड्नुहोस्। काटेर हटाइएका बाहेक सबै कोठा रेखाहरूले भरिनुपर्छ।

  • पेग सोलिटेयर खेल्ने तरिका

    1 गोटी मात्र बाँकी नरहेसम्म गोटीलाई अर्को गोटीमाथिबाट उफार्नुहोस्। अन्तिम गोटी हीराको चिह्न भएको प्वालमा पुग्नुपर्छ।

  • शिकाकु खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आयतहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक आयतमा ठ्याक्कै 1 सङ्ख्या हुनुपर्छ। त्यो सङ्ख्याले आयतले ओगट्ने कोठाको सङ्ख्या बताउँछ।

  • अग्ला भवन खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भमा हरेक उचाइको भवन एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। छेउका सङ्ख्याले त्यो दिशाबाट कतिवटा भवन देखिन्छन् भनेर बताउँछन्।

  • छड्के रेखा खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा एउटा छड्के रेखा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कुनामा कतिवटा रेखा छुन्छन् भनेर बताउँछ। रेखाहरू जोडिएर बन्द घेरा बन्नु हुँदैन।

  • स्लिदरलिङ्क खेल्ने तरिका

    थोप्लाहरू हुँदै एउटा बन्द घेरा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कोठाका 4 किनारामध्ये कतिवटाबाट घेरा जान्छ भनेर बताउँछ।

  • सोकोबान खेल्ने तरिका

    बोर्डमा हिँड्दै हरेक बाकसलाई धकेलेर घेरामाथि पुर्‍याउनुहोस्। बाकस धकेल्न सकिन्छ, तर तान्न कहिल्यै सकिँदैन।

  • घुम्ने आकाशगङ्गा खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आकाशगङ्गा भनिने भागहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक भागमा ठ्याक्कै 1 थोप्लो हुनुपर्छ। हरेक आकाशगङ्गालाई आफ्नै थोप्लो वरिपरि आधा फन्को घुमाउँदा उस्तै देखिनुपर्छ।

  • ताराको खेल खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र हरेक रङ्गीन क्षेत्रमा 1 तारा राख्नुहोस्। कठिन बोर्डमा हरेकमा 2 तारा चाहिन्छ। ताराहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन।

  • स्थिर माइनफिल्ड खेल्ने तरिका

    लुकेका माइनहरू पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो टाइललाई छुने माइनको सङ्ख्या बताउँछ। माइनको कुल सङ्ख्याले जम्मा कति माइन छन् भनेर बताउँछ।

  • तापा खेल्ने तरिका

    कोठाहरू कालो पारेर किनाराबाट जोडिएको 1 कालो बाटो बनाउनुहोस्। सङ्ख्याहरूले आफ्ना वरिपरिका कालो कोठा कसरी समूहमा बाँडिएका छन् भनेर बताउँछन्।

  • पाल खेल्ने तरिका

    हरेक रूखको ठीक छेउमा त्यसको आफ्नै पाल राख्नुहोस्। पालहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन, कुनामा समेत।

  • नलीमा छुट्याउने पजल खेल्ने तरिका

    हरेक नलीमा एउटै अक्षर भएका दाना मात्र रहने गरी मिलाउनुहोस्। ठाउँ भएमा माथिको दाना खाली नलीमा वा उस्तै अक्षर भएको दानामाथि सार्नुहोस्।

  • शब्दको भर्‍याङ खेल्ने तरिका

    सुरुको शब्दलाई लक्ष्य शब्दमा बदल्नुहोस्। एकपटकमा एउटा अक्षर फेर्नुहोस् र हरेक चरणमा अर्थ भएको शब्द बनाउनुहोस्।

Quirk मा खेलेर हेर्नुहोस्

120+ पजल

iPhone र iPad का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: App Store Android का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: Google Play

सबै पजल