मुख्य सामग्रीमा जानुहोस्
नेपाली
Quirk डाउनलोड गर्नुहोस्

तर्कको जाली खेल्ने तरिका

लक्ष्य: सङ्केतका आधारमा कुन कुरा कुनसँग मिल्छ पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्तिमा प्रत्येक प्रकारको एउटा कुरा हुन्छ, जस्तै एउटा पाल्तु जनावर र एउटा रङ।

Quirk एपमा रहेको तर्कको जाली पजल
Quirk एपमा तर्कको जाली को बोर्ड।

यस्तो पजललाई तर्क पजल, जेब्रा पजल वा आइन्स्टाइन पजल पनि भनिन्छ।

Quirk मा पङ्क्तिहरूलाई A, B र C जस्ता अक्षरले चिनाइन्छ। हरेक स्तम्भमा पाल्तु जनावर वा रङ जस्ता एकै किसिमका कुरा हुन्छन्।

नियमहरू

  • हरेक पङ्क्तिले हरेक स्तम्भबाट एउटा विकल्प पाउँछ।
  • हरेक विकल्प आफ्नो स्तम्भमा एकपटक प्रयोग हुन्छ, त्यसैले कुनै पनि दुई पङ्क्तिले एउटै विकल्प पाउँदैनन्।
  • सङ्केतले के सँगै हुन्छ र के अलग हुन्छ भनेर बताउँछन्।
  • देखाइएका सङ्केत मात्र चाहिन्छन्। पजलबाहिरका कुनै तथ्य जान्नुपर्दैन।
  • हरेक कोठा भरिएपछि र हरेक सङ्केत मिलेपछि पजल पूरा हुन्छ।

सङ्केत केही प्रकारका हुन्छन्:

  • “A मा Cat छ” भनेको Cat पङ्क्ति A मा छ भन्ने हो।
  • “B मा Red छैन” भनेको Red पङ्क्ति B मा छैन भन्ने हो।
  • “Dog र Green: एउटै पङ्क्ति” भनेको Dog र Green एउटै पङ्क्तिमा पर्छन् भन्ने हो।
  • “Owl र Blue: फरक पङ्क्ति” भनेको Owl र Blue कहिल्यै एउटै पङ्क्तिमा पर्दैनन् भन्ने हो।
  • “ठ्याक्कै 1 सही छ” मा 2 वाक्य हुन्छन्। एउटा सही र अर्को गलत हुन्छ। दुवै सही हुन मिल्दैन।
  • “यदि” भएको सङ्केत एकतर्फी हुन्छ। “यदि A मा Red छ भने B मा Cat छ” लाई हेर्नुहोस्। A मा Red हुँदा B मा Cat हुनैपर्छ। तर B पङ्क्तिमा Cat हुँदैमा A मा Red छ भन्ने प्रमाणित हुँदैन।
  • “अघि” भन्ने सङ्केतले एउटा स्तम्भमा देखाइएको क्रम प्रयोग गर्छ। पहिले उल्लेख गरिएको कुरा भएको पङ्क्तिको विकल्प त्यस क्रममा अघि हुनुपर्छ।

परम्परागत Zebra पजलमा लहरै 5 घर हुन्छन् र “छेउमा” जस्ता सङ्केत दिइन्छन्। Quirk मा यो सानो हुन्छ: अक्षरले चिनाइएका 3 देखि 5 पङ्क्ति र 2 देखि 4 स्तम्भ।

हल गरेर देखाइएको उदाहरण

3 पङ्क्ति छन्: A, B र C। पाल्तु जनावरको स्तम्भमा Cat, Dog र Owl छन्। रङको स्तम्भमा Red, Green र Blue छन्।

सङ्केतहरू यस्ता छन्: 1. B मा Owl छ। 2. A मा Cat छैन। 3. Cat र Blue: एउटै पङ्क्ति। 4. A मा Red छैन।

  1. सङ्केत 1 अनुसार Owl पङ्क्ति B मा छ।
  2. पङ्क्ति A मा Owl हुन सक्दैन, किनकि त्यो B मा छ। सङ्केत 2 अनुसार A मा Cat छैन। त्यसैले A मा Dog छ।
  3. पाल्तु जनावरको स्तम्भमा Cat मात्र बाँकी छ, त्यसैले C मा Cat छ।
  4. सङ्केत 3 अनुसार Cat र Blue एउटै पङ्क्तिमा छन्। Cat पङ्क्ति C मा छ, त्यसैले C मा Blue छ।
  5. पङ्क्ति A मा Blue हुन सक्दैन, किनकि त्यो C मा छ। सङ्केत 4 अनुसार A मा Red छैन। त्यसैले A मा Green छ।
  6. Red मात्र बाँकी छ, त्यसैले B मा Red हुन्छ।
पङ्क्तिपाल्तु जनावररङ
ADogGreen
BOwlRed
CCatBlue

यहाँ उही पङ्क्ति, पाल्तु जनावर र रङ भएको दोस्रो उदाहरण छ। यसपटक सङ्केतहरू अलि ध्यान दिएर हेर्नुपर्छ।

सङ्केतहरू यस्ता छन्: 1. ठ्याक्कै 1 सही छ: A मा Red छ, वा B मा Blue छ। 2. A मा Red छैन। 3. यदि A मा Cat छ भने C मा Green छ। 4. B मा Dog छ।

  1. सङ्केत 2 अनुसार A मा Red छैन। त्यसैले सङ्केत 1 को पहिलो भाग गलत छ।
  2. सङ्केत 1 को ठ्याक्कै 1 भाग सही हुनुपर्छ। त्यसैले B मा Blue छ।
  3. पङ्क्ति A मा Red वा Blue हुन सक्दैन। त्यसैले A मा Green हुन्छ, र C मा बाँकी रङ Red हुन्छ।
  4. सङ्केत 3 हेर्नुहोस्। C मा Red छ, त्यसैले “C मा Green छ” गलत हो।
  5. “यदि” भएको सङ्केतको दोस्रो भाग गलत छ भने पहिलो भाग पनि गलत हुन्छ। त्यसैले A मा Cat छैन।
  6. सङ्केत 4 अनुसार Dog पङ्क्ति B मा छ। पङ्क्ति A मा Cat पनि छैन र Dog पनि छैन, त्यसैले A मा Owl छ।
  7. Cat मात्र बाँकी छ, त्यसैले C मा Cat छ।

उत्तर यस्तो छ: A मा Owl र Green, B मा Dog र Blue, अनि C मा Cat र Red छन्।

सुरुका तरिका

पङ्क्ति तोक्ने सङ्केतहरूबाट सुरु गर्नुहोस्

“A मा Cat छ” वा “B मा Red छैन” जस्ता सङ्केतले सीधै तथ्य बताउँछन्। पहिले तिनलाई राख्नुहोस्। तिनले प्रायः अरू सङ्केत प्रयोग गर्न सघाउँछन्।

अन्तिम बाँकी विकल्प खोज्नुहोस्

1 वटा मात्र विकल्प बाँकी भएको कोठा खोज्नुहोस्। कुनै विकल्पका लागि त्यसको स्तम्भमा 1 वटा मात्र कोठा बाँकी छ कि भनेर पनि हेर्नुहोस्। दुवै अवस्थामा त्यो कोठा भर्न सकिन्छ।

जोडहरू पछ्याउनुहोस्

“एउटै पङ्क्ति” भन्ने सङ्केतले 2 कुरा जोड्छ। तीमध्ये एउटा कहाँ छ भन्ने थाहा भएपछि अर्को पनि त्यही पङ्क्तिमा पर्छ।

“यदि” भएको सङ्केतलाई उल्टो दिशाबाट पढ्नुहोस्

“यदि” भएको सङ्केतको दोस्रो भाग गलत छ भने पहिलो भाग पनि गलत हुनुपर्छ। यसले प्रायः कुनै विकल्प हटाउन मद्दत गर्छ।

2 पङ्क्ति, 2 विकल्प

मानौँ पङ्क्ति A र B मा Red वा Blue मात्र हुन सक्छ। त्यसो भए Red र Blue यी दुईमै पर्छन्। अरू कुनै पङ्क्तिमा Red वा Blue हुन सक्दैन।

3 पङ्क्तिका लागि जम्मा 3 विकल्प हुँदा पनि यही तरिका काम लाग्छ।

प्रायः हुने गल्तीहरू

  • “यदि” भएको सङ्केत दुवै दिशामा लागू हुन्छ भनेर बुझ्नु। “यदि A मा Red छ भने B मा Cat छ” भन्नुको अर्थ B मा Cat हुँदा A मा Red हुन्छ भन्ने होइन।
  • “ठ्याक्कै 1 सही छ” लाई “कम्तीमा 1 सही छ” भनेर बुझ्नु। दुवै भाग सही भएमा सङ्केतको सर्त पूरा हुँदैन।
  • एउटै स्तम्भमा एउटै विकल्प दुईपटक प्रयोग गर्नु।
  • पङ्क्ति A पङ्क्ति B भन्दा अघि आउँछ भन्ने सोच्नु। पङ्क्तिहरूको कुनै क्रम हुँदैन। “अघि” भन्ने सङ्केतले आफ्नो स्तम्भमा देखाइएको क्रम मात्र प्रयोग गर्छ।
  • अन्दाजले कोठा भर्नु। पहिले नमिल्ने विकल्प हटाउनुहोस् र सङ्केतबाट एउटै विकल्प मात्र बाँकी भएपछि कोठा भर्नुहोस्।

प्रश्नहरू

के तर्कको जाली र Zebra पजल एउटै हुन्?

यो उही किसिमको पजल हो। चर्चित Zebra पजलमा 5 घर र 5 किसिमका कुरा हुन्छन्। Quirk मा साना जाली हुन्छन्, र पङ्क्तिहरू अक्षरले चिनाइन्छन्।

के यो पजल आइन्स्टाइनले बनाएका हुन्?

यसलाई प्रायः आइन्स्टाइनको पजल भनिन्छ। उनले नै बनाएको भन्ने प्रमाण छैन।

कस्ता आकार उपलब्ध छन्?

Quirk मा 3 देखि 5 पङ्क्ति र 2 देखि 4 स्तम्भ भएका जाली छन्। ठूला जालीमा बढी सङ्केत हुन्छन्।

के हरेक पजलको एउटै उत्तर हुन्छ?

हो। दिइएका सङ्केतबाट एउटै उत्तर निस्कन्छ र अड्कल नगरी त्यसमा पुग्न सक्नुहुन्छ।

के टाइमर छ?

होइन। आरामसँग खेल्नुहोस्। दिइएका सङ्केतका आधारमा तपाईंका उत्तर जाँचिन्छन्।

के यो नयाँ खेलाडीका लागि उपयुक्त छ?

हो। सुरुका पजलहरूमा 3 पङ्क्ति र 2 स्तम्भ हुन्छन्। Quirk मा छोटा पाठ, सङ्केत, अघिल्लो अवस्थामा फर्काउने र फेरि सुरु गर्ने सुविधा पनि छन्।

यस्तै अरू पजल

Quirk मा खेल्दा

स्टिकर राख्ने ठाउँमा ट्याप गर्नुहोस्, अनि त्यहाँ राख्न स्टिकरमा ट्याप गर्नुहोस्। स्टिकरलाई घिसारेर पनि त्यहाँ राख्न सक्नुहुन्छ। हटाउन उही स्टिकरमा फेरि ट्याप गर्नुहोस्।

कुनै स्टिकरलाई त्यो ठाउँबाट हटाउन त्यसलाई थिचिराख्नुहोस्। त्यसमा रातो क्रस देखिन्छ। हटाउने र नोटका स्विच प्रयोग गरेर स्टिकर नछानीकनै चिन्ह लगाउन सकिन्छ। नोटहरू सम्झनाका लागि मात्र हुन्, तिनलाई उत्तर मानिँदैन।

थप पजलका नियम

  • युद्धपोत खेल्ने तरिका

    जालीमा लुकेका जहाजहरू कहाँ छन् पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक पङ्क्ति र स्तम्भको छेउका सङ्ख्याले त्यसमा जहाजले ओगटेका कोठा कति छन् भनेर बताउँछन्।

  • बिनाइरो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा 0 वा 1 भर्नुहोस्। पङ्क्ति र स्तम्भका तीन सरल नियम पालना गर्नुहोस्।

  • पुल खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएका गोलालाई द्वीप भनिन्छ। सबै द्वीप पुलले जोड्नुहोस्। हरेक द्वीपमा त्यसको सङ्ख्याजति पुल चाहिन्छ।

  • क्याल्कुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी जाली भर्नुहोस्। रेखाले घेरिएको कोठाहरूको हरेक समूहले आफ्नो सानो सङ्केतको सर्त पनि पूरा गर्नुपर्छ।

  • डोमिनोसा खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको बोर्डलाई डोमिनोहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक डोमिनोले छेउछेउका 2 सङ्ख्या ओगट्छ। दिइएको सेटको हरेक जोडी ठ्याक्कै एकपटक प्रयोग गर्नुहोस्।

  • फिलोमिनो खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा सङ्ख्या लेख्नुहोस्। एकअर्कासँग छोएका उही सङ्ख्याले समूह बनाउँछन्। हरेक समूहमा त्यस सङ्ख्याले जनाए जति नै कोठा हुन्छन्।

  • फुतोशिकी खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र हरेक स्तम्भमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। कोठाहरूबीचका साना चिह्नले कुन सङ्ख्या सानो हो भनेर बताउँछन्।

  • हेयावाके खेल्ने तरिका

    सङ्ख्या भएको हरेक कोठामा त्यति नै खाना रङ्गिने गरी खानाहरू रङ्गाउनुहोस्। सबै सेता खाना आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • हितोरी खेल्ने तरिका

    कुनै पनि पङ्क्ति वा स्तम्भमा एउटै सङ्ख्या दुईपटक नआउने गरी केही सङ्ख्या भएका कोठा रङ्गाउनुहोस्। नरङ्गाएका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • काकुरो खेल्ने तरिका

    खाली कोठाहरूमा 1 देखि 9 सम्मका सङ्ख्या राखेर हरेक लहरको जोड त्यसको सुरुमा भएको सङ्ख्या बराबर बनाउनुहोस्। एउटै लहरमा कुनै सङ्ख्या दोहोर्‍याउन मिल्दैन।

  • कुरोडोको खेल्ने तरिका

    हरेक सङ्ख्याले ठ्याक्कै त्यति नै उज्याला कोठा देख्ने गरी केही कोठा गाढा रङ्गाउनुहोस्। सङ्ख्याले सिधा माथि, तल, बायाँ र दायाँ हेर्छ र आफ्नै कोठा पनि गन्छ।

  • बत्ती बाल्ने पजल खेल्ने तरिका

    काठका सबै कोठा उज्यालो हुने गरी बत्ती राख्नुहोस्। कुनै बत्तीको प्रकाश अर्को बत्तीमा पर्नु हुँदैन।

  • लिट्स खेल्ने तरिका

    रेखाले घेरिएको हरेक क्षेत्रमा 4 कालो कोठाको 1 आकृति बनाउनुहोस्। अन्त्यमा सबै कालो कोठा जोडिएर एउटै समूह बन्नुपर्छ।

  • चुम्बक खेल्ने तरिका

    हरेक डोमिनोलाई चुम्बक बनाउनुहोस् वा खाली छोड्नुहोस्। बोर्डको वरिपरि दिइएका जोड र घटाउ चिह्नका सबै गन्ती मिल्नुपर्छ।

  • मास्यु खेल्ने तरिका

    हरेक मोती हुँदै जाने 1 बन्द घेरा कोर्नुहोस्। कालो र सेतो मोतीले घेरा कहाँ मोडिन्छ र कहाँ सिधा जान्छ भनेर बताउँछन्।

  • सानो सुडोकु खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र बाक्लो रेखाले घेरिएको हरेक खण्डमा हरेक सङ्ख्या एकपटक मात्र आउने गरी खाली कोठाहरू भर्नुहोस्।

  • नोनोग्राम खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भका सङ्ख्या मिल्ने गरी कोठाहरूमा रङ भर्नुहोस्। रङ भरिएका समूहबीच कम्तीमा 1 कोठा खाली छोड्नुहोस्।

  • जोडी जोडेर भर्ने पजल खेल्ने तरिका

    उस्तै अक्षरको हरेक जोडीलाई रेखाले जोड्नुहोस्। काटेर हटाइएका बाहेक सबै कोठा रेखाहरूले भरिनुपर्छ।

  • नुरिकाबे खेल्ने तरिका

    कुन कोठा समुद्र र कुन कोठा टापु हुने भनेर छुट्याउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याको छुट्टै टापु हुनुपर्छ, जसमा ठ्याक्कै त्यति नै कोठा हुन्छन्। समुद्रका सबै कोठा आपसमा जोडिएका हुनुपर्छ।

  • पेग सोलिटेयर खेल्ने तरिका

    1 गोटी मात्र बाँकी नरहेसम्म गोटीलाई अर्को गोटीमाथिबाट उफार्नुहोस्। अन्तिम गोटी हीराको चिह्न भएको प्वालमा पुग्नुपर्छ।

  • शिकाकु खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आयतहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक आयतमा ठ्याक्कै 1 सङ्ख्या हुनुपर्छ। त्यो सङ्ख्याले आयतले ओगट्ने कोठाको सङ्ख्या बताउँछ।

  • अग्ला भवन खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति र स्तम्भमा हरेक उचाइको भवन एकपटक मात्र आउने गरी बोर्ड भर्नुहोस्। छेउका सङ्ख्याले त्यो दिशाबाट कतिवटा भवन देखिन्छन् भनेर बताउँछन्।

  • छड्के रेखा खेल्ने तरिका

    हरेक कोठामा एउटा छड्के रेखा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कुनामा कतिवटा रेखा छुन्छन् भनेर बताउँछ। रेखाहरू जोडिएर बन्द घेरा बन्नु हुँदैन।

  • स्लिदरलिङ्क खेल्ने तरिका

    थोप्लाहरू हुँदै एउटा बन्द घेरा कोर्नुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो कोठाका 4 किनारामध्ये कतिवटाबाट घेरा जान्छ भनेर बताउँछ।

  • सोकोबान खेल्ने तरिका

    बोर्डमा हिँड्दै हरेक बाकसलाई धकेलेर घेरामाथि पुर्‍याउनुहोस्। बाकस धकेल्न सकिन्छ, तर तान्न कहिल्यै सकिँदैन।

  • घुम्ने आकाशगङ्गा खेल्ने तरिका

    पूरै बोर्डलाई आकाशगङ्गा भनिने भागहरूमा बाँड्नुहोस्। हरेक भागमा ठ्याक्कै 1 थोप्लो हुनुपर्छ। हरेक आकाशगङ्गालाई आफ्नै थोप्लो वरिपरि आधा फन्को घुमाउँदा उस्तै देखिनुपर्छ।

  • ताराको खेल खेल्ने तरिका

    हरेक पङ्क्ति, हरेक स्तम्भ र हरेक रङ्गीन क्षेत्रमा 1 तारा राख्नुहोस्। कठिन बोर्डमा हरेकमा 2 तारा चाहिन्छ। ताराहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन।

  • स्थिर माइनफिल्ड खेल्ने तरिका

    लुकेका माइनहरू पत्ता लगाउनुहोस्। हरेक सङ्ख्याले आफ्नो टाइललाई छुने माइनको सङ्ख्या बताउँछ। माइनको कुल सङ्ख्याले जम्मा कति माइन छन् भनेर बताउँछ।

  • तापा खेल्ने तरिका

    कोठाहरू कालो पारेर किनाराबाट जोडिएको 1 कालो बाटो बनाउनुहोस्। सङ्ख्याहरूले आफ्ना वरिपरिका कालो कोठा कसरी समूहमा बाँडिएका छन् भनेर बताउँछन्।

  • पाल खेल्ने तरिका

    हरेक रूखको ठीक छेउमा त्यसको आफ्नै पाल राख्नुहोस्। पालहरूले एकअर्कालाई छुनु हुँदैन, कुनामा समेत।

  • नलीमा छुट्याउने पजल खेल्ने तरिका

    हरेक नलीमा एउटै अक्षर भएका दाना मात्र रहने गरी मिलाउनुहोस्। ठाउँ भएमा माथिको दाना खाली नलीमा वा उस्तै अक्षर भएको दानामाथि सार्नुहोस्।

  • शब्दको भर्‍याङ खेल्ने तरिका

    सुरुको शब्दलाई लक्ष्य शब्दमा बदल्नुहोस्। एकपटकमा एउटा अक्षर फेर्नुहोस् र हरेक चरणमा अर्थ भएको शब्द बनाउनुहोस्।

Quirk मा खेलेर हेर्नुहोस्

120+ पजल

iPhone र iPad का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: App Store Android का लागि डाउनलोड गर्नुहोस्: Google Play

सबै पजल