Անցնել բովանդակությանը
Հայերեն
Ներբեռնիր Quirk-ը

Ինչպես խաղալ «Տրամաբանական աղյուսակ»

Նպատակը. Հուշումներով պարզիր, թե ինչն ինչի հետ է կապված։ Ամեն տողում պետք է լինի ամեն տեսակից մեկը, օրինակ՝ մեկ ընտանի կենդանի և մեկ գույն։

Տրամաբանական աղյուսակ գլուխկոտրուկը Quirk հավելվածում
Տրամաբանական աղյուսակ խաղադաշտ՝ Quirk հավելվածում։

Այս տեսակի գլուխկոտրուկը կոչվում է նաև տրամաբանական գլուխկոտրուկ, Զեբրայի գլուխկոտրուկ կամ Էյնշտեյնի գլուխկոտրուկ։

Quirk-ում տողերը նշված են տառերով, օրինակ՝ A, B և C։ Ամեն սյունակ մեկ հատկանիշի համար է, օրինակ՝ Pet կամ Color։

Կանոնները

  • Ամեն տողում յուրաքանչյուր սյունակից ընտրվում է մեկ տարբերակ։
  • Ամեն տարբերակ իր սյունակում օգտագործվում է մեկ անգամ, այնպես որ երկու տող չեն կարող նույն տարբերակն ունենալ։
  • Հուշումները ցույց են տալիս, թե ինչն է միասին լինում, իսկ ինչը՝ առանձին։
  • Բավական են տրված հուշումները։ Գլուխկոտրուկից դուրս որևէ տեղեկություն պետք չէ։
  • Գլուխկոտրուկը լուծված է, երբ բոլոր վանդակները լրացված են, և բոլոր հուշումների պայմանները կատարված են։

Հուշումները մի քանի տեսակի են՝

  • «A-ն ունի Cat» նշանակում է, որ Cat-ը A տողում է։
  • «B-ն չունի Red» նշանակում է, որ Red-ը B տողում չէ։
  • «Dog և Green՝ նույն տողում» նշանակում է, որ Dog-ն ու Green-ը նույն տողում են։
  • «Owl և Blue՝ տարբեր տողերում» նշանակում է, որ Owl-ն ու Blue-ն երբեք նույն տողում չեն լինում։
  • «Ճիշտ է միայն 1-ը» հուշումը տալիս է 2 պնդում։ Մեկը ճիշտ է, մյուսը՝ սխալ։ Երկուսն էլ ճիշտ լինել չեն կարող։
  • «Եթե» պայմանով հուշումը գործում է միայն մի ուղղությամբ։ Օրինակ՝ «Եթե A-ն ունի Red, ապա B-ն ունի Cat»։ Երբ A-ն ունի Red, B-ն անպայման ունի Cat։ B տողում Cat-ի առկայությունը չի ապացուցում, որ A-ն ունի Red։
  • «Ավելի վաղ» հուշումը վերաբերում է սյունակներից մեկում նշված հերթականությանը։ Առաջինը նշված տարրի տողում պետք է լինի այդ հերթականությամբ ավելի վաղ եկող տարբերակը։

Դասական «Զեբրա» գլուխկոտրուկում կա մեկ շարքով դասավորված 5 տուն և «կողքին» տեսակի հուշումներ։ Quirk-ում այն փոքր է՝ տառերով նշված 3-ից 5 տող և 2-ից 4 սյունակ։

Լուծված օրինակ

Կա 3 տող՝ A, B և C։ Pet սյունակում Cat, Dog և Owl են։ Color սյունակում Red, Green և Blue են։

Հուշումներն են՝ 1. B-ն ունի Owl։ 2. A-ն չունի Cat։ 3. Cat-ն ու Blue-ն նույն տողում են։ 4. A-ն չունի Red։

  1. Ըստ 1-ին հուշման՝ Owl-ը B տողում է։
  2. A տողում չի կարող լինել Owl, քանի որ այն B-ում է։ 2-րդ հուշումն ասում է, որ A-ում չկա Cat։ Ուրեմն A-ում Dog է։
  3. Pet սյունակում մնացել է միայն Cat-ը, ուրեմն C-ն ունի Cat։
  4. 3-րդ հուշումն ասում է, որ Cat-ն ու Blue-ն նույն տողում են։ Cat-ը C տողում է, ուրեմն C-ում Blue է։
  5. A տողում չի կարող լինել Blue, քանի որ այն C-ում է։ 4-րդ հուշումն ասում է, որ A-ում չկա Red։ Ուրեմն A-ում Green է։
  6. Մնացել է միայն Red գույնը, ուստի B-ում Red է։
ՏողPetColor
ADogGreen
BOwlRed
CCatBlue

Ահա երկրորդ օրինակը՝ նույն տողերով, ընտանի կենդանիներով և գույներով։ Այս անգամ հուշումներին պետք է մի փոքր ավելի ուշադիր լինել։

Հուշումներն են՝ 1. Ճիշտ է այս պնդումներից ճիշտ 1-ը՝ A-ն ունի Red, կամ B-ն ունի Blue։ 2. A-ն չունի Red։ 3. Եթե A-ն ունի Cat, ապա C-ն ունի Green։ 4. B-ն ունի Dog։

  1. 2-րդ հուշումն ասում է, որ A-ում Red չկա։ Ուրեմն 1-ին հուշման առաջին մասը սխալ է։
  2. 1-ին հուշման ճիշտ 1 մասը պետք է ճշմարիտ լինի։ Ուրեմն B-ն ունի Blue։
  3. A տողում չեն կարող լինել Red կամ Blue։ Ուրեմն A-ում Green է, իսկ C-ին մնում է վերջին գույնը՝ Red։
  4. Նայիր 3-րդ հուշմանը։ C-ն ունի Red, ուրեմն «C-ն ունի Green» պնդումը սխալ է։
  5. Երբ «եթե» պարունակող հուշման երկրորդ մասը սխալ է, առաջին մասն էլ է սխալ։ Ուրեմն A-ն Cat չունի։
  6. Ըստ 4-րդ հուշման՝ Dog-ը B տողում է։ A տողում ոչ Cat կա, ոչ Dog, ուրեմն A-ում Owl է։
  7. Մնացել է միայն Cat-ը, ուրեմն C-ն ունի Cat։

Լուծումն այսպիսին է՝ A-ն ունի Owl և Green, B-ն՝ Dog և Blue, իսկ C-ն՝ Cat և Red։

Հնարքներ սկսնակների համար

Սկսիր տողը նշող հուշումներից

«A-ն ունի Cat» կամ «B-ն չունի Red» հուշումներն անմիջապես փաստ են տալիս։ Նախ դրանք տեղադրիր։ Դրանք հաճախ օգնում են օգտվել մյուս հուշումներից։

Փնտրիր վերջին մնացած տարբերակը

Փնտրիր վանդակ, որի համար մնացել է միայն 1 տարբերակ։ Նաև փնտրիր տարբերակ, որի համար իր սյունակում մնացել է միայն 1 վանդակ։ Երկու դեպքում էլ կարող ես լրացնել վանդակը։

Հետևիր կապերին

«Նույն տողում» հուշումը կապում է 2 տարր։ Հենց իմանաս, թե դրանցից մեկը որտեղ է, մյուսն էլ դիր նույն տողում։

«Եթե»-ով հուշումը կարդա հակառակ ուղղությամբ

Եթե «եթե»-ով հուշման երկրորդ մասը սխալ է, առաջին մասն էլ պետք է սխալ լինի։ Սա հաճախ օգնում է բացառել տարբերակներից մեկը։

2 տող, 2 տարբերակ

Ենթադրենք՝ A և B տողերում կարող են լինել միայն Red կամ Blue։ Այդ դեպքում դրանք զբաղեցնում են Red-ն ու Blue-ն։ Մյուս տողերում չեն կարող լինել Red կամ Blue։

Նույնը գործում է նաև 3 տողի դեպքում, եթե դրանց համար ընդհանուր առմամբ միայն 3 տարբերակ կա։

Հաճախ հանդիպող սխալներ

  • «Եթե»-ով հուշումը երկու ուղղությամբ կիրառելը։ «Եթե A-ում կա Red, ապա B-ում կա Cat» չի նշանակում, որ B-ում Cat լինելիս A-ում կա Red։
  • «Ճիշտ 1-ն է ճշմարիտ» պայմանը «առնվազն 1-ն է ճշմարիտ» հասկանալը։ Եթե երկու մասերն էլ ճշմարիտ են, հուշման պայմանը խախտվում է։
  • Նույն տարբերակը նույն սյունակում կրկնելը։
  • Կարծել, թե A տողը B տողից առաջ է։ Տողերը հերթականություն չունեն։ «Առաջ» հուշումը վերաբերում է միայն իր սյունակում ցույց տրված հերթականությանը։
  • Վանդակը գուշակելով լրացնել։ Նախ բացառիր տարբերակները և լրացրու վանդակը միայն այն ժամանակ, երբ հուշումներից մնում է մեկ տարբերակ։

Հարցեր

Տրամաբանական աղյուսակը նո՞ւյնն է, ինչ Zebra գլուխկոտրուկը։

Նույն տեսակի գլուխկոտրուկ է։ Հայտնի Zebra գլուխկոտրուկում կա 5 տուն և իրերի 5 տեսակ։ Quirk-ում աղյուսակներն ավելի փոքր են, իսկ տողերը նշված են տառերով։

Այս գլուխկոտրուկն Էյնշտե՞յնն է ստեղծել։

Այն հաճախ անվանում են Էյնշտեյնի գլուխկոտրուկ։ Ապացույց չկա, որ նա է այն ստեղծել։

Ի՞նչ չափեր կան։

Quirk-ում կան 3-ից 5 տողով և 2-ից 4 սյունակով ցանցեր։ Մեծ ցանցերում ավելի շատ հուշումներ կան։

Ամեն գլուխկոտրուկ ունի՞ միայն մեկ պատասխան։

Այո։ Հուշումները տանում են մեկ լուծման, և այն կարող ես գտնել առանց գուշակելու։

Ժամանակաչափ կա՞։

Ոչ։ Մի շտապիր։ Քո պատասխանները ստուգվում են ըստ տրված հուշումների։

Հարմա՞ր է սկսնակների համար։

Այո։ Առաջին գլուխկոտրուկներն ունեն 3 տող և 2 սյունակ։ Quirk-ում կան նաև կարճ դասեր, հուշումներ, հետարկելու և սկզբից սկսելու հնարավորություններ։

Նման գլուխկոտրուկներ

Ինչպես խաղալ Quirk-ում

Սեղմիր տեղին, ապա՝ պիտակին՝ այն այնտեղ դնելու համար։ Կարող ես նաև պիտակը քաշել դեպի այդ տեղը։ Նույն պիտակին նորից սեղմիր՝ այն հանելու համար։

Սեղմած պահիր կպչուն պիտակը՝ այն տվյալ տեղի համար բացառելու համար։ Դրա վրա կարմիր խաչ կհայտնվի։ «Բացառել» և «Նշումներ» փոխարկիչներով կարող ես նշել պիտակները՝ առանց դրանք ընտրելու։ Նշումները միայն հիշեցումներ են և պատասխան չեն համարվում։

Այլ գլուխկոտրուկների կանոններ

  • Ինչպես խաղալ «Ծովամարտ»

    Գտիր ցանցում թաքնված նավերի տեղերը։ Ամեն տողի ու սյունակի կողքի թիվը ցույց է տալիս, թե դրանում քանի վանդակ են զբաղեցնում նավերը։

  • Ինչպես խաղալ «Բինայրո»

    Ամեն վանդակում գրիր 0 կամ 1։ Տողերն ու սյունակները լրացնելիս հետևիր երեք պարզ կանոնի։

  • Ինչպես խաղալ «Կամուրջներ»

    Կամուրջներով միացրու բոլոր թվերով շրջանները, որոնք կոչվում են կղզիներ։ Ամեն կղզի պետք է ունենա այնքան կամուրջ, որքան ցույց է տալիս իր թիվը։

  • Ինչպես խաղալ «Կալկուդոկու»

    Լրացրու ցանցն այնպես, որ յուրաքանչյուր տողում ու սյունակում ամեն թիվ հանդիպի մեկ անգամ։ Եզրագծով առանձնացված վանդակների ամեն խումբ պետք է նաև համապատասխանի իր փոքր հուշմանը։

  • Ինչպես խաղալ «Դոմինոսա»

    Թվերով խաղադաշտը բաժանիր դոմինոյի քարերի։ Ամեն քար ծածկում է կողք կողքի գտնվող 2 թիվ, իսկ հավաքածուի ամեն զույգ պետք է օգտագործես ճիշտ մեկ անգամ։

  • Ինչպես խաղալ «Ֆիլոմինո»

    Ամեն վանդակում թիվ գրիր։ Իրար դիպչող նույն թվերը խումբ են կազմում, և ամեն խումբ ունի ճիշտ այդքան վանդակ։

  • Ինչպես խաղալ «Ֆուտոշիկի»

    Լրացրու խաղադաշտն այնպես, որ ամեն թիվ յուրաքանչյուր տողում ու սյունակում հանդիպի մեկ անգամ։ Վանդակների միջև փոքր նշանները ցույց են տալիս, թե որ թիվն է փոքր։

  • Ինչպես խաղալ «Հեյավակե»

    Վանդակները ներկիր այնպես, որ թիվ ունեցող ամեն սենյակում ներկված վանդակների քանակը հավասար լինի այդ թվին։ Բոլոր սպիտակ վանդակները պետք է իրար միացած մնան։

  • Ինչպես խաղալ «Հիտորի»

    Որոշ թվեր ներկիր այնպես, որ ոչ մի տողում կամ սյունակում նույն թիվը չկրկնվի։ Չներկված բոլոր վանդակները պետք է իրար միացած մնան։

  • Ինչպես խաղալ «Կակուրո»

    Դատարկ վանդակներում գրիր 1-ից 9 թվերն այնպես, որ յուրաքանչյուր շարքի գումարը հավասար լինի դրա սկզբում նշված թվին։ Նույն շարքում նույն թիվը երկու անգամ մի օգտագործիր։

  • Ինչպես խաղալ «Կուրոդոկո»

    Որոշ վանդակներ մուգ ներկիր այնպես, որ ամեն թիվ տեսնի ճիշտ այդքան բաց վանդակ։ Թիվը նայում է ուղիղ վերև, ներքև, ձախ ու աջ և հաշվում է նաև իր վանդակը։

  • Ինչպես խաղալ «Ակարի»

    Լամպերը դիր այնպես, որ բոլոր փայտե վանդակները լուսավորվեն։ Լամպերը երբեք չպետք է լուսավորեն իրար։

  • Ինչպես խաղալ «ԼԻՏՍ»

    Եզրագծով առանձնացված ամեն հատվածում 4 սև վանդակից 1 պատկեր կազմիր։ Վերջում բոլոր սև վանդակները պետք է միացած լինեն մեկ խմբի մեջ։

  • Ինչպես խաղալ «Մագնիսներ»

    Դոմինոյի ամեն քարը դարձրու մագնիս կամ թող դատարկ։ Խաղադաշտի շուրջ նշված պլյուսների ու մինուսների բոլոր քանակները պետք է համընկնեն։

  • Ինչպես խաղալ «Մասյու»

    Գծիր 1 փակ օղակ, որն անցնում է բոլոր մարգարիտներով։ Սև ու սպիտակ մարգարիտները ցույց են տալիս, թե որտեղ է օղակը շրջվում, իսկ որտեղ՝ ուղիղ անցնում։

  • Ինչպես խաղալ «Փոքր սուդոկու»

    Լրացրու դատարկ վանդակներն այնպես, որ յուրաքանչյուր տողում, սյունակում և հաստ գծերով առանձնացված հատվածում ամեն թիվ հանդիպի մեկ անգամ։

  • Ինչպես խաղալ «Ճապոնական խաչբառ»

    Ներկիր վանդակներն այնպես, որ յուրաքանչյուր տող ու սյունակ համապատասխանի իր թվերին։ Ներկված խմբերի միջև թող առնվազն 1 դատարկ վանդակ։

  • Ինչպես խաղալ «Միացրու զույգերը»

    Գծով միացրու նույն տառերի յուրաքանչյուր զույգը։ Գծերը միասին պետք է անցնեն բոլոր չջնջված վանդակներով։

  • Ինչպես խաղալ «Նուրիկաբե»

    Որոշիր՝ որ վանդակներն են ծով, իսկ որոնք՝ կղզի։ Ամեն թիվ պետք է ունենա իր առանձին կղզին՝ ճիշտ այդքան վանդակից, իսկ ամբողջ ծովը պետք է միացված լինի։

  • Ինչպես խաղալ «Մենախաղ՝ խաղաքարերով»

    Խաղաքարերը միմյանց վրայով թռցրու, մինչև մնա միայն 1 խաղաքար։ Վերջին խաղաքարը պետք է հայտնվի շեղանկյունով նշված անցքում։

  • Ինչպես խաղալ «Շիկակու»

    Ամբողջ խաղադաշտը բաժանիր ուղղանկյունների։ Ամեն ուղղանկյուն պետք է պարունակի ճիշտ 1 թիվ, որը ցույց է տալիս, թե այն քանի վանդակ է զբաղեցնում։

  • Ինչպես խաղալ «Երկնաքերեր»

    Խաղադաշտում շենքեր տեղադրիր այնպես, որ ամեն բարձրություն յուրաքանչյուր տողում ու սյունակում հանդիպի մեկ անգամ։ Եզրերի թվերը ցույց են տալիս, թե տվյալ կողմից քանի շենք է երևում։

  • Ինչպես խաղալ «Շեղ գծեր»

    Ամեն վանդակում մեկ թեք գիծ գծիր։ Ամեն թիվ ցույց է տալիս, թե իր անկյանը քանի գիծ է դիպչում։ Գծերը ոչ մի տեղ չպետք է փակ օղակ կազմեն։

  • Ինչպես խաղալ «Սլիթերլինք»

    Կետերով գծիր մեկ փակ օղակ։ Ամեն թիվ ցույց է տալիս, թե իր վանդակի 4 կողմերից քանիսով է անցնում օղակը։

  • Ինչպես խաղալ «Սոկոբան»

    Շարժվիր խաղադաշտով և ամեն արկղ հրելով հասցրու օղակի վրա։ Արկղերը կարող ես հրել, բայց երբեք չես կարող քաշել։

  • Ինչպես խաղալ «Պարույր գալակտիկաներ»

    Ամբողջ խաղադաշտը բաժանիր գալակտիկա կոչվող մասերի՝ յուրաքանչյուրում ճիշտ 1 կետով։ Ամեն գալակտիկա իր կետի շուրջ կես պտույտ շրջելուց հետո պետք է նույն տեսքն ունենա։

  • Ինչպես խաղալ «Աստղերի մարտ»

    Յուրաքանչյուր տողում, սյունակում և գունավոր հատվածում դիր 1 աստղ։ Ավելի բարդ խաղադաշտերում յուրաքանչյուրում պետք է լինի 2 աստղ։ Աստղերը չպետք է դիպչեն իրար։

  • Ինչպես խաղալ «Ականադաշտ»

    Գտիր թաքնված ականները։ Ամեն թիվ ցույց է տալիս, թե իր վանդակին հարևան քանի ական կա։ Ականների ընդհանուր թիվը ցույց է տալիս, թե բոլորը միասին քանիսն են։

  • Ինչպես խաղալ «Տապա»

    Վանդակները սև ներկիր՝ կազմելով 1 սև ուղի, որի վանդակները միանում են կողքերով։ Թվերը ցույց են տալիս, թե իրենց շուրջ սև վանդակներն ինչպես են խմբավորված։

  • Ինչպես խաղալ «Վրաններ»

    Ամեն ծառի համար առանձին վրան տեղադրիր հենց կողքին։ Վրանները չպետք է դիպչեն իրար, նույնիսկ անկյուններով։

  • Ինչպես խաղալ «Ուլունքների դասավորում»

    Դասավորիր ուլունքներն այնպես, որ յուրաքանչյուր խողովակում միայն մեկ տեսակի տառ մնա։ Վերևի ուլունքը տեղափոխիր դատարկ խողովակ կամ նույն տառի վրա, եթե տեղ կա։

  • Ինչպես խաղալ «Բառերի սանդուղք»

    Սկզբնական բառը դարձրու նպատակային բառը։ Ամեն քայլում փոխիր մեկ տառ՝ ամեն անգամ ստանալով իրական բառ։

Փորձիր այն Quirk-ում

120+ գլուխկոտրուկ

Ներբեռնիր iPhone-ի և iPad-ի համար: App Store Ներբեռնիր Android-ի համար: Google Play

Բոլոր գլուխկոտրուկները