Ակարին անգլերեն կոչվում է նաև Light Up։ Akari-ն խաղի ճապոներեն անունն է, որը տվել է գլուխկոտրուկներ ստեղծող Nikoli-ն։
Կանոնները
- Լամպը լուսավորում է իր վանդակը։ Այն նաև ուղիղ լուսավորում է իր տողի և սյունակի երկայնքով։
- Լույսը կանգ է առնում սև վանդակի կամ խաղադաշտի եզրի մոտ։
- Լամպը երբեք անկյունագծով չի լուսավորում։
- Ամեն փայտե վանդակ պետք է լուսավորվի առնվազն 1 լամպով։
- Լամպերը երբեք չպետք է լուսավորեն իրար։ Երկու լամպ կարող են նույն տողում կամ սյունակում լինել միայն այն դեպքում, երբ նրանց միջև սև վանդակ կա։
- Սև վանդակի թիվը ցույց է տալիս, թե անմիջապես դրա վերևում, ներքևում, ձախում կամ աջում քանի լամպ կա։
- Առանց թվի սև վանդակին կարող է հարել ցանկացած քանակի լամպ։
Սրանք Akari-ի դասական կանոններն են։ Գրքերի գլուխկոտրուկները հաճախ ավելի մեծ են, քան Quirk-ի խաղադաշտերը։
Լուծված օրինակ
Ահա 4 × 4 խաղադաշտ։ Թվով վանդակները սև բլոկներ են՝ այդ թվով։ «Բլոկը» սև բլոկ է՝ առանց թվի։ Դատարկ վանդակները փայտե քառակուսիներ են։
| Սյունակ 1 | Սյունակ 2 | Սյունակ 3 | Սյունակ 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Տող 1 | 0 | |||
| Տող 2 | 1 | |||
| Տող 3 | Բլոկ | |||
| Տող 4 |
- Տող 1, սյունակ 4-ի 0-ի կողքին լամպ չպետք է լինի։ Ուրեմն տող 1, սյունակ 3 և տող 2, սյունակ 4 վանդակներում նշիր «Լամպ չկա»։
- Նայիր 2-րդ տողի 3-րդ սյունակի վանդակին։ Դրա ձախ կողմում 1-ն է, իսկ ներքևում՝ բլոկ։
- Այն դրսից կարող էին լուսավորել միայն 1-ին տողի 3-րդ սյունակի և 2-րդ տողի 4-րդ սյունակի վանդակները։ Երկուսն էլ նշված են «Լամպ չկա»։ Ուրեմն հենց այս վանդակում պետք է լամպ դնել։
- Այդ լամպը հենց 1-ի կողքին է։ 1-ն արդեն իր լամպն ունի։ Մյուս կողմերում նշիր «Լամպ չկա»՝ տող 1, սյունակ 2, տող 2, սյունակ 1 և տող 3, սյունակ 2։
- 1-ին տողի 2-րդ սյունակի վանդակը դեռ մութ է։ Այնտեղ լամպ դնել չի կարելի, ինչպես նաև 1-ին տողի 3-րդ սյունակում։ Այն կարող է լուսավորել միայն 1-ին տողի 1-ին սյունակի լամպը, ուրեմն լամպ դիր այնտեղ։
- Այդ լամպը լուսավորում է 1-ին սյունակը դեպի ներքև։ 3-րդ տողի 1-ին սյունակի և 4-րդ տողի 1-ին սյունակի վանդակներն արդեն լուսավորված են, ուստի դրանցում լամպ չի կարող լինել։
- 3-րդ տողի 2-րդ սյունակի վանդակը դեռ մութ է։ Դրա վերևում 1-ն է, իսկ աջում՝ բլոկ։ Այնտեղ լամպ դնել չի կարելի, իսկ ձախ վանդակն արդեն լուսավորված է։ Այն կարող է լուսավորել միայն 4-րդ տողի 2-րդ սյունակի լամպը, ուրեմն լամպ դիր այնտեղ։
- Այդ լամպը լուսավորում է 4-րդ տողը։ 4-րդ տողի 3-րդ և 4-րդ սյունակների վանդակներն արդեն լուսավորված են, ուստի դրանցում լամպ չի կարող լինել։
- 3-րդ տողի 4-րդ սյունակի վանդակը դեռ մութ է։ Դրա ձախում բլոկ է։ Վերևի վանդակը նշված է «Լամպ չկա», իսկ ներքևի վանդակը լուսավորված է։ Ուրեմն լամպ դիր հենց այս վանդակում։
- Այժմ կա 4 լամպ։ Բոլոր փայտե վանդակները լուսավորված են, և լամպերն իրար չեն լուսավորում։
Հնարքներ սկսնակների համար
Սկսիր թվերից
0 նշանակում է, որ դրան կից ոչ մի վանդակում լամպ չկա։ 4 նշանակում է, որ բոլոր 4 կողմերում լամպ կա։
Երբեմն թվին պետք է լամպ դնել մնացած բոլոր կողմերում։ Դաշտի եզրին գտնվող 3-ն ունի միայն 3 կողմ։ Բոլոր 3 կողմերում էլ լամպ է դրվում։ Նույնը վերաբերում է անկյունում գտնվող 2-ին։
Լրացված թվին ավելին պետք չէ
Երբ թվի շուրջ բոլոր անհրաժեշտ լամպերը տեղադրված են, դրա մյուս կողմերում նշիր «Լամպ չկա»։ Սրանից հետո հաճախ մի շարք հեշտ քայլեր են բացվում։
Լուսավորված վանդակներում լամպ դնել չի կարելի
Լամպ դնելուց հետո հետևիր դրա լույսին տողի և սյունակի երկայնքով։ Այդ վանդակներից ոչ մեկում չի կարող մեկ այլ լամպ լինել։ Մտքում նշիր դրանք կամ օգտագործիր «Լամպ չկա» նշումը։
Գտիր մութ վանդակը, որը կարելի է լուսավորել միայն մեկ ձևով
Ընտրիր չլուսավորված վանդակ։ Ստուգիր դրա տողն ու սյունակը մինչև փակ վանդակները։ Եթե այնտեղ միայն 1 վանդակում դեռ կարելի է լամպ դնել, լամպը դիր այդ վանդակում։
Ստուգիր լամպի երկու հնարավոր տեղերը
Ենթադրենք՝ 1-ի լամպը պետք է լինի դրա տակ կամ ձախ կողմում։ Գտիր մի վանդակ, որը կլուսավորվեր երկու հնարավոր լամպերից էլ։ Այդ վանդակում լամպ լինել չի կարող՝ անկախ նրանից, թե որ տեղն է ճիշտը։
Հաճախ հանդիպող սխալներ
- Կարծել, թե լամպը լուսավորում է անկյունագծով։ Այն լուսավորում է միայն իր տողի ու սյունակի երկայնքով։
- Մոռանալ, որ արգելքը փակում է լույսի ճանապարհը։ Նույն տողում երկու լամպ կարող է լինել, եթե դրանց միջև արգելք կա։
- Առանց թվի բլոկը 0 համարելը։ Դրա կողքին կարող է ցանկացած քանակի լամպ լինել։
- Լուսավորել ամեն վանդակ, բայց թողնել երկու լամպ, որոնք լուսավորում են իրար։
- Թվին անկյունով հարող լամպը հաշվելը։ Հաշվվում են միայն վերևի, ներքևի, ձախի կամ աջի լամպերը։
Հարցեր
Ակարին նո՞ւյնն է, ինչ Light Up-ը։
Այո։ Ակարի խաղի ճապոներեն անունը Akari է, իսկ սովորական անգլերեն անունը՝ Light Up։ Կանոնները նույնն են։
Երկու լամպ կարո՞ղ են նույն տողում լինել։
Այո, եթե դրանց միջև սև վանդակ կա։ Այն փակում է լույսի ճանապարհը, ուստի դրանք իրար չեն լուսավորում։
Ամեն գլուխկոտրուկ ունի՞ միայն մեկ պատասխան։
Այո։ Quirk-ում Ակարի խաղի ամեն գլուխկոտրուկ ունի լամպերը տեղադրելու միայն մեկ ճիշտ տարբերակ։
Ի՞նչ չափեր կան Quirk-ում։
Խաղադաշտերի չափերը 4 × 4-ից մինչև 8 × 8 են։ Ավելի բարդ գլուխկոտրուկները պահանջում են քայլերի ավելի երկար շղթաներ, ոչ միայն ավելի շատ վանդակներ։
Հարմա՞ր է սկսնակների համար։
Այո։ Կանոնները քիչ են, իսկ առաջին խաղադաշտերը՝ փոքր։ Թվերից պարզ է դառնում, թե որտեղից սկսել։
Ի՞նչ անեմ, եթե չեմ կարողանում առաջ գնալ։
Հուշում խնդրիր։ Այն ցույց է տալիս վանդակ և բացատրում, թե ինչու կարելի է կամ չի կարելի այնտեղ լամպ դնել։ Կարող ես նաև հետարկել քայլերը կամ գլուխկոտրուկը սկսել նորից։
Նման գլուխկոտրուկներ
Ինչպես խաղալ Quirk-ում
Հպիր վանդակին՝ լամպ դնելու համար։ Կրկին հպիր՝ «Լամպ չկա» նշելու, և ևս մեկ անգամ՝ մաքրելու համար։
Մատդ սահեցրու վանդակների վրայով, որ բոլորը նշես որպես «Լամպ չկա»։ Բոլոր վանդակները ստանում են առաջին վանդակի նշումը։ Լամպերը դիր մեկ առ մեկ։































