Přejít k obsahu
Čeština
Stáhnout Quirk

Jak hrát Akari

Cíl: Rozmísti lampy tak, aby svítily na každé dřevěné políčko. Lampy na sebe nikdy nesmějí svítit.

Také pod názvem Akari.

Hlavolam Akari v aplikaci Quirk
Herní deska hlavolamu Akari v aplikaci Quirk.

Akari je známé také jako Light Up. Japonský název Akari pochází od tvůrců hlavolamů Nikoli.

Pravidla

  • Lampa osvětluje vlastní políčko. Svítí také rovně podél svého řádku a sloupce.
  • Světlo se zastaví na černém bloku nebo na okraji hrací plochy.
  • Lampa nikdy nesvítí šikmo.
  • Každé dřevěné políčko musí osvětlovat alespoň 1 lampa.
  • Lampy na sebe nikdy nesmějí svítit. Ve stejném řádku nebo sloupci mohou být 2 lampy jen tehdy, když je mezi nimi černý blok.
  • Číslo na bloku říká, kolik lamp stojí přímo vedle něj: nad, pod, vlevo nebo vpravo.
  • U bloku bez čísla může být libovolný počet lamp.

Tohle jsou klasická pravidla Akari. Hlavolamy v knihách bývají větší než hrací plochy v Quirk.

Příklad s postupem řešení

Tady je hrací plocha 4 × 4. Políčka s číslem jsou černé bloky s daným číslem. „Blok“ je černý blok bez čísla. Prázdná políčka jsou dřevěná.

Sloupec 1Sloupec 2Sloupec 3Sloupec 4
Řádek 10
Řádek 21
Řádek 3Blok
Řádek 4
  1. Číslo 0 v řádku 1, sloupci 4 nesmí mít vedle sebe žádnou lampu. Proto označ políčka v řádku 1, sloupci 3 a v řádku 2, sloupci 4 jako „Bez lampy“.
  2. Podívej se na políčko v řádku 2, sloupci 3. Vlevo od něj je 1 a pod ním je blok.
  3. Zvenčí ho mohou osvětlit jen políčka na řádku 1 ve sloupci 3 a na řádku 2 ve sloupci 4. Obě mají značku Bez lampy. Toto políčko tedy musí mít vlastní lampu.
  4. Tato lampa stojí hned vedle 1. Číslo 1 už má svou lampu. Na jeho ostatních stranách označ „Bez lampy“: řádek 1, sloupec 2, řádek 2, sloupec 1 a řádek 3, sloupec 2.
  5. Políčko v řádku 1 ve sloupci 2 je stále neosvětlené. Lampa v něm být nemůže, stejně jako v řádku 1 ve sloupci 3. Osvětlit ho může už jen lampa v řádku 1 ve sloupci 1. Umísti ji tam.
  6. Tato lampa svítí dolů sloupcem 1. Políčka v řádku 3, sloupci 1 a v řádku 4, sloupci 1 jsou teď osvětlená, takže v nich nemůže být lampa.
  7. Políčko v řádku 3 ve sloupci 2 je stále neosvětlené. Nad ním je 1 a vpravo je blok. Lampa v něm být nemůže a políčko vlevo je osvětlené. Osvětlit ho může jen lampa v řádku 4 ve sloupci 2. Umísti ji tam.
  8. Tato lampa svítí podél řádku 4. Políčka v řádku 4, sloupcích 3 a 4 jsou teď osvětlená, takže v nich nemůže být lampa.
  9. Políčko v řádku 3 ve sloupci 4 je stále neosvětlené. Vlevo je blok. Nad ním je políčko označené jako bez lampy a pod ním osvětlené políčko. Lampa tedy patří přímo do něj.
  10. Teď jsou na ploše 4 lampy. Každé dřevěné políčko je osvětlené a žádné 2 lampy na sebe nesvítí.

Postupy pro začátečníky

Začni čísly

0 znamená, že na žádném sousedním políčku není lampa. 4 znamená, že lampa je na všech 4 stranách.

Číslo může potřebovat lampu na každé dostupné straně. Číslo 3 na okraji mřížky má jen 3 strany. Ke všem 3 patří lampa. Stejně funguje 2 v rohu.

Splněné číslo už nic dalšího nepotřebuje

Jakmile má číslo všechny své lampy, označ jeho ostatní strany značkou Bez lampy. Často tím začne řada snadných tahů.

Na osvětleném políčku nemůže být lampa

Po umístění lampy sleduj její světlo podél řádku a sloupce. Na žádném z těchto políček už nesmí být další lampa. Zapamatuj si je nebo je označ jako Bez lampy.

Najdi tmavé políčko, které lze osvětlit jen jedním způsobem

Vyber tmavé políčko. Prohlédni jeho řádek a sloupec až k černým blokům. Pokud v nich zbývá jen 1 políčko, kam lze dát lampu, umísti ji tam.

Zkontroluj obě místa pro lampu

Představ si, že 1 potřebuje lampu pod sebou nebo vlevo od sebe. Najdi políčko, které by osvětlily obě lampy. Na tomto políčku lampa být nemůže, ať už je správné kterékoli z obou míst.

Časté chyby

  • Myslet si, že lampa svítí i šikmo. Svítí jen ve svém řádku a sloupci.
  • Zapomenutí, že blok brání průchodu světla. Dvě lampy mohou být ve stejném řádku, pokud je mezi nimi blok.
  • Považování bloku bez čísla za 0. Vedle něj může být libovolný počet lamp.
  • Osvětlení všech políček, při kterém na sebe svítí 2 lampy.
  • Započítání lampy šikmo vedle čísla. Počítají se jen lampy nahoře, dole, vlevo nebo vpravo.

Otázky

Je Akari totéž co Light Up?

Ano. Akari je japonský název a Light Up je běžný anglický název. Pravidla jsou stejná.

Mohou být dvě lampy ve stejném řádku?

Ano, pokud je mezi nimi černý blok. Ten zastaví světlo, takže na sebe nesvítí.

Má každý hlavolam jediné řešení?

Ano. Každý hlavolam Akari v Quirk má právě jedno správné rozmístění lamp.

Jaké velikosti jsou v Quirk?

Hrací plochy mají velikost od 4 × 4 do 8 × 8. Těžší hlavolamy vyžadují delší řetězce kroků, samotná velikost nerozhoduje.

Hodí se to pro začátečníky?

Ano. Pravidel je jen pár a první hrací plochy jsou malé. Čísla ti jasně ukážou, kde začít.

Co můžu dělat, když se zaseknu?

Použij nápovědu. Ukáže políčko a vysvětlí, proč na něm lampa může, nebo nemůže být. Můžeš také vracet tahy nebo začít hlavolam znovu.

Podobné hlavolamy

Jak se hraje v aplikaci Quirk

Klepnutím na políčko umístíš lampu. Dalším klepnutím ho označíš jako Bez lampy a ještě jedním označení smažeš.

Přetáhni přes políčka a označ je všechna jako Bez lampy. Všechna políčka se označí stejně jako první. Lampy se umisťují po jedné.

Pravidla dalších hádanek

Vyzkoušej to v aplikaci Quirk

120+ hlavolamů

Stáhnout pro iPhone a iPad: App Store Stáhnout pro Android: Google Play

Všechny hlavolamy