Lys opp kalles også Akari. Det er det japanske navnet, fra spillutgiveren Nikoli.
Reglene
- En lampe lyser opp sin egen rute. Den lyser også rett langs raden og kolonnen sin.
- Lyset stopper ved en svart blokk eller ved kanten av brettet.
- En lampe lyser aldri diagonalt.
- Hver trerute må være opplyst av minst 1 lampe.
- Lamper kan ikke lyse på hverandre. To lamper kan bare stå i samme rad eller kolonne hvis det står en svart blokk mellom dem.
- Et tall på en blokk viser hvor mange lamper som står rett ved siden av den: over, under, til venstre eller til høyre.
- En blokk uten tall kan ha hvor mange lamper som helst ved siden av seg.
Dette er de klassiske Akari-reglene. Oppgaver i bøker er ofte større enn brettene i Quirk.
Et løst eksempel
Her er et brett på 4 × 4 ruter. Ruter med et tall er svarte blokker med det tallet. «Blokk» er en svart blokk uten tall. Tomme ruter er treruter.
| Kolonne 1 | Kolonne 2 | Kolonne 3 | Kolonne 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Rad 1 | 0 | |||
| Rad 2 | 1 | |||
| Rad 3 | Blokk | |||
| Rad 4 |
- 0-tallet i rad 1, kolonne 4 skal ikke ha noen lamper ved siden av seg. Marker derfor rad 1, kolonne 3 og rad 2, kolonne 4 som Ingen lampe.
- Se på rad 2, kolonne 3. Til venstre ligger 1, og nedenfor ligger en blokk.
- Bare ruten i rad 1, kolonne 3 og ruten i rad 2, kolonne 4 kan lyse opp ruten utenfra. Begge er merket med Ingen lampe. Derfor må denne ruten ha en lampe selv.
- Den lampen står rett ved 1-tallet. 1-tallet har nå lampen sin. Marker rutene på de andre sidene som Ingen lampe: rad 1, kolonne 2, rad 2, kolonne 1 og rad 3, kolonne 2.
- Rad 1, kolonne 2 er fortsatt mørk. Det kan ikke stå en lampe der, og heller ikke i rad 1, kolonne 3. Bare rad 1, kolonne 1 kan fortsatt lyse den opp, så plasser en lampe der.
- Den lampen lyser nedover kolonne 1. Rutene i rad 3, kolonne 1 og rad 4, kolonne 1 er nå opplyst, så de kan ikke ha en lampe.
- Rad 3, kolonne 2 er fortsatt mørk. 1-tallet er over den, og en blokk ligger til høyre. Det kan ikke stå en lampe der, og ruten til venstre er opplyst. Bare rad 4, kolonne 2 kan lyse den opp, så plasser en lampe der.
- Den lampen lyser langs rad 4. Rutene i rad 4, kolonne 3 og 4 er nå opplyst, så de kan ikke ha en lampe.
- Rad 3, kolonne 4 er fortsatt mørk. En blokk ligger til venstre. Ruten over er markert med Ingen lampe, og ruten under er opplyst. Derfor må den selv ha en lampe.
- Nå er det 4 lamper. Alle trerutene er opplyst, og ingen lamper lyser på hverandre.
Teknikker for nybegynnere
Begynn med tallene
Et 0 betyr at alle naborutene skal være uten lampe. Et 4 betyr at alle 4 sider skal ha en lampe.
Et tall kan også trenge alle sidene som er igjen. Et 3 langs kanten av brettet har bare 3 sider. Alle 3 får en lampe. Et 2 i et hjørne fungerer på samme måte.
Et oppfylt tall trenger ikke flere
Når et tall har alle lampene sine, markerer du de andre sidene med Ingen lampe. Dette starter ofte en kjede med enkle trekk.
Opplyste ruter kan ikke ha en lampe
Når du har plassert en lampe, følg lyset langs raden og kolonnen. Ingen av disse rutene kan ha en annen lampe. Hold oversikt over dem i hodet, eller marker dem med Ingen lampe.
Finn den mørke ruten som bare kan lyses opp på én måte
Velg en mørk rute. Se langs raden og kolonnen frem til blokkene. Hvis bare 1 rute der fortsatt kan ha en lampe, setter du lampen i den ruten.
Sjekk begge plassene for lampen
Tenk deg at et 1-tall må ha en lampe under seg eller til venstre. Finn en rute som begge lampene ville lyst opp. Den ruten kan ikke ha en lampe, uansett hvilken plass som er riktig.
Vanlige feil
- Å tro at en lampe lyser diagonalt. Den lyser bare langs raden og kolonnen sin.
- Å glemme at en blokk stopper lyset. To lamper i samme rad går fint med en blokk mellom dem.
- Å behandle en blokk uten tall som en 0. Den kan ha et hvilket som helst antall lamper ved siden av seg.
- Å lyse opp alle rutene, men la to lamper lyse på hverandre.
- Å telle med en lampe som ligger diagonalt fra et tall. Bare lamper over, under, til venstre eller til høyre teller.
Spørsmål
Er Lys opp det samme som Akari?
Ja. Akari er det japanske navnet, og Light Up er det vanlige engelske navnet. Reglene er de samme.
Kan to lamper stå i samme rad?
Ja, hvis det er en svart blokk mellom dem. Blokken stopper lyset, så de ikke lyser på hverandre.
Har hver oppgave bare ett svar?
Ja. Hver Lys opp-oppgave i Quirk har nøyaktig én riktig plassering av lampene.
Hvilke størrelser finnes i Quirk?
Brettene går fra 4 × 4 til 8 × 8. Vanskeligere oppgaver krever lengre rekker av slutninger, ikke bare flere ruter.
Passer det for nybegynnere?
Ja. Det er bare noen få regler, og de første brettene er små. Tallene gir deg et tydelig sted å begynne.
Hva kan jeg gjøre når jeg står fast?
Be om et hint. Det viser en rute og forklarer hvorfor en lampe passer der eller ikke. Du kan også angre trekk eller nullstille oppgaven.
Lignende oppgaver
Slik spilles det i Quirk
Trykk på en rute for å sette inn en lampe. Trykk igjen for å merke den med Ingen lampe, og én gang til for å tømme den.
Dra over flere ruter for å markere alle med Ingen lampe. Alle rutene får samme merke som den første ruten får. Lamper plasseres én om gangen.































