Gå til indhold
Dansk
Hent Quirk

Sådan spiller du Akari

Mål: Placér lamper, så alle træfelter er oplyst. Lamper må aldrig lyse på hinanden.

Også kendt som Light Up.

Opgaven Akari i Quirk-appen
En Akari-opgave i Quirk-appen.

Akari kaldes også Light Up. Akari er det japanske navn fra puslespilsforlaget Nikoli.

Reglerne

  • En lampe lyser på sit eget felt. Den lyser også lige ud langs sin række og kolonne.
  • Lyset stopper ved et sort felt eller ved brættets kant.
  • En lampe lyser aldrig diagonalt.
  • Hvert træfelt skal være oplyst af mindst 1 lampe.
  • Lamper må aldrig lyse på hinanden. To lamper må kun stå i samme række eller kolonne, hvis der er et sort felt imellem dem.
  • Et tal på en blok angiver, hvor mange lamper der står lige ved siden af den: over, under, til venstre eller til højre.
  • En blok uden tal kan have et vilkårligt antal lamper ved siden af sig.

Det er de klassiske Akari-regler. Opgaver i bøger er ofte større end brætterne i Quirk.

Et gennemgået eksempel

Her er et bræt på 4 × 4 felter. Felter med et tal er sorte blokke med det tal. »Blok« er en sort blok uden tal. Tomme felter er træfelter.

Kolonne 1Kolonne 2Kolonne 3Kolonne 4
Række 10
Række 21
Række 3Blok
Række 4
  1. 0-tallet i række 1, kolonne 4 må ikke have lamper ved siden af sig. Markér derfor række 1, kolonne 3 og række 2, kolonne 4 med Ingen lampe.
  2. Se på række 2, kolonne 3. Til venstre for feltet står der 1, og nedenunder er der en blok.
  3. Kun feltet i række 1, kolonne 3 og feltet i række 2, kolonne 4 kan oplyse det udefra. Begge er markeret med Ingen lampe. Derfor skal der være en lampe i selve feltet.
  4. Den lampe står lige ved siden af 1-tallet. 1-tallet har nu sin lampe. Markér felterne på de andre sider med Ingen lampe: række 1, kolonne 2, række 2, kolonne 1 og række 3, kolonne 2.
  5. Række 1, kolonne 2 er stadig mørk. Der kan ikke stå en lampe der eller i række 1, kolonne 3. Kun række 1, kolonne 1 kan stadig lyse feltet op, så sæt en lampe der.
  6. Den lampe lyser ned gennem kolonne 1. Række 3, kolonne 1 og række 4, kolonne 1 er nu oplyst, så der kan ikke stå en lampe i de felter.
  7. Række 3, kolonne 2 er stadig mørk. 1-tallet er ovenover, og en blok ligger til højre. Feltet kan ikke have en lampe, og feltet til venstre er oplyst. Kun række 4, kolonne 2 kan lyse det op, så sæt en lampe der.
  8. Den lampe lyser langs række 4. Række 4, kolonne 3 og 4 er nu oplyst, så der kan ikke stå en lampe i de felter.
  9. Række 3, kolonne 4 er stadig mørk. Der ligger en blok til venstre. Feltet ovenover er markeret med Ingen lampe, og feltet nedenunder er oplyst. Derfor skal der være en lampe i selve feltet.
  10. Nu er der 4 lamper. Alle træfelter er oplyst, og ingen lamper lyser på hinanden.

Teknikker for begyndere

Start med tallene

Et 0 betyder, at hvert felt ved siden af det er Ingen lampe. Et 4 betyder, at der skal være en lampe på alle 4 sider.

Et tal kan også have brug for alle de sider, der er tilbage. Et 3-tal ved kanten af brættet har kun 3 sider. Alle 3 skal have en lampe. Det samme gælder et 2-tal i et hjørne.

Et tal, der er opfyldt, behøver ikke flere

Når et tal har alle sine lamper, skal du markere dets øvrige sider med Ingen lampe. Det sætter ofte gang i en kæde af nemme træk.

Oplyste felter kan ikke have en lampe

Når du har placeret en lampe, så følg lyset langs rækken og kolonnen. Ingen af de felter må have en anden lampe. Husk dem, eller markér dem med Ingen lampe.

Find det mørke felt, der kun kan oplyses på én måde

Vælg et mørkt felt. Se langs rækken og kolonnen frem til blokkene. Hvis der kun er 1 felt dér, som stadig kan have en lampe, skal du sætte lampen i det felt.

Tjek begge pladser til lampen

Forestil dig, at et 1-tal skal have en lampe under sig eller til venstre. Find et felt, som begge lamper ville lyse op. Der kan ikke stå en lampe i det felt, uanset hvilken placering der er rigtig.

Typiske fejl

  • At tro, at en lampe lyser diagonalt. Den lyser kun langs sin række og kolonne.
  • At glemme, at en blok stopper lyset. To lamper må gerne stå i samme række med en blok imellem.
  • At behandle en blok uden tal som et 0. Der må være et vilkårligt antal lamper ved siden af den.
  • At oplyse alle felter, men lade to lamper lyse på hinanden.
  • At tælle en lampe, der står diagonalt ved et tal, med. Kun lamper over, under, til venstre eller til højre tæller.

Spørgsmål

Er Akari det samme som Light Up?

Ja. Akari er det japanske navn, og Light Up er det almindelige engelske navn. Reglerne er de samme.

Må to lamper stå i samme række?

Ja, hvis der er en sort blok imellem dem. Blokken stopper lyset, så de ikke lyser på hinanden.

Har hver opgave kun én løsning?

Ja. I hver opgave med Akari i Quirk er der præcis én korrekt måde at placere lamperne på.

Hvilke størrelser findes der i Quirk?

Brætterne går fra 4 × 4 til 8 × 8. Sværere opgaver kræver længere kæder af slutninger, ikke bare flere felter.

Er det godt for begyndere?

Ja. Der er kun få regler, og de første brætter er små. Tallene giver dig et klart sted at starte.

Hvad kan jeg gøre, når jeg sidder fast?

Bed om et tip. Det viser et felt og forklarer, hvorfor en lampe kan eller ikke kan stå der. Du kan også fortryde træk eller nulstille opgaven.

Lignende opgaver

Sådan spilles det i Quirk

Tryk på et felt for at sætte en lampe. Tryk igen for at markere det som Ingen lampe, og én gang til for at rydde feltet.

Træk hen over felter for at markere dem alle med Ingen lampe. Hvert felt får samme markering som det første felt. Lamper placeres én ad gangen.

Flere opgaveregler

Prøv det i Quirk

120+ opgaver

Hent til iPhone og iPad: App Store Hent til Android: Google Play

Alle opgavetyper