Prejsť na obsah
Slovenčina
Stiahni si Quirk

Ako hrať Akari

Cieľ: Rozmiestni lampy tak, aby bolo osvetlené každé drevené políčko. Lampy na seba nesmú svietiť.

Známe aj ako Akari.

Hlavolam Akari v aplikácii Quirk
Hracia plocha hlavolamu Akari v aplikácii Quirk.

Akari sa po anglicky nazýva aj Light Up. Akari je japonský názov od tvorcu hlavolamov Nikoli.

Pravidlá

  • Lampa osvetľuje svoje políčko. Svieti aj priamo pozdĺž svojho riadka a stĺpca.
  • Svetlo sa zastaví pri čiernom bloku alebo na okraji hracej plochy.
  • Lampa nikdy nesvieti šikmo.
  • Každé drevené políčko musí osvetľovať aspoň 1 lampa.
  • Lampy na seba nikdy nesmú svietiť. Dve lampy môžu byť v rovnakom riadku alebo stĺpci, len ak je medzi nimi čierny blok.
  • Číslo na bloku udáva, koľko lámp je tesne vedľa neho: hore, dole, vľavo alebo vpravo.
  • Vedľa bloku bez čísla môže byť ľubovoľný počet lámp.

Toto sú klasické pravidlá Akari. Hlavolamy v knihách sú často väčšie než hracie plochy v Quirk.

Vyriešený príklad

Tu je hracia plocha 4 × 4. Políčka s číslom sú čierne bloky s daným číslom. „Blok“ je čierny blok bez čísla. Prázdne políčka sú drevené políčka.

Stĺpec 1Stĺpec 2Stĺpec 3Stĺpec 4
Riadok 10
Riadok 21
Riadok 3Blok
Riadok 4
  1. Pri 0 v riadku 1, stĺpci 4 nesmie byť žiadna lampa. Preto v riadku 1, stĺpci 3 a v riadku 2, stĺpci 4 označ Bez lampy.
  2. Pozri sa na políčko v riadku 2, stĺpci 3. Naľavo od neho je 1 a pod ním je blok.
  3. Zvonka ho môžu osvetliť len políčka v riadku 1, stĺpci 3 a v riadku 2, stĺpci 4. Obe sú označené ako Bez lampy. Preto treba dať lampu priamo na toto políčko.
  4. Táto lampa je hneď vedľa 1. Číslo 1 už má svoju lampu. Na jeho ostatných stranách označ Bez lampy: riadok 1, stĺpec 2; riadok 2, stĺpec 1 a riadok 3, stĺpec 2.
  5. Políčko v riadku 1, stĺpci 2 je stále tmavé. Nemôže v ňom byť lampa a ani v riadku 1, stĺpci 3. Osvetliť ho môže už len lampa v riadku 1, stĺpci 1, preto ju tam umiestni.
  6. Táto lampa svieti nadol v stĺpci 1. Políčka v riadku 3, stĺpci 1 a v riadku 4, stĺpci 1 sú teraz osvetlené, takže v nich nemôže byť lampa.
  7. Políčko v riadku 3, stĺpci 2 je stále tmavé. Nad ním je 1 a napravo je blok. Nemôže v ňom byť lampa a políčko naľavo je osvetlené. Osvetliť ho môže len lampa v riadku 4, stĺpci 2, preto ju tam umiestni.
  8. Táto lampa svieti pozdĺž riadka 4. Políčka v riadku 4, stĺpcoch 3 a 4 sú teraz osvetlené, takže v nich nemôže byť lampa.
  9. Políčko v riadku 3, stĺpci 4 je stále tmavé. Naľavo je blok. Nad ním je políčko označené Bez lampy a pod ním osvetlené políčko. Preto musí byť lampa priamo v ňom.
  10. Teraz sú na ploche 4 lampy. Každé drevené políčko je osvetlené a žiadne dve lampy na seba nesvietia.

Postupy pre začiatočníkov

Začni číslami

0 znamená, že na žiadnom susednom políčku nie je lampa. Pri 4 musí byť lampa na všetkých 4 stranách.

Číslo môže potrebovať lampu na každej dostupnej strane. Číslo 3 na okraji hracej plochy má iba 3 strany. Na všetkých 3 musí byť lampa. Rovnako to platí pre číslo 2 v rohu.

Splnené číslo už ďalšie nepotrebuje

Keď už má číslo všetky svoje lampy, označ jeho ostatné strany ako Bez lampy. Často tým spustíš sériu jednoduchých ťahov.

Na osvetlených políčkach nemôže byť lampa

Po umiestnení lampy sleduj jej svetlo v riadku aj stĺpci. Na žiadnom z týchto políčok nemôže byť ďalšia lampa. Zapamätaj si ich alebo ich označ ako Bez lampy.

Nájdi tmavé políčko, ktoré sa dá osvetliť jediným spôsobom

Vyber tmavé políčko. Pozri sa pozdĺž jeho riadka a stĺpca až po bloky. Ak tam môže byť lampa už len na 1 políčku, umiestni ju naň.

Skontroluj obe miesta pre lampu

Predstav si, že číslo 1 potrebuje lampu pod sebou alebo vľavo od seba. Nájdi políčko, ktoré by osvetlila lampa na ktoromkoľvek z týchto miest. Na tomto políčku nemôže byť lampa bez ohľadu na to, ktoré miesto je správne.

Časté chyby

  • Myslieť si, že lampa svieti aj šikmo. Svieti len pozdĺž svojho riadka a stĺpca.
  • Zabudnutie na to, že blok zastavuje svetlo. Dve lampy môžu byť v jednom riadku, ak je medzi nimi blok.
  • Považovanie bloku bez čísla za 0. Vedľa neho môže byť ľubovoľný počet lámp.
  • Osvetlenie každého políčka, pri ktorom zostanú dve lampy svietiť na seba.
  • Započítanie lampy šikmo od čísla. Počítajú sa len lampy nad ním, pod ním, vľavo alebo vpravo.

Otázky

Je Akari to isté ako Light Up?

Áno. Akari je japonský názov a Akari sa v angličtine bežne nazýva Light Up. Pravidlá sú rovnaké.

Môžu byť dve lampy v rovnakom riadku?

Áno, ak je medzi nimi čierny blok. Ten zastaví svetlo, takže na seba navzájom nesvietia.

Má každý hlavolam len jedno riešenie?

Áno. Každý hlavolam Akari v Quirk má presne jeden správny spôsob rozmiestnenia lámp.

Aké veľkosti sú v Quirk?

Hracie plochy majú rozmery od 4 × 4 do 8 × 8. Ťažšie hlavolamy vyžadujú dlhšie postupnosti krokov, nejde len o viac políčok.

Je hra vhodná pre začiatočníkov?

Áno. Pravidiel je len pár a prvé hracie plochy sú malé. Čísla ti jasne ukážu, kde začať.

Čo môžem urobiť, keď sa zaseknem?

Vyžiadaj si nápovedu. Ukáže políčko a vysvetlí, prečo tam lampa môže alebo nemôže byť. Môžeš tiež vracať ťahy alebo začať hlavolam odznova.

Podobné hlavolamy

Hranie v Quirk

Ťuknutím na políčko umiestniš lampu. Ďalším ťuknutím ho označíš ako Bez lampy a ešte ďalším ho vymažeš.

Potiahni cez políčka a všetky označíš ako Bez lampy. Každé políčko dostane pri potiahnutí rovnakú značku ako prvé. Lampy sa umiestňujú po jednej.

Ďalšie pravidlá hlavolamov

Vyskúšaj v Quirk

120+ hlavolamov

Stiahni si pre iPhone a iPad: App Store Stiahni si pre Android: Google Play

Všetky hlavolamy