Məzmuna keç
Azərbaycanca
Quirk-i yüklə

İşıqlandır: Necə oynamalı

Məqsəd: Lampaları elə yerləşdir ki, bütün taxta xanalar işıqlansın. Lampalar bir-birini işıqlandırmamalıdır.

Akari adı ilə də tanınır.

Quirk tətbiqində İşıqlandır tapmacası
Quirk tətbiqində İşıqlandır oyun sahəsi.

İşıqlandır həm də Akari adlanır. Bu, tapmacanı yaradan Nikolinin ona verdiyi yaponca addır.

Qaydalar

  • Lampa öz xanasını işıqlandırır. Həm də öz sətri və sütunu boyunca düz istiqamətdə işıq saçır.
  • İşıq qara blokda və ya lövhənin kənarında dayanır.
  • Lampa diaqonal istiqamətdə işıq salmır.
  • Hər taxta xana ən azı 1 lampa ilə işıqlandırılmalıdır.
  • Lampalar bir-birini işıqlandıra bilməz. İki lampa yalnız aralarında qara xana olduqda eyni sətirdə və ya sütunda ola bilər.
  • Blokdakı rəqəm onun düz yanında neçə lampa olduğunu göstərir: yuxarıda, aşağıda, solda və ya sağda.
  • Rəqəmsiz blokun yanında istənilən sayda lampa ola bilər.

Bunlar klassik Akari qaydalarıdır. Kitablardakı tapmacalar çox vaxt Quirk-dəki oyun sahələrindən böyük olur.

Həll olunmuş nümunə

Bu, 4 × 4 oyun sahəsidir. Ədəd olan xanalar üzərində həmin ədəd yazılmış qara bloklardır. “Blok” ədədsiz qara blokdur. Boş xanalar taxta kvadratlardır.

1-ci sütun2-ci sütun3-cü sütun4-cü sütun
1-ci sətir0
2-ci sətir1
3-cü sətirBlok
4-cü sətir
  1. 1-ci sətir, 4-cü sütundakı 0-ın yanında lampa olmamalıdır. Buna görə 1-ci sətir, 3-cü sütunu və 2-ci sətir, 4-cü sütunu “Lampa yoxdur” kimi işarələ.
  2. 2-ci sətir, 3-cü sütundakı xanaya bax. Solunda 1, altında isə blok var.
  3. Bu xananı kənardan yalnız 1-ci sətrin 3-cü sütunundakı və 2-ci sətrin 4-cü sütunundakı xanalar işıqlandıra bilər. Hər ikisi “Lampa yoxdur” kimi işarələnib. Deməli, lampanı bu xananın özünə qoymaq lazımdır.
  4. Bu lampa 1-in düz yanındadır. Artıq 1-in lampası var. Onun digər tərəflərini “Lampa yoxdur” kimi işarələ: 1-ci sətir, 2-ci sütun; 2-ci sətir, 1-ci sütun və 3-cü sətir, 2-ci sütun.
  5. 1-ci sətir, 2-ci sütundakı xana hələ də qaranlıqdır. Buraya da, 1-ci sətir, 3-cü sütundakı xanaya da lampa qoymaq olmaz. Onu yalnız 1-ci sətir, 1-ci sütundakı xana işıqlandıra bilər. Lampanı ora qoy.
  6. Həmin lampa 1-ci sütun boyunca aşağıya işıq salır. 3-cü sətrin 1-ci sütunundakı və 4-cü sətrin 1-ci sütunundakı xanalar artıq işıqlıdır, ona görə ora lampa qoymaq olmaz.
  7. 3-cü sətir, 2-ci sütundakı xana hələ də qaranlıqdır. Üstündə 1, sağında isə blok var. Buraya lampa qoymaq olmaz, solundakı xana isə işıqlıdır. Onu yalnız 4-cü sətir, 2-ci sütundakı xana işıqlandıra bilər. Lampanı ora qoy.
  8. Həmin lampa 4-cü sətri işıqlandırır. 4-cü sətrin 3 və 4-cü sütunlarındakı xanalar artıq işıqlıdır, ona görə ora lampa qoymaq olmaz.
  9. 3-cü sətir, 4-cü sütundakı xana hələ də qaranlıqdır. Solunda blok var. Üstündəki xanada “Lampa yoxdur” işarəsi var, altındakı xana isə işıqlıdır. Deməli, lampanı bu xananın özünə qoy.
  10. İndi 4 lampa var. Bütün taxta xanalar işıqlanıb və heç bir iki lampa bir-birini işıqlandırmır.

Yeni başlayanlar üçün üsullar

Ədədlərdən başla

0 yanındakı bütün xanalarda lampa olmadığını bildirir. 4 isə hər 4 tərəfdə lampa olduğunu bildirir.

Ədədin qalan bütün tərəflərində lampa lazım ola bilər. Oyun sahəsinin kənarındakı 3-ün yalnız 3 tərəfi var. Hər 3 tərəfə lampa qoyulur. Küncdəki 2 üçün də eyni qayda keçərlidir.

Sayına çatmış ədədə daha lazım deyil

Ədədin bütün lampaları yerləşəndə onun digər tərəflərini “Lampa yoxdur” kimi işarələ. Bu, çox vaxt bir-birinin ardınca asan gedişlərə yol açır.

İşıqlanan xanalara lampa qoymaq olmaz

Lampa qoyandan sonra işığını sətir və sütun boyunca izlə. Bu xanaların heç birində başqa lampa ola bilməz. Onları yadında saxla və ya “Lampa yoxdur” kimi işarələ.

Yalnız bir yolla işıqlandırıla bilən qaranlıq xananı tap

Qaranlıq xana seç. Onun sətri və sütunu boyunca maneələrə qədər bax. Orada lampa qoyula bilən yalnız 1 xana qalıbsa, lampanı həmin xanaya qoy.

Lampa üçün hər iki yeri yoxla

Tutaq ki, 1-in altında və ya solunda lampa olmalıdır. Hər iki lampanın işıqlandıracağı xananı tap. Hansı yer doğru olsa da, həmin xanada lampa ola bilməz.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Lampanın diaqonal istiqamətdə işıq saçdığını düşünmək. O, yalnız öz sətri və sütunu boyunca işıq saçır.
  • Maneənin işığı kəsdiyini unutmaq. Aralarında maneə varsa, eyni sətirdə iki lampa ola bilər.
  • Ədədsiz bloku 0 kimi qəbul etmək. Onun yanında istənilən sayda lampa ola bilər.
  • Hər xananı işıqlandırıb bir-birini işıqlandıran iki lampa saxlamaq.
  • Ədədə küncdən bitişik lampanı saymaq. Yalnız yuxarıdakı, aşağıdakı, soldakı və sağdakı lampalar sayılır.

Suallar

İşıqlandır Akari ilə eynidir?

Bəli. Akari yaponca adıdır, Light Up isə ingiliscə ən çox işlənən addır. Qaydalar eynidir.

İki lampa eyni sətirdə ola bilər?

Bəli, aralarında qara blok varsa. Blok işığın qarşısını alır, buna görə bir-birini işıqlandırmırlar.

Hər tapmacanın yalnız bir cavabı var?

Bəli. Quirk-də hər İşıqlandır tapmacasında lampaları düzgün yerləşdirməyin yalnız bir yolu var.

Quirk-də hansı ölçülər var?

Oyun sahələrinin ölçüsü 4 × 4-dən 8 × 8-ə qədərdir. Çətin tapmacalarda sadəcə xana sayı artmır, həll üçün daha uzun addım ardıcıllıqları lazımdır.

Yeni başlayanlar üçün uyğundur?

Bəli. Cəmi bir neçə qayda var və ilk oyun sahələri kiçikdir. Ədədlər haradan başlamağı aydın göstərir.

İlişib qalanda nə edə bilərəm?

İpucu istə. O, bir xana göstərir və oraya niyə lampa qoymağın mümkün olub-olmadığını izah edir. Gedişləri geri ala və ya tapmacanı sıfırlaya da bilərsən.

Oxşar tapmacalar

Quirk-də necə oynanır

Lampa qoymaq üçün xanaya toxun. “Lampa yoxdur” kimi işarələmək üçün yenə toxun, təmizləmək üçün bir daha toxun.

Barmağını xanaların üzərində sürüşdür ki, hamısı “Lampa yoxdur” kimi işarələnsin. Sürüşdürəndə hər xanaya ilk xanadakı işarə qoyulur. Lampalar bir-bir qoyulur.

Daha çox tapmaca qaydası

Quirk-də sına

120+ tapmaca

iPhone və iPad üçün yüklə: App Store Android üçün yüklə: Google Play

Bütün tapmacalar