Przejdź do treści
Polski
Pobierz Quirk

Jak grać w Rozświetl

Cel: Rozstaw lampy tak, by oświetlić każde drewniane pole. Lampy nigdy nie mogą świecić na siebie.

Inna nazwa: Akari.

Łamigłówka Rozświetl w aplikacji Quirk
Plansza Rozświetl w aplikacji Quirk.

Rozświetl jest też znane jako Akari. To japońska nazwa nadana przez wydawnictwo łamigłówek Nikoli.

Zasady

  • Lampa oświetla własne pole. Świeci też w linii prostej wzdłuż swojego wiersza i kolumny.
  • Światło zatrzymuje się na czarnym polu lub na krawędzi planszy.
  • Lampa nigdy nie świeci po skosie.
  • Każde drewniane pole musi być oświetlone przez co najmniej 1 lampę.
  • Lampy nigdy nie mogą świecić na siebie. Dwie lampy mogą być w tym samym wierszu lub kolumnie tylko wtedy, gdy oddziela je czarne pole.
  • Liczba na bloku mówi, ile lamp stoi tuż obok niego: nad nim, pod nim, po lewej lub po prawej.
  • Blok bez liczby może mieć obok dowolną liczbę lamp.

To klasyczne zasady Akari. Łamigłówki w książkach często są większe niż plansze w Quirk.

Przykład krok po kroku

Oto plansza 4 × 4. Pola z liczbą to czarne bloki z tą liczbą. „Blok” to czarny blok bez liczby. Puste pola to drewniane pola.

Kolumna 1Kolumna 2Kolumna 3Kolumna 4
Wiersz 10
Wiersz 21
Wiersz 3Blok
Wiersz 4
  1. Przy 0 w wierszu 1, kolumnie 4 nie może być żadnej lampy. Oznacz więc pola w wierszu 1, kolumnie 3 i w wierszu 2, kolumnie 4 jako „Bez lampy”.
  2. Spójrz na pole w wierszu 2, kolumnie 3. Po jego lewej stronie jest 1, a pod nim blok.
  3. Z zewnątrz mogłyby je oświetlić tylko pola w wierszu 1, kolumnie 3 i w wierszu 2, kolumnie 4. Oba mają oznaczenie Bez lampy. Trzeba więc umieścić lampę w samym tym polu.
  4. Ta lampa stoi tuż obok 1. Przy 1 jest już lampa. Oznacz pola z pozostałych stron jako Bez lampy: wiersz 1, kolumna 2, wiersz 2, kolumna 1 i wiersz 3, kolumna 2.
  5. Pole w wierszu 1, kolumnie 2 nadal jest ciemne. Nie można w nim postawić lampy, tak samo jak w wierszu 1, kolumnie 3. Może je oświetlić tylko lampa w wierszu 1, kolumnie 1, więc postaw ją tam.
  6. Ta lampa świeci w dół kolumny 1. Pola w wierszu 3, kolumnie 1 i w wierszu 4, kolumnie 1 są teraz oświetlone, więc nie można w nich umieścić lampy.
  7. Pole w wierszu 3, kolumnie 2 nadal jest ciemne. Nad nim jest 1, a po prawej blok. Nie można tu postawić lampy, a pole po lewej jest oświetlone. Może je oświetlić tylko lampa w wierszu 4, kolumnie 2, więc postaw ją tam.
  8. Ta lampa oświetla wiersz 4. Pola w wierszu 4, kolumnach 3 i 4 są teraz oświetlone, więc nie można w nich umieścić lampy.
  9. Pole w wierszu 3, kolumnie 4 nadal jest ciemne. Po lewej jest blok. Nad nim jest pole oznaczone jako „Bez lampy”, a pod nim pole oświetlone. Postaw więc lampę na tym polu.
  10. Teraz są 4 lampy. Każde drewniane pole jest oświetlone, a żadne dwie lampy nie świecą na siebie.

Techniki dla początkujących

Zacznij od liczb

0 oznacza, że na żadnym sąsiednim polu nie ma lampy. 4 oznacza, że po każdej z 4 stron musi być lampa.

Liczba może też wymagać lamp po każdej dostępnej stronie. 3 na brzegu planszy ma tylko 3 sąsiednie pola. Na wszystkich 3 musi być lampa. Tak samo działa 2 w rogu.

Liczba z kompletem nie potrzebuje więcej

Gdy przy liczbie są już wszystkie potrzebne lampy, oznacz jej pozostałe boki jako Bez lampy. Często prowadzi to do serii łatwych ruchów.

Na oświetlonych polach nie można stawiać lamp

Po ustawieniu lampy prześledź jej światło wzdłuż wiersza i kolumny. Na żadnym z tych pól nie może stać inna lampa. Zapamiętaj je lub oznacz jako „Bez lampy”.

Znajdź ciemne pole, które można oświetlić tylko w jeden sposób

Wybierz ciemne pole. Sprawdź jego wiersz i kolumnę aż do przeszkód. Jeśli tylko 1 pole może jeszcze zawierać lampę, umieść ją w tym polu.

Sprawdź oba miejsca na lampę

Załóżmy, że 1 potrzebuje lampy pod sobą lub po lewej stronie. Znajdź pole, które oświetlałaby każda z tych lamp. Na tym polu nie może być lampy, niezależnie od tego, które miejsce okaże się właściwe.

Częste błędy

  • Zakładanie, że lampa świeci po skosie. Świeci tylko wzdłuż swojego wiersza i kolumny.
  • Zapominanie, że blok zatrzymuje światło. Dwie lampy mogą być w jednym wierszu, jeśli dzieli je blok.
  • Traktowanie bloku bez liczby jak bloku z 0. Obok niego może być dowolna liczba lamp.
  • Oświetlenie wszystkich pól, ale pozostawienie dwóch lamp, które świecą na siebie.
  • Liczenie lampy po skosie od liczby. Liczą się tylko lampy bezpośrednio nad liczbą, pod nią, z lewej lub z prawej strony.

Pytania

Czy Rozświetl to to samo co Akari?

Tak. Akari to japońska nazwa, a Rozświetl to nazwa używana w Quirk. Po angielsku łamigłówka jest zwykle znana jako Light Up. Zasady są takie same.

Czy dwie lampy mogą być w tym samym wierszu?

Tak, jeśli dzieli je czarny blok. Blok zatrzymuje światło, więc lampy nie oświetlają się nawzajem.

Czy każda łamigłówka ma dokładnie 1 rozwiązanie?

Tak. Każda łamigłówka Rozświetl w Quirk ma dokładnie jeden poprawny układ lamp.

Jakie rozmiary są dostępne w Quirk?

Plansze mają rozmiary od 4 × 4 do 8 × 8. Trudniejsze łamigłówki wymagają dłuższych ciągów kroków, a nie tylko większej liczby kratek.

Czy to gra dla początkujących?

Tak. Zasad jest tylko kilka, a pierwsze plansze są małe. Liczby jasno wskazują, od czego zacząć.

Co zrobić, gdy utknę?

Poproś o podpowiedź. Wskaże pole i wyjaśni, dlaczego można lub nie można postawić tam lampy. Możesz też cofać ruchy lub zacząć łamigłówkę od nowa.

Podobne łamigłówki

Rozwiązywanie tej łamigłówki w Quirk

Dotknij pola, aby postawić lampę. Dotknij ponownie, aby oznaczyć je jako „Bez lampy”, i jeszcze raz, aby usunąć oznaczenie.

Przeciągnij po polach, aby oznaczyć je wszystkie jako „Bez lampy”. Każde pole otrzyma takie samo oznaczenie jak pierwsze. Lampy stawiaj pojedynczo.

Zasady kolejnych łamigłówek

Wypróbuj w Quirk

Łamigłówki: 120+

Pobierz na iPhone’a i iPada: App Store Pobierz na Androida: Google Play

Wszystkie łamigłówki