Wszystkie łamigłówki (120+)
Wszystkie typy łamigłówek w Quirk wraz z zasadami. Każdy zaczyna się w aplikacji od krótkiego wprowadzenia i planszy do ćwiczeń.
Logika
Łamigłówki: 14. Klasyczne łamigłówki na siatce z jednym jednoznacznym rozwiązaniem.
-
Mosty
Połącz mostami wszystkie kółka z liczbami, zwane wyspami. Każda wyspa potrzebuje tylu mostów, ile wskazuje jej liczba.
Inne nazwy: Hashiwokakero lub Hashi.
-
Namioty
Połącz każde drzewo z namiotem. Namioty nie mogą się stykać, nawet rogami.
-
Rozświetl
Oświetl każde białe pole. Lampy nie mogą świecić na siebie nawzajem.
Inna nazwa: Akari.
-
Slitherlink
Narysuj jedną zamkniętą pętlę, łącząc kropki. Każda liczba określa, ile boków jej pola należy do pętli.
Inne nazwy: Ogrodzenia lub Pętla.
-
Shikaku
Podziel planszę na prostokąty. Każdy prostokąt zawiera 1 liczbę, która wskazuje, z ilu pól ma się składać.
-
Nurikabe
Zaznacz morze tak, by każda liczba miała wyspę złożoną z tylu pól, ile wskazuje. Morze musi tworzyć jedną całość. Żaden blok 2 x 2 nie może składać się wyłącznie z morza.
-
Hitori
Zamaluj liczby tak, by żadna nie powtarzała się w żadnym rzędzie ani kolumnie. Zamalowane pola nie mogą stykać się bokami. Wszystkie niezamalowane pola muszą być połączone bokami.
-
Star Battle
Umieść 1 gwiazdę w każdym wierszu, kolumnie i obwiedzionym obszarze; na trudniejszych planszach potrzebne są 2. Gwiazdy nie mogą się stykać, nawet rogami.
-
Magnesy
Liczba plusów i minusów w każdym wierszu i każdej kolumnie musi odpowiadać podanym liczbom. Każdą kostkę domina zamień w magnes z biegunami plus i minus albo pozostaw neutralną, bez znaków. Takie same bieguny nie mogą stykać się bokami.
-
Okolica
Wpisz A, K lub T na każdej działce. Każde A musi mieć obok dokładnie 1 K. Każde K musi mieć obok co najmniej 1 T. Drzewa (T) nie mogą stać obok siebie.
-
Heyawake
Zamaluj w każdym obszarze tyle pól, ile wskazuje jego liczba. Zamalowane pola nie mogą stykać się bokami. Wszystkie białe pola muszą być połączone bokami. Prosta linia białych pól nie może przecinać 2 granic obszarów.
-
Kurodoko
Zamaluj pola tak, by każda liczba widziała dokładnie tyle niezamalowanych pól, ile wskazuje, wliczając własne pole. Zamalowane pola nie mogą stykać się bokami. Wszystkie niezamalowane pola muszą być połączone bokami.
Inna nazwa: Kuromasu.
-
Galaktyki spiralne
Podziel siatkę na galaktyki, każdą z 1 kropką. Każda galaktyka musi wyglądać tak samo po wykonaniu pół obrotu wokół swojej kropki.
-
Przekątne
Narysuj 1 przekątną w każdym polu. Każda liczba określa, ile linii dotyka narożnika, przy którym się znajduje. Linie nie mogą tworzyć zamkniętej pętli.
Inna nazwa: Gokigen Naname.
Wzory
Łamigłówki: 10. Odkryj regułę i dopasuj do niej elementy.
-
Binairo
Wpisz w każde pole 0 lub 1. Nie umieszczaj 3 takich samych liczb obok siebie w poziomie ani w pionie. Każdy rząd i każda kolumna muszą mieć tyle samo zer co jedynek. Rzędy muszą się od siebie różnić, podobnie jak kolumny.
Inne nazwy: Takuzu lub Łamigłówka binarna.
-
Trójki
Wybierz 3 karty. Każda cecha musi być taka sama na wszystkich kartach albo na każdej inna.
-
Laboratorium ciągów
Uzupełnij luki zgodnie z regułami w Bibliotece reguł.
-
Zależności w macierzy
Porównaj pełne rzędy, a potem wybierz brakujący panel.
-
Splot wzorów
Wypełnij planszę powtarzającym się wzorem. Wybierz jego ustawienia, a potem wypełnij odpowiadające sobie pola tym samym kształtem.
-
Symetryczne wzory
Uzupełnij luki tak, aby każdy obramowany obszar pokrywał się ze swoim odbiciem lustrzanym lub obróconą wersją.
-
Zasady wzrostu
Uzupełnij brakujące bloki, zastępując każdą literę raz w każdym pokoleniu.
-
Ewolucja komórek
Uzupełnij luki zgodnie z tabelą reguł.
-
Galeria zasad
Przykłady oznaczone Pasuje spełniają regułę. Przykłady oznaczone Nie pasuje ją łamią. Otwórz Zasady i legendę, by porównać karty. Wybierz grupę, która pasuje do każdej karty zgodnej z oznaczeniami.
-
Dopasowanie cykli
Dotknij „Ruch o 1 krok”, by przesunąć wszystkie kropki. Znajdź pierwszy krok, w którym każda kropka jest na swoim kwadracie. Dotknij „Użyj tego kroku”, by podać odpowiedź. Nie spiesz się.
Słowa
Łamigłówki: 10. Litery, wskazówki i angielskie słowa.
-
Minikrzyżówka
Wpisz krzyżujące się słowa zgodnie ze wskazówkami. Wspólne litery należą do obu słów.
-
Anagramy
Ułóż słowo pasujące do wskazówki, używając każdej litery dokładnie raz.
-
-
Wykreślanka
Znajdź każde słowo z listy w jednej prostej linii. Stuknij jego pierwszą i ostatnią literę lub przeciągnij wzdłuż linii.
-
Wpisywanka
Użyj każdego wystąpienia słowa raz. W miejscu przecięcia słowa mają wspólną literę.
-
Wyrazy złożone
Połącz każdą lewą połówkę z prawą. Zachowaj wszystkie litery i użyj każdego kafelka raz.
-
Ogród słów
Układaj różne słowa z tych liter. Każde słowo musi zawierać zaznaczoną środkową literę. Liter możesz używać wielokrotnie.
-
Spadające litery
Z liter w kolumnach ułóż słowa pasujące do podpowiedzi.
-
Wąż słowny
Łącz sąsiadujące litery, by tworzyć słowa. Każde słowo liczy się raz.
-
Układanie zdań
Ułóż wszystkie słowa w kolejności zgodnej z ich znaczeniem. Powtarzające się słowa można stosować zamiennie.
Liczby
Łamigłówki: 10. Sumy, iloczyny i trochę arytmetyki.
-
Kakuro
Wypełnij każdy ciąg białych pól różnymi liczbami, które dają podaną sumę.
-
Calcudoku
Wypełnij każdy rząd i każdą kolumnę liczbami od 1 do długości rzędu, bez powtórzeń. Liczby w każdej klatce muszą pasować do podanej wskazówki.
-
Osiągnij cel
Użyj każdej początkowej liczby raz, aby uzyskać docelowy wynik. Wybierz 2 karty, a potem przycisk działania.
-
Kwadrat magiczny
Użyj każdej liczby raz, aby uzyskać docelowy wynik w każdym wierszu, każdej kolumnie i na obu przekątnych łączących przeciwległe rogi.
-
Kryptarytm
Przypisz każdej literze inną cyfrę, by działanie było poprawne.
Inne nazwy: Kryptarytmy lub Kryptarytmy.
-
Krzyżówka działań
Wybierz znak matematyczny dla każdej litery. Użyj każdego znaku z worka raz, tak by wszystkie reguły były spełnione.
-
Piramida sum
Aby wypełnić dany bloczek, dodaj 2 liczby bezpośrednio pod nim.
-
Sieć czynników
Dotknij pola, wpisz liczbę i dotknij Enter. Iloczyn liczb w połączonych polach musi być równy podanej liczbie.
-
Laboratorium proporcji
Uzupełnij brakujące ilości zgodnie ze wskazówkami. Proporcje takie jak 2:3 oznaczają części tej samej wielkości. Stosuj pokazaną wartość działki i nie zaokrąglaj ułamków.
-
Przedziały zaokrągleń
Na podstawie podanych wyników zaokrąglania znajdź dokładną liczbę dla każdej litery. Wybierz liczbę spośród zaznaczonych na skali. Liczby leżące dokładnie w połowie zaokrąglaj w stronę dalszą od 0.
Obrazy
Łamigłówki: 5. Przyjrzyj się uważnie. Potem spójrz jeszcze raz.
-
Znajdź różnice
Dopasuj oznaczenia na obu obrazkach i zaznacz każdą różnicę.
-
Ukryta figura
Znajdź cały szukany kształt ukryty wśród linii.
-
Liczenie figur
Policz raz każdy trójkąt o 3 pełnych, prostych bokach. Linie wewnątrz trójkąta nie wykluczają go z liczenia.
-
Nakładanie szablonów
Wybierz wskazaną liczbę masek, by odtworzyć wzór docelowy. Każda maska to siatka pól; czarne pola pozostają czarne.
-
Bliźniacze układy
Wybierz kartę z takimi samymi powiązaniami jak we wzorze.
Przestrzeń i kształty
Łamigłówki: 11. Przesuwaj, składaj, obracaj i dopasowuj.
-
Układanie klocków
Wypełnij obramowane pola elementami. Wybierz element i w razie potrzeby go obróć. Elementy nie mogą zajmować tego samego pola.
-
Przesuwanka
Dotknij kafelka obok pustego miejsca, aby go przesunąć. Ułóż planszę według wzoru.
-
Przesuwanie klocków
Odblokuj drogę w prawo, a potem przesuń X do wyjścia.
-
-
Siatka sześcianu
Wyobraź sobie, jak 6 kwadratów składa się w sześcian. Znajdź przeciwległe ściany, dopasuj stykające się krawędzie lub wybierz pasujący widok.
-
Obracanie brył
Obróć 2 połączone sześciany o ćwierć obrotu. Potem wybierz pasujący kształt.
-
Składanie i dziurkowanie
Znajdź i zaznacz otwory po rozłożeniu kartki.
-
Widoki z kostek
Dobierz wysokości stosów, by pasowały do obu widoków i wszystkich podanych sum kostek.
-
Dopasowanie krawędzi
Użyj każdego kafelka raz. Wewnątrz dopasuj stykające się liczby od 1 do 6. Krawędzie z 0 muszą być na zewnątrz.
-
Łańcuch przegubowy
Przejdź przez każde obramowane pole raz. Skręcaj tylko w ponumerowanych kółkach, zwanych zawiasami. H i jego strzałka pozostają na miejscu.
-
Samotnik
Dotknij pionka, a potem pustego otworu tuż za 1 innym pionkiem. Przeskocz nad tym pionkiem.
Pamięć
Łamigłówki: 5. Przypomnij sobie to, co było widać.
-
Zapamiętaj kolejność
Spójrz na listę, a potem wpisz ją we wskazanej kolejności.
-
Zapamiętaj układ
Przyjrzyj się pokazanemu układowi, a potem odtwórz wskazany układ. Dla pustych pól wybierz Puste; pola bez odpowiedzi nie są uwzględniane.
-
Widziane wcześniej
Wybierz wszystkie karty, których kształt i wzór występowały razem we wskazanej grupie.
-
Zmiany stanu
Przyjrzyj się polom, wykonaj każdy krok, a potem wpisz ich zawartość.
-
Zamiary
Przeczytaj zamiary, a potem przy każdym zdarzeniu wybierz Krąg lub Inne. Zaznacz zapamiętane działania, zanim dotkniesz Następne zdarzenie.
Logika na siatce
Łamigłówki: 10. Ustal zawartość każdego pola na podstawie wskazówek.
-
-
Nonogram
Wypełnij grupy. Zostaw co najmniej 1 puste pole między grupami.
Inne nazwy: Griddlers lub Malowanie według liczb.
-
Tabela logiczna
Wypełnij wszystkie pola zgodnie ze wskazówkami. Użyj każdej opcji raz w każdej kolumnie.
-
Statki
Znajdź ukryte statki, korzystając z podanych liczb i listy statków. Statki nie mogą się stykać, nawet narożnikami.
Inne nazwy: Bimaru lub Statki solo.
-
Wieżowce
W każdym wierszu i każdej kolumnie umieść po jednym budynku każdej wysokości. Wskazówki na brzegach podają liczbę budynków widocznych z danej strony.
-
Futoshiki
W każdym wierszu i każdej kolumnie użyj każdej liczby raz, zgodnie ze znakami.
Inna nazwa: Więcej lub mniej.
-
Sieć prawdy
A mówi TRUE, więc A ma wartość True. B mówi NOT A: ustaw B na False.
-
Tapa
Zbuduj 1 czarny mur, którego pola łączą się bokami. Liczby we wskazówkach określają wielkości oddzielnych grup czarnych pól wśród 8 pól wokół nich.
-
-
Saper
Każde pole z liczbą pozostaje bezpieczne. Pole z 1 ma tylko 1 sąsiednie pole bez liczby: rząd 1, kolumna 1. Oznacz to pole jako minę.
Sortowanie
Łamigłówki: 9. Grupuj, łącz w pary i sortuj.
-
Sortowanie według cech
Dotknij karty, a potem wybierz pojemnik, którego regułę spełnia.
-
Kolory mapy
Nadaj połączonym kartom różne kolory. Śledź połączenia, by ustalić kolor każdej karty.
-
Dominosa
Najpierw połącz 2 sąsiednie zera. Dla pozostałych pól użyj 01 i 11 po jednym razie.
-
Sortowanie w probówkach
Przenoś po 1 koraliku z góry. Zostaw wolną probówkę.
-
Wolne pary
Usuń 2 wolne kafelki z tą samą literą. Widzisz wszystkie litery, także na zakrytych kafelkach.
-
Usuwanie grup
Dotknij kafelka A, aby wybrać parę A, a potem dotknij „Zwiń”. Następnie usuń parę B. Nowe kafelki się nie pojawiają.
-
Palisada
Połącz pola w obszary o podanej wielkości. Każda liczba wskazuje liczbę ścian, wliczając krawędź planszy. Dotknij pola, wybierz Ściana lub Otwarte, a potem wskaż kierunek.
-
LITS
Utwórz 1 kształt L, I, T lub S w każdym obwiedzionym obszarze. Wszystkie czarne pola muszą łączyć się bokami. Unikaj czarnych kwadratów 2 na 2. Takie same kształty w różnych obszarach nie mogą stykać się bokami.
-
Kaskada porównań
Umieść każdą liczbę raz, a potem dotknij Uruchom, by uzyskać wynik docelowy.
Kolejność
Łamigłówki: 5. Umieść każdy krok we właściwym miejscu.
-
Linia z warunkami
Przeczytaj wskazówki, a potem wybierz kafelek i ponumerowane miejsce. Sprawdź podgląd i dotknij Umieść kafelek.
-
Kolejność na stosach
Korzystaj ze stosów, aby ułożyć litery w docelowej kolejności.
-
Przeplatanie kolejek
Odtwórz wzór, biorąc pierwszy kafelek ze źródła.
-
Plan działań
Karty zużywają i tworzą przedmioty w pojemnikach. Zagraj każdą kartę raz, aby uzyskać docelowe liczby.
-
Odwracanie ze zmianą znaków
Wybierz z pokazanych opcji, ile liczb odwrócić. Odwrócenie ustawia tyle liczb od góry w odwrotnej kolejności i zamienia każdy + na - oraz każdy - na +. Uzyskaj +1, +2, +3 i tak dalej.
Trasy
Łamigłówki: 10. Znajdź właściwą ścieżkę.
-
Siatka laserowa
Obracaj lustra, by oświetlić wszystkie cele.
-
Numberlink: pełna siatka
Połącz takie same litery. Przejdź przez każde wolne pole raz. Trasy nie mogą mieć wspólnych pól ani tworzyć pętli.
-
Masyu
Narysuj jedną pętlę przechodzącą przez wszystkie perły. Skręcaj na czarnych perłach, a przez białe przechodź prosto.
-
Tory
Połącz A z B 1 trasą. Pola na trasie, w tym A i B, liczą się jako odwiedzone. Liczba odwiedzonych pól w każdym wierszu i każdej kolumnie musi odpowiadać podanej liczbie.
-
Obracanie sieci
Obróć każdy kafelek tak, by pasował do sąsiednich. Połącz wszystkie kafelki bez tworzenia pętli.
-
Zbieranie na lodzie
Ślizgaj się, aż zatrzyma Cię ściana lub krawędź. Zbierz wszystkie klejnoty i zatrzymaj się na polu celu.
-
Toczenie kostki
Przetocz kostkę do celu tak, by wskazana ścianka była na górze. Jeśli pokazano też ściankę północną, ona również musi się zgadzać. Każda trasa spełniająca te warunki jest poprawna.
-
Klucze i drzwi
Zbieraj klucze po drodze do celu. Każde drzwi zużywają 1 pasujący klucz, a potem pozostają otwarte.
-
Jednym pociągnięciem
Użyj każdej ponumerowanej linii raz, od S do T.
-
Bliźniacze kroki
Doprowadź A do celu A, a B do celu B. Dotknij kierunku, by przesunąć oba pionki. Ściany i krawędzie mogą zatrzymać 1 pionek w miejscu.
Kody
Łamigłówki: 9. Odszyfruj wiadomość, wskazówka po wskazówce.
-
Szyfr podstawieniowy
Odczytaj ukrytą wiadomość. Wybieraj litery na podstawie podanych wskazówek i pełnych list słów.
-
Przestawianie kolumn
Ustaw kolumny w odpowiedniej kolejności, by odczytać wiadomość.
-
Klucz cykliczny
Odczytaj A-F jako 0-5. Od liczby w kodzie odejmij znaną liczbę z wiadomości. Jeśli wynik jest mniejszy od 0, dodaj 6. Wybierz ten klucz dla pól o tym samym kształcie.
-
Szyfr współrzędnych
Wypróbuj każdy rozmiar bloku i sprawdź podane litery. Wybierz pole, a potem literę z kwadratu.
-
Wiadomość wirnikowa
Korzystaj z map liter i liter wpisanych na stałe, aby odczytać wiadomość.
-
Wskazówki do kodu
Przeczytaj podane wskazówki. Trafiony oznacza właściwy symbol na właściwym miejscu. Przestawiony oznacza właściwy symbol na innym miejscu. Każde wystąpienie symbolu policz raz. Dotknij miejsca w kodzie, a potem symbolu.
-
Naprawa parzystości
Wypełnij wszystkie pola tak, aby w każdym sprawdzanym zestawie jedynki dało się połączyć w pary. Uzupełnianie ? nie zużywa limitu; zmiana początkowych liczb zużywa pokazany limit.
-
Segmenty sygnału
Podziel ciąg 0 i 1 na kody. Użyj każdej litery odpowiednią liczbę razy.
-
Uszkodzone segmenty
Znajdź i wpisz cyfrę na każdym wyświetlaczu. Małe kreski tworzące cyfry nazywamy segmentami. Uszkodzony segment pozostaje zgaszony na wszystkich wyświetlaczach. Stuknij wyświetlacz i porównaj jego świecące segmenty z kartami cyfr. Wybierz cyfrę; uszkodzenia możesz zaznaczyć, jeśli chcesz.
Równowaga
Łamigłówki: 10. Waż, pakuj i planuj, by wszystko jak najlepiej pasowało.
-
Równowaga dźwigni
Rozmieść wszystkie ciężarki tak, by suma wynosiła 0. Każdy ciężarek dodaje swoją liczbę pomnożoną przez odległość.
-
Plecak
Wybierz całe przedmioty, by osiągnąć docelową wartość bez przekraczania limitu wagi.
-
Pakowanie pojemników
Dotknij przedmiotu, a potem pojemnika, aby umieścić w nim cały przedmiot. Każdy pojemnik ma taki sam limit wagi. Spakuj wszystkie przedmioty do wskazanej, najmniejszej możliwej liczby pojemników. Możesz dowolnie grupować przedmioty, o ile mieszczą się w limicie.
-
Przydział
Przypisz każdemu wierszowi inne zadanie. Dąż do celu: najniższego łącznego kosztu.
-
Koszt przepływu
Zrównoważ każde koło jak najmniejszym kosztem.
-
Minimalna sieć
Połącz wszystkie punkty oznaczone literami bez pętli, uzyskując docelowy koszt. Krawędź to linia między 2 punktami oznaczonymi literami. Pętla wraca do punktu wyjścia bez ponownego użycia żadnej krawędzi. Każde rozwiązanie zgodne z tymi zasadami jest poprawne.
-
Budżet podróży
Zacznij w A, odwiedź każdą pozostałą stację raz, a potem wróć do A. Każda trasa o docelowym koszcie jest poprawna.
-
Planowanie zadań
Dobierz godziny rozpoczęcia, by ukończyć wszystkie zadania jak najwcześniej.
-
Przelewanie wody
Uzyskaj wskazaną ilość w każdym dzbanku. Wybierz dzbanek, z którego chcesz przelać, i dzbanek, do którego chcesz nalać. Dotknij Przelej. Przelewanie kończy się, gdy pierwszy dzbanek jest pusty lub drugi jest pełny.
-
Zalew kolorów
Rozlewaj swój kolor od lewego górnego rogu, aż pokryje całą planszę. Zmieść się w podanym limicie ruchów.
Powiązania
Łamigłówki: 5. Odkryj, co łączy słowa.
-
Grupy powiązań
Przypisz każde słowo do grupy z podaną nazwą, korzystając tylko z wymienionych znaczeń tego słowa.
-
Słowo łączące
Wybierz 1 słowo pasujące do wszystkich wskazówek. W każdej chwili możesz zajrzeć do bezpłatnego poradnika do łamigłówek słownych.
-
Dopasowanie analogii
Przypisz każdą rolę do karty, zachowując wszystkie strzałki i ich kierunki. Każdy kompletny plan spełniający te warunki daje wygraną.
-
Scena rebusu
Przyjrzyj się scenie ze słów, a potem wybierz cały zwrot, który przedstawia.
-
Nowe zastosowanie
Użyj podanych receptur, by stworzyć 1 narzędzie, które spełnia wszystkie wymagania.
Nie znaleziono pasującej łamigłówki. Spróbuj krótszego słowa, np. „siatka” lub „słowo”.