Przejdź do treści
Polski
Pobierz Quirk

Wszystkie łamigłówki (120+)

Wszystkie typy łamigłówek w Quirk wraz z zasadami. Każdy zaczyna się w aplikacji od krótkiego wprowadzenia i planszy do ćwiczeń.

Logika

Łamigłówki: 14. Klasyczne łamigłówki na siatce z jednym jednoznacznym rozwiązaniem.

  • Mosty

    Połącz mostami wszystkie kółka z liczbami, zwane wyspami. Każda wyspa potrzebuje tylu mostów, ile wskazuje jej liczba.

    Inne nazwy: Hashiwokakero lub Hashi.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Namioty

    Połącz każde drzewo z namiotem. Namioty nie mogą się stykać, nawet rogami.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Rozświetl

    Oświetl każde białe pole. Lampy nie mogą świecić na siebie nawzajem.

    Inna nazwa: Akari.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Shikaku

    Podziel planszę na prostokąty. Każdy prostokąt zawiera 1 liczbę, która wskazuje, z ilu pól ma się składać.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Nurikabe

    Zaznacz morze tak, by każda liczba miała wyspę złożoną z tylu pól, ile wskazuje. Morze musi tworzyć jedną całość. Żaden blok 2 x 2 nie może składać się wyłącznie z morza.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Hitori

    Zamaluj liczby tak, by żadna nie powtarzała się w żadnym rzędzie ani kolumnie. Zamalowane pola nie mogą stykać się bokami. Wszystkie niezamalowane pola muszą być połączone bokami.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Star Battle

    Umieść 1 gwiazdę w każdym wierszu, kolumnie i obwiedzionym obszarze; na trudniejszych planszach potrzebne są 2. Gwiazdy nie mogą się stykać, nawet rogami.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Magnesy

    Liczba plusów i minusów w każdym wierszu i każdej kolumnie musi odpowiadać podanym liczbom. Każdą kostkę domina zamień w magnes z biegunami plus i minus albo pozostaw neutralną, bez znaków. Takie same bieguny nie mogą stykać się bokami.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Okolica

    Wpisz A, K lub T na każdej działce. Każde A musi mieć obok dokładnie 1 K. Każde K musi mieć obok co najmniej 1 T. Drzewa (T) nie mogą stać obok siebie.

  • Heyawake

    Zamaluj w każdym obszarze tyle pól, ile wskazuje jego liczba. Zamalowane pola nie mogą stykać się bokami. Wszystkie białe pola muszą być połączone bokami. Prosta linia białych pól nie może przecinać 2 granic obszarów.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Kurodoko

    Zamaluj pola tak, by każda liczba widziała dokładnie tyle niezamalowanych pól, ile wskazuje, wliczając własne pole. Zamalowane pola nie mogą stykać się bokami. Wszystkie niezamalowane pola muszą być połączone bokami.

    Inna nazwa: Kuromasu.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Galaktyki spiralne

    Podziel siatkę na galaktyki, każdą z 1 kropką. Każda galaktyka musi wyglądać tak samo po wykonaniu pół obrotu wokół swojej kropki.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Przekątne

    Narysuj 1 przekątną w każdym polu. Każda liczba określa, ile linii dotyka narożnika, przy którym się znajduje. Linie nie mogą tworzyć zamkniętej pętli.

    Inna nazwa: Gokigen Naname.

    Zasady i rozwiązany przykład

Wzory

Łamigłówki: 10. Odkryj regułę i dopasuj do niej elementy.

  • Binairo

    Wpisz w każde pole 0 lub 1. Nie umieszczaj 3 takich samych liczb obok siebie w poziomie ani w pionie. Każdy rząd i każda kolumna muszą mieć tyle samo zer co jedynek. Rzędy muszą się od siebie różnić, podobnie jak kolumny.

    Inne nazwy: Takuzu lub Łamigłówka binarna.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Trójki

    Wybierz 3 karty. Każda cecha musi być taka sama na wszystkich kartach albo na każdej inna.

  • Laboratorium ciągów

    Uzupełnij luki zgodnie z regułami w Bibliotece reguł.

  • Zależności w macierzy

    Porównaj pełne rzędy, a potem wybierz brakujący panel.

  • Splot wzorów

    Wypełnij planszę powtarzającym się wzorem. Wybierz jego ustawienia, a potem wypełnij odpowiadające sobie pola tym samym kształtem.

  • Symetryczne wzory

    Uzupełnij luki tak, aby każdy obramowany obszar pokrywał się ze swoim odbiciem lustrzanym lub obróconą wersją.

  • Zasady wzrostu

    Uzupełnij brakujące bloki, zastępując każdą literę raz w każdym pokoleniu.

  • Ewolucja komórek

    Uzupełnij luki zgodnie z tabelą reguł.

  • Dopasowanie cykli

    Dotknij „Ruch o 1 krok”, by przesunąć wszystkie kropki. Znajdź pierwszy krok, w którym każda kropka jest na swoim kwadracie. Dotknij „Użyj tego kroku”, by podać odpowiedź. Nie spiesz się.

Słowa

Łamigłówki: 10. Litery, wskazówki i angielskie słowa.

  • Minikrzyżówka

    Wpisz krzyżujące się słowa zgodnie ze wskazówkami. Wspólne litery należą do obu słów.

  • Anagramy

    Ułóż słowo pasujące do wskazówki, używając każdej litery dokładnie raz.

  • Drabina słów

    Zmieniaj po jednej literze, aby otrzymać docelowe słowo.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Wpisywanka

    Użyj każdego wystąpienia słowa raz. W miejscu przecięcia słowa mają wspólną literę.

  • Wyrazy złożone

    Połącz każdą lewą połówkę z prawą. Zachowaj wszystkie litery i użyj każdego kafelka raz.

  • Ogród słów

    Układaj różne słowa z tych liter. Każde słowo musi zawierać zaznaczoną środkową literę. Liter możesz używać wielokrotnie.

  • Spadające litery

    Z liter w kolumnach ułóż słowa pasujące do podpowiedzi.

  • Wąż słowny

    Łącz sąsiadujące litery, by tworzyć słowa. Każde słowo liczy się raz.

  • Układanie zdań

    Ułóż wszystkie słowa w kolejności zgodnej z ich znaczeniem. Powtarzające się słowa można stosować zamiennie.

Liczby

Łamigłówki: 10. Sumy, iloczyny i trochę arytmetyki.

  • Kakuro

    Wypełnij każdy ciąg białych pól różnymi liczbami, które dają podaną sumę.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Calcudoku

    Wypełnij każdy rząd i każdą kolumnę liczbami od 1 do długości rzędu, bez powtórzeń. Liczby w każdej klatce muszą pasować do podanej wskazówki.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Osiągnij cel

    Użyj każdej początkowej liczby raz, aby uzyskać docelowy wynik. Wybierz 2 karty, a potem przycisk działania.

  • Kwadrat magiczny

    Użyj każdej liczby raz, aby uzyskać docelowy wynik w każdym wierszu, każdej kolumnie i na obu przekątnych łączących przeciwległe rogi.

  • Kryptarytm

    Przypisz każdej literze inną cyfrę, by działanie było poprawne.

    Inne nazwy: Kryptarytmy lub Kryptarytmy.

  • Krzyżówka działań

    Wybierz znak matematyczny dla każdej litery. Użyj każdego znaku z worka raz, tak by wszystkie reguły były spełnione.

  • Piramida sum

    Aby wypełnić dany bloczek, dodaj 2 liczby bezpośrednio pod nim.

  • Sieć czynników

    Dotknij pola, wpisz liczbę i dotknij Enter. Iloczyn liczb w połączonych polach musi być równy podanej liczbie.

  • Laboratorium proporcji

    Uzupełnij brakujące ilości zgodnie ze wskazówkami. Proporcje takie jak 2:3 oznaczają części tej samej wielkości. Stosuj pokazaną wartość działki i nie zaokrąglaj ułamków.

  • Przedziały zaokrągleń

    Na podstawie podanych wyników zaokrąglania znajdź dokładną liczbę dla każdej litery. Wybierz liczbę spośród zaznaczonych na skali. Liczby leżące dokładnie w połowie zaokrąglaj w stronę dalszą od 0.

Obrazy

Łamigłówki: 5. Przyjrzyj się uważnie. Potem spójrz jeszcze raz.

  • Znajdź różnice

    Dopasuj oznaczenia na obu obrazkach i zaznacz każdą różnicę.

  • Ukryta figura

    Znajdź cały szukany kształt ukryty wśród linii.

  • Liczenie figur

    Policz raz każdy trójkąt o 3 pełnych, prostych bokach. Linie wewnątrz trójkąta nie wykluczają go z liczenia.

  • Nakładanie szablonów

    Wybierz wskazaną liczbę masek, by odtworzyć wzór docelowy. Każda maska to siatka pól; czarne pola pozostają czarne.

  • Bliźniacze układy

    Wybierz kartę z takimi samymi powiązaniami jak we wzorze.

Przestrzeń i kształty

Łamigłówki: 11. Przesuwaj, składaj, obracaj i dopasowuj.

  • Układanie klocków

    Wypełnij obramowane pola elementami. Wybierz element i w razie potrzeby go obróć. Elementy nie mogą zajmować tego samego pola.

  • Przesuwanka

    Dotknij kafelka obok pustego miejsca, aby go przesunąć. Ułóż planszę według wzoru.

  • Przesuwanie klocków

    Odblokuj drogę w prawo, a potem przesuń X do wyjścia.

  • Sokoban

    Użyj strzałki w prawo, aby wepchnąć skrzynię na pierścień.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Siatka sześcianu

    Wyobraź sobie, jak 6 kwadratów składa się w sześcian. Znajdź przeciwległe ściany, dopasuj stykające się krawędzie lub wybierz pasujący widok.

  • Obracanie brył

    Obróć 2 połączone sześciany o ćwierć obrotu. Potem wybierz pasujący kształt.

  • Składanie i dziurkowanie

    Znajdź i zaznacz otwory po rozłożeniu kartki.

  • Widoki z kostek

    Dobierz wysokości stosów, by pasowały do obu widoków i wszystkich podanych sum kostek.

  • Dopasowanie krawędzi

    Użyj każdego kafelka raz. Wewnątrz dopasuj stykające się liczby od 1 do 6. Krawędzie z 0 muszą być na zewnątrz.

  • Łańcuch przegubowy

    Przejdź przez każde obramowane pole raz. Skręcaj tylko w ponumerowanych kółkach, zwanych zawiasami. H i jego strzałka pozostają na miejscu.

  • Samotnik

    Dotknij pionka, a potem pustego otworu tuż za 1 innym pionkiem. Przeskocz nad tym pionkiem.

    Zasady i rozwiązany przykład

Pamięć

Łamigłówki: 5. Przypomnij sobie to, co było widać.

  • Zapamiętaj kolejność

    Spójrz na listę, a potem wpisz ją we wskazanej kolejności.

  • Zapamiętaj układ

    Przyjrzyj się pokazanemu układowi, a potem odtwórz wskazany układ. Dla pustych pól wybierz Puste; pola bez odpowiedzi nie są uwzględniane.

  • Widziane wcześniej

    Wybierz wszystkie karty, których kształt i wzór występowały razem we wskazanej grupie.

  • Zmiany stanu

    Przyjrzyj się polom, wykonaj każdy krok, a potem wpisz ich zawartość.

  • Zamiary

    Przeczytaj zamiary, a potem przy każdym zdarzeniu wybierz Krąg lub Inne. Zaznacz zapamiętane działania, zanim dotkniesz Następne zdarzenie.

Logika na siatce

Łamigłówki: 10. Ustal zawartość każdego pola na podstawie wskazówek.

  • Mini Sudoku

    Wypełnij każdy rząd, kolumnę i blok bez powtarzania liczb.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Nonogram

    Wypełnij grupy. Zostaw co najmniej 1 puste pole między grupami.

    Inne nazwy: Griddlers lub Malowanie według liczb.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Tabela logiczna

    Wypełnij wszystkie pola zgodnie ze wskazówkami. Użyj każdej opcji raz w każdej kolumnie.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Statki

    Znajdź ukryte statki, korzystając z podanych liczb i listy statków. Statki nie mogą się stykać, nawet narożnikami.

    Inne nazwy: Bimaru lub Statki solo.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Wieżowce

    W każdym wierszu i każdej kolumnie umieść po jednym budynku każdej wysokości. Wskazówki na brzegach podają liczbę budynków widocznych z danej strony.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Futoshiki

    W każdym wierszu i każdej kolumnie użyj każdej liczby raz, zgodnie ze znakami.

    Inna nazwa: Więcej lub mniej.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Sieć prawdy

    A mówi TRUE, więc A ma wartość True. B mówi NOT A: ustaw B na False.

  • Tapa

    Zbuduj 1 czarny mur, którego pola łączą się bokami. Liczby we wskazówkach określają wielkości oddzielnych grup czarnych pól wśród 8 pól wokół nich.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Fillomino

    Wypełnij każdą grupę liczbą równą liczbie jej pól.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Saper

    Każde pole z liczbą pozostaje bezpieczne. Pole z 1 ma tylko 1 sąsiednie pole bez liczby: rząd 1, kolumna 1. Oznacz to pole jako minę.

    Zasady i rozwiązany przykład

Sortowanie

Łamigłówki: 9. Grupuj, łącz w pary i sortuj.

  • Sortowanie według cech

    Dotknij karty, a potem wybierz pojemnik, którego regułę spełnia.

  • Kolory mapy

    Nadaj połączonym kartom różne kolory. Śledź połączenia, by ustalić kolor każdej karty.

  • Dominosa

    Najpierw połącz 2 sąsiednie zera. Dla pozostałych pól użyj 01 i 11 po jednym razie.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Sortowanie w probówkach

    Przenoś po 1 koraliku z góry. Zostaw wolną probówkę.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Wolne pary

    Usuń 2 wolne kafelki z tą samą literą. Widzisz wszystkie litery, także na zakrytych kafelkach.

  • Usuwanie grup

    Dotknij kafelka A, aby wybrać parę A, a potem dotknij „Zwiń”. Następnie usuń parę B. Nowe kafelki się nie pojawiają.

  • Palisada

    Połącz pola w obszary o podanej wielkości. Każda liczba wskazuje liczbę ścian, wliczając krawędź planszy. Dotknij pola, wybierz Ściana lub Otwarte, a potem wskaż kierunek.

  • LITS

    Utwórz 1 kształt L, I, T lub S w każdym obwiedzionym obszarze. Wszystkie czarne pola muszą łączyć się bokami. Unikaj czarnych kwadratów 2 na 2. Takie same kształty w różnych obszarach nie mogą stykać się bokami.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Kaskada porównań

    Umieść każdą liczbę raz, a potem dotknij Uruchom, by uzyskać wynik docelowy.

Kolejność

Łamigłówki: 5. Umieść każdy krok we właściwym miejscu.

  • Linia z warunkami

    Przeczytaj wskazówki, a potem wybierz kafelek i ponumerowane miejsce. Sprawdź podgląd i dotknij Umieść kafelek.

  • Kolejność na stosach

    Korzystaj ze stosów, aby ułożyć litery w docelowej kolejności.

  • Przeplatanie kolejek

    Odtwórz wzór, biorąc pierwszy kafelek ze źródła.

  • Plan działań

    Karty zużywają i tworzą przedmioty w pojemnikach. Zagraj każdą kartę raz, aby uzyskać docelowe liczby.

  • Odwracanie ze zmianą znaków

    Wybierz z pokazanych opcji, ile liczb odwrócić. Odwrócenie ustawia tyle liczb od góry w odwrotnej kolejności i zamienia każdy + na - oraz każdy - na +. Uzyskaj +1, +2, +3 i tak dalej.

Trasy

Łamigłówki: 10. Znajdź właściwą ścieżkę.

  • Siatka laserowa

    Obracaj lustra, by oświetlić wszystkie cele.

  • Masyu

    Narysuj jedną pętlę przechodzącą przez wszystkie perły. Skręcaj na czarnych perłach, a przez białe przechodź prosto.

    Zasady i rozwiązany przykład

  • Tory

    Połącz A z B 1 trasą. Pola na trasie, w tym A i B, liczą się jako odwiedzone. Liczba odwiedzonych pól w każdym wierszu i każdej kolumnie musi odpowiadać podanej liczbie.

  • Obracanie sieci

    Obróć każdy kafelek tak, by pasował do sąsiednich. Połącz wszystkie kafelki bez tworzenia pętli.

  • Zbieranie na lodzie

    Ślizgaj się, aż zatrzyma Cię ściana lub krawędź. Zbierz wszystkie klejnoty i zatrzymaj się na polu celu.

  • Toczenie kostki

    Przetocz kostkę do celu tak, by wskazana ścianka była na górze. Jeśli pokazano też ściankę północną, ona również musi się zgadzać. Każda trasa spełniająca te warunki jest poprawna.

  • Klucze i drzwi

    Zbieraj klucze po drodze do celu. Każde drzwi zużywają 1 pasujący klucz, a potem pozostają otwarte.

  • Jednym pociągnięciem

    Użyj każdej ponumerowanej linii raz, od S do T.

  • Bliźniacze kroki

    Doprowadź A do celu A, a B do celu B. Dotknij kierunku, by przesunąć oba pionki. Ściany i krawędzie mogą zatrzymać 1 pionek w miejscu.

Kody

Łamigłówki: 9. Odszyfruj wiadomość, wskazówka po wskazówce.

  • Szyfr podstawieniowy

    Odczytaj ukrytą wiadomość. Wybieraj litery na podstawie podanych wskazówek i pełnych list słów.

  • Przestawianie kolumn

    Ustaw kolumny w odpowiedniej kolejności, by odczytać wiadomość.

  • Klucz cykliczny

    Odczytaj A-F jako 0-5. Od liczby w kodzie odejmij znaną liczbę z wiadomości. Jeśli wynik jest mniejszy od 0, dodaj 6. Wybierz ten klucz dla pól o tym samym kształcie.

  • Szyfr współrzędnych

    Wypróbuj każdy rozmiar bloku i sprawdź podane litery. Wybierz pole, a potem literę z kwadratu.

  • Wiadomość wirnikowa

    Korzystaj z map liter i liter wpisanych na stałe, aby odczytać wiadomość.

  • Wskazówki do kodu

    Przeczytaj podane wskazówki. Trafiony oznacza właściwy symbol na właściwym miejscu. Przestawiony oznacza właściwy symbol na innym miejscu. Każde wystąpienie symbolu policz raz. Dotknij miejsca w kodzie, a potem symbolu.

  • Naprawa parzystości

    Wypełnij wszystkie pola tak, aby w każdym sprawdzanym zestawie jedynki dało się połączyć w pary. Uzupełnianie ? nie zużywa limitu; zmiana początkowych liczb zużywa pokazany limit.

  • Segmenty sygnału

    Podziel ciąg 0 i 1 na kody. Użyj każdej litery odpowiednią liczbę razy.

  • Uszkodzone segmenty

    Znajdź i wpisz cyfrę na każdym wyświetlaczu. Małe kreski tworzące cyfry nazywamy segmentami. Uszkodzony segment pozostaje zgaszony na wszystkich wyświetlaczach. Stuknij wyświetlacz i porównaj jego świecące segmenty z kartami cyfr. Wybierz cyfrę; uszkodzenia możesz zaznaczyć, jeśli chcesz.

Równowaga

Łamigłówki: 10. Waż, pakuj i planuj, by wszystko jak najlepiej pasowało.

  • Równowaga dźwigni

    Rozmieść wszystkie ciężarki tak, by suma wynosiła 0. Każdy ciężarek dodaje swoją liczbę pomnożoną przez odległość.

  • Plecak

    Wybierz całe przedmioty, by osiągnąć docelową wartość bez przekraczania limitu wagi.

  • Pakowanie pojemników

    Dotknij przedmiotu, a potem pojemnika, aby umieścić w nim cały przedmiot. Każdy pojemnik ma taki sam limit wagi. Spakuj wszystkie przedmioty do wskazanej, najmniejszej możliwej liczby pojemników. Możesz dowolnie grupować przedmioty, o ile mieszczą się w limicie.

  • Przydział

    Przypisz każdemu wierszowi inne zadanie. Dąż do celu: najniższego łącznego kosztu.

  • Koszt przepływu

    Zrównoważ każde koło jak najmniejszym kosztem.

  • Minimalna sieć

    Połącz wszystkie punkty oznaczone literami bez pętli, uzyskując docelowy koszt. Krawędź to linia między 2 punktami oznaczonymi literami. Pętla wraca do punktu wyjścia bez ponownego użycia żadnej krawędzi. Każde rozwiązanie zgodne z tymi zasadami jest poprawne.

  • Budżet podróży

    Zacznij w A, odwiedź każdą pozostałą stację raz, a potem wróć do A. Każda trasa o docelowym koszcie jest poprawna.

  • Planowanie zadań

    Dobierz godziny rozpoczęcia, by ukończyć wszystkie zadania jak najwcześniej.

  • Przelewanie wody

    Uzyskaj wskazaną ilość w każdym dzbanku. Wybierz dzbanek, z którego chcesz przelać, i dzbanek, do którego chcesz nalać. Dotknij Przelej. Przelewanie kończy się, gdy pierwszy dzbanek jest pusty lub drugi jest pełny.

  • Zalew kolorów

    Rozlewaj swój kolor od lewego górnego rogu, aż pokryje całą planszę. Zmieść się w podanym limicie ruchów.

Powiązania

Łamigłówki: 5. Odkryj, co łączy słowa.

  • Grupy powiązań

    Przypisz każde słowo do grupy z podaną nazwą, korzystając tylko z wymienionych znaczeń tego słowa.

  • Słowo łączące

    Wybierz 1 słowo pasujące do wszystkich wskazówek. W każdej chwili możesz zajrzeć do bezpłatnego poradnika do łamigłówek słownych.

  • Dopasowanie analogii

    Przypisz każdą rolę do karty, zachowując wszystkie strzałki i ich kierunki. Każdy kompletny plan spełniający te warunki daje wygraną.

  • Scena rebusu

    Przyjrzyj się scenie ze słów, a potem wybierz cały zwrot, który przedstawia.

  • Nowe zastosowanie

    Użyj podanych receptur, by stworzyć 1 narzędzie, które spełnia wszystkie wymagania.

Wybierz łamigłówkę i zacznij rozwiązywać

Pobierz na iPhone’a i iPada: App Store Pobierz na Androida: Google Play