ល្បែងផ្គុំគំនិតទាំង 120+
ប្រភេទល្បែងទាំងអស់នៅក្នុង Quirk និងច្បាប់របស់វា។ នៅក្នុងកម្មវិធី ល្បែងនីមួយៗចាប់ផ្ដើមដោយការណែនាំខ្លី និងក្ដារសម្រាប់ហាត់។
តក្កវិជ្ជា
ល្បែងផ្គុំគំនិត 14។ ល្បែងផ្គុំគំនិតលើក្រឡាចត្រង្គបែបបុរាណ ដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវតែមួយ។
-
ស្ពាន
តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវការស្ពានតាមចំនួនលេខរបស់វា។
ក៏មានឈ្មោះថា ហាស៊ីវ៉ូកាកេរ៉ូ ឬ ហាស៊ី ដែរ។
-
តង់
ផ្គូផ្គងដើមឈើនីមួយៗជាមួយតង់មួយ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុង។
-
បំភ្លឺក្រឡា
បំភ្លឺក្រឡាពណ៌សទាំងអស់។ ចង្កៀងមិនអាចបញ្ចាំងពន្លឺលើគ្នាបានទេ។
ក៏មានឈ្មោះថា អាការី ដែរ។
-
ស្លីធើលីង
គូសខ្សែបិទជុំតែមួយតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ចំនួនជ្រុងរបស់ក្រឡានោះដែលខ្សែបិទជុំប្រើ។
ក៏មានឈ្មោះថា របង ឬ តភ្ជាប់ជារង្វង់ ដែរ។
-
ស៊ីកាគូ
បែងចែកក្ដារជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមាន 1 លេខ ដែលបង្ហាញចំនួនក្រឡាដែលវាត្រូវមាន។
-
នូរីកាបេ
សម្គាល់សមុទ្រឱ្យលេខនីមួយៗមានកោះមួយដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។ សមុទ្រត្រូវតភ្ជាប់គ្នាទាំងអស់។ មិនអាចមានប្លុក 2 x 2 ដែលសុទ្ធតែជាសមុទ្របានទេ។
-
ហ៊ីតូរី
ផាត់លេខរហូតដល់គ្មានលេខស្ទួនក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលផាត់មិនអាចជាប់គ្នាតាមជ្រុងបានទេ។ ក្រឡាមិនបានផាត់ទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមជ្រុង។
-
រៀបផ្កាយ
ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងជួរដេក ជួរឈរ និងតំបន់ដែលមានខ្សែព័ទ្ធនីមួយៗ។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2។ ផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុង។
-
មេដែក
ដាក់សញ្ញាបូកនិងដកឱ្យត្រូវតាមចំនួនក្នុងជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗ។ ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗជាមេដែកដែលមានប៉ូលបូកនិងដក ឬជាដុំអព្យាក្រឹតដែលគ្មានសញ្ញា។ ប៉ូលដូចគ្នាមិនអាចប៉ះគ្នាតាមជ្រុងបានទេ។
-
ក្រឡាជិតខាង
បំពេញដីឡូត៍នីមួយៗដោយ A, K ឬ T។ A នីមួយៗត្រូវមាន K នៅជាប់ខ្លួនចំនួន 1 គត់។ K នីមួយៗត្រូវមាន T នៅជាប់ខ្លួនយ៉ាងតិច 1។ ដើមឈើ (T) មិនអាចនៅជាប់គ្នាបានទេ។
-
Heyawake
ផាត់ក្រឡាឱ្យបានចំនួនតាមលេខក្នុងបន្ទប់នីមួយៗ។ ក្រឡាដែលផាត់មិនអាចជាប់គ្នាតាមជ្រុងបានទេ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមជ្រុង។ ខ្សែក្រឡាសត្រង់មួយមិនអាចឆ្លងព្រំដែនបន្ទប់ 2 បានទេ។
-
Kurodoko
ផាត់ក្រឡាឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាមិនបានផាត់ចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ ដោយរាប់ទាំងក្រឡាខ្លួនឯងផង។ ក្រឡាដែលផាត់មិនអាចជាប់គ្នាតាមជ្រុងបានទេ។ ក្រឡាមិនបានផាត់ទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាតាមជ្រុង។
ក៏មានឈ្មោះថា Kuromasu ដែរ។
-
កាឡាក់ស៊ី
បែងចែកក្រឡាចត្រង្គជាកាឡាក់ស៊ី ដោយកាឡាក់ស៊ីនីមួយៗមាន 1 ចំណុច។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរាងដូចដើម បន្ទាប់ពីបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។
-
ខ្សែទ្រេត
គូរបន្ទាត់ទ្រេត 1 ក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ចំនួនបន្ទាត់ដែលប៉ះជ្រុងរបស់វា។ កុំឱ្យបន្ទាត់បិទជារង្វិលជុំ។
ក៏មានឈ្មោះថា ហ្គោគីហ្គេន ណាណាមេ ដែរ។
លំនាំ
ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ រកក្បួនឱ្យឃើញ រួចធ្វើឱ្យត្រូវតាមក្បួននោះ។
-
Binairo
បំពេញក្រឡានីមួយៗដោយ 0 ឬ 1។ កុំឱ្យមានលេខដូចគ្នា 3 ជាប់គ្នាតាមជួរដេក ឬជួរឈរ។ ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗត្រូវមានចំនួន 0 និង 1 ស្មើគ្នា។ ជួរដេកត្រូវខុសគ្នា ហើយជួរឈរក៏ត្រូវខុសគ្នាដែរ។
ក៏មានឈ្មោះថា Takuzu ឬ ល្បែងផ្គុំគំនិតគោលពីរ ដែរ។
-
ក្រុមបី
ជ្រើសកាត 3។ លក្ខណៈនីមួយៗត្រូវតែដូចគ្នាទាំងអស់ ឬខុសគ្នាទាំងអស់។
-
សាកល្បងលំដាប់
បំពេញចន្លោះដោយប្រើច្បាប់ក្នុងបណ្ណាល័យច្បាប់។
-
ទំនាក់ទំនងក្នុងតារាង
ប្រៀបធៀបជួរដេកដែលពេញ រួចជ្រើសផ្ទាំងដែលបាត់។
-
ត្បាញលំនាំ
បំពេញក្ដារដោយលំនាំដែលកើតឡើងដដែលៗ។ ជ្រើសការកំណត់របស់លំនាំ រួចបំពេញក្រឡាដែលត្រូវគ្នាដោយរូបរាងដូចគ្នា។
-
ផ្ទាំងស៊ីមេទ្រី
បំពេញចន្លោះ ដើម្បីឱ្យតំបន់មានស៊ុមនីមួយៗត្រូវនឹងរូបឆ្លុះ ឬរូបបង្វិលរបស់វា។
-
លំនាំលូតលាស់
បំពេញប្លុកដែលបាត់ ដោយជំនួសអក្សរនីមួយៗតែម្តងក្នុងជំនាន់នីមួយៗ។
-
ជំហានក្រឡា
បំពេញចន្លោះដោយប្រើតារាងច្បាប់។
-
រកក្បួនក្នុងរូប
ឧទាហរណ៍ដែលមានស្លាក ត្រូវតាម គោរពតាមច្បាប់។ ឧទាហរណ៍ដែលមានស្លាក មិនត្រូវតាម ល្មើសនឹងច្បាប់។ បើក ច្បាប់ និងសេចក្ដីពន្យល់សញ្ញា ដើម្បីប្រៀបធៀបកាត។ ជ្រើសក្រុមដែលត្រូវនឹងកាតទាំងអស់ដែលស្របតាមស្លាក។
-
ផ្គូផ្គងវដ្ដ
ចុច ផ្លាស់ទី 1 ជំហាន ដើម្បីផ្លាស់ទីចំណុចទាំងអស់។ រកជំហានដំបូងដែលចំណុចទាំងអស់ស្ថិតនៅលើការ៉េរបស់វា។ ចុច ប្រើជំហាននេះ ដើម្បីបញ្ចូលចម្លើយរបស់អ្នក។ ធ្វើតាមសម្រួល។
ពាក្យ
ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ អក្សរ តម្រុយ និងពាក្យអង់គ្លេស។
-
ពាក្យខ្វែងតូច
បំពេញពាក្យប្រសព្វតាមតម្រុយ។ អក្សរត្រង់ចំណុចប្រសព្វជារបស់ពាក្យទាំងពីរ។
-
តម្រៀបអក្សរ
រៀបអក្សរទាំងអស់ ដោយប្រើអក្សរនីមួយៗតែម្ដង ឱ្យបានជាពាក្យដែលត្រូវនឹងតម្រុយ។
-
-
រកពាក្យ
រកពាក្យទាំងអស់ក្នុងបញ្ជីដែលស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ត្រង់តែមួយ។ ប៉ះអក្សរដំបូង និងអក្សរចុងក្រោយ ឬអូសតាមបន្ទាត់នោះ។
-
បំពេញពាក្យ
ប្រើពាក្យនីមួយៗតាមចំនួនដងដែលបានផ្ដល់ឱ្យ។ ពាក្យដែលប្រសព្វគ្នាប្រើអក្សររួមគ្នាត្រង់ចំណុចប្រសព្វ។
-
ផ្សំពាក្យ
ភ្ជាប់ពាក់កណ្ដាលខាងឆ្វេងនីមួយៗទៅពាក់កណ្ដាលខាងស្តាំមួយ។ រក្សាអក្សរទាំងអស់ ហើយប្រើបន្ទះនីមួយៗតែម្ដង។
-
សួនពាក្យ
បង្កើតពាក្យផ្សេងៗដោយប្រើអក្សរទាំងនេះ។ គ្រប់ពាក្យត្រូវមានអក្សរនៅកណ្ដាលដែលបានសម្គាល់។ អាចប្រើអក្សរដដែលម្ដងទៀតបាន។
-
ទម្លាក់អក្សរ
ប្រើអក្សរក្នុងជួរឈរដើម្បីបង្កើតពាក្យដែលត្រូវនឹងតម្រុយ។
-
ខ្សែពាក្យ
ភ្ជាប់អក្សរដែលនៅជាប់គ្នាដើម្បីរកពាក្យ។ ពាក្យនីមួយៗរាប់តែម្ដងប៉ុណ្ណោះ។
-
រៀបប្រយោគ
រៀបពាក្យទាំងអស់តាមលំដាប់ឱ្យត្រូវនឹងអត្ថន័យ។ ពាក្យដូចគ្នាអាចដាក់នៅទីតាំងណាមួយក្នុងចំណោមទីតាំងរបស់វាបាន។
លេខ
ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ ផលបូក ផលគុណ និងការគណនាបន្តិចបន្តួច។
-
កាគូរ៉ូ
បំពេញក្រឡាសដែលជាប់គ្នាជាជួរនីមួយៗដោយលេខខុសៗគ្នា ដែលបូកបានផលបូកកំណត់របស់វា។
-
កាល់គូដូគូ
បំពេញជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗដោយលេខពី 1 ដល់ចំនួនក្រឡាក្នុងមួយជួរ ដោយមិនឱ្យលេខស្ទួន។ ត្រូវឱ្យត្រូវតាមតម្រុយក្នុងតំបន់មានស៊ុមទាំងអស់។
-
បង្កើតលេខគោលដៅ
ប្រើលេខចាប់ផ្ដើមនីមួយៗម្ដង ដើម្បីឱ្យបានលេខគោលដៅ។ ជ្រើសកាត 2 រួចប៉ះប៊ូតុងគណិតវិទ្យាមួយ។
-
ការេទិព្វ
ប្រើលេខនីមួយៗម្ដង ដើម្បីឱ្យបានលទ្ធផលតាមគោលដៅក្នុងជួរដេក ជួរឈរនីមួយៗ និងខ្សែអង្កត់ទ្រូងទាំងពីរពីជ្រុងមួយទៅជ្រុងមួយ។
-
អក្សរជំនួសលេខ
កំណត់លេខមួយខ្ទង់ខុសគ្នាឱ្យអក្សរនីមួយៗ ដើម្បីឱ្យការគណនាត្រឹមត្រូវ។
ក៏មានឈ្មោះថា សមីការអក្សរ ឬ លំហាត់លេខជំនួសដោយអក្សរ ដែរ។
-
ប្រមាណវិធីខ្វែង
ជ្រើសសញ្ញាគណិតវិទ្យាសម្រាប់អក្សរនីមួយៗ។ ប្រើសញ្ញានីមួយៗក្នុងថង់ម្ដង ដើម្បីឱ្យលក្ខខណ្ឌទាំងអស់ត្រឹមត្រូវ។
-
ពីរ៉ាមីតផលបូក
បូកលេខទាំង 2 ដែលនៅចំខាងក្រោមប្លុកនីមួយៗ ដើម្បីបំពេញប្លុកនោះ។
-
បណ្ដាញកត្តា
ចុចប្រអប់មួយ វាយលេខរបស់វា រួចចុច បញ្ចូល។ លេខក្នុងប្រអប់ដែលភ្ជាប់គ្នាត្រូវគុណគ្នាបានលេខដែលបង្ហាញ។
-
សាកល្បងសមាមាត្រ
បំពេញបរិមាណដែលបាត់តាមតម្រុយ។ សមាមាត្រដូចជា 2:3 រាប់ចំណែកដែលមានទំហំស្មើគ្នា។ ប្រើតម្លៃនៃគម្លាតសញ្ញាដែលបង្ហាញ ដោយមិនបង្គត់ប្រភាគ។
-
ចន្លោះបង្គត់លេខ
ប្រើលទ្ធផលបង្គត់ ដើម្បីរកចំនួនពិតប្រាកដសម្រាប់អក្សរនីមួយៗ។ ជ្រើសចំនួននៅត្រង់គំនូសដែលបង្ហាញ។ បើនៅចំកណ្ដាល ត្រូវបង្គត់ចេញឆ្ងាយពី 0។
ការសង្កេត
ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ មើលឱ្យច្បាស់។ រួចមើលម្ដងទៀត។
-
រកចំណុចខុសគ្នា
ផ្គូផ្គងស្លាកក្នុងរូបទាំងពីរ រួចសម្គាល់ចំណុចខុសគ្នាទាំងអស់។
-
រូបលាក់ក្នុងរូប
រករូបរាងគោលដៅទាំងមូលដែលលាក់ក្នុងចំណោមបន្ទាត់។
-
រាប់រាង
រាប់ត្រីកោណនីមួយៗដែលមានជ្រុងត្រង់ពេញលេញ 3 តែម្តង។ ទោះមានបន្ទាត់នៅខាងក្នុងក៏ដោយ ក៏ត្រូវរាប់ត្រីកោណនោះដែរ។
-
ដាក់ពុម្ពត្រួតគ្នា
ជ្រើសស្រទាប់បាំងតាមចំនួនដែលបង្ហាញ ដើម្បីឱ្យត្រូវនឹងរូបគោលដៅ។ ស្រទាប់បាំងនីមួយៗជាក្រឡាចត្រង្គ ហើយក្រឡាខ្មៅនៅតែខ្មៅ។
-
គូបណ្ដាញដូចគ្នា
ជ្រើសរើសកាតដែលមានការតភ្ជាប់ដូចគោលដៅ។
លំហនិងរាង
ល្បែងផ្គុំគំនិត 11។ រុញ បត់ បង្វិល ហើយផ្គុំឱ្យត្រូវ។
-
ផ្គុំរាងក្រឡា
ដាក់បំណែកឱ្យពេញក្រឡាដែលមានស៊ុម។ ជ្រើសបំណែក ហើយបង្វិលបើចាំបាច់។ កុំឱ្យបំណែកគ្របលើក្រឡាដូចគ្នា។
-
រុញក្រឡា
ប៉ះបន្ទះដែលនៅជាប់ចន្លោះទទេដើម្បីរុញវា។ រៀបឱ្យដូចក្ដារគោលដៅ។
-
រុញដុំ
ធ្វើឱ្យផ្លូវទៅខាងស្ដាំទំនេរ រួចរុញ X ទៅច្រកចេញ។
-
-
ប្លង់គូប
ស្រមៃថាការ៉េទាំង 6 បត់ចូលគ្នាជាគូប។ រកផ្ទៃដែលនៅទល់មុខគ្នា ផ្គូផ្គងគែមដែលប៉ះគ្នា ឬជ្រើសទិដ្ឋភាពដែលត្រូវគ្នា។
-
បង្វិលវត្ថុ
បង្វិលគូបទាំង 2 ដែលភ្ជាប់គ្នាមួយភាគបួនជុំ។ រួចជ្រើសរូបរាងដែលត្រូវគ្នា។
-
បត់ & ចោះ
រកហើយសម្គាល់រន្ធនៅពេលលាក្រដាសចេញ។
-
មើលដុំគូប
ជ្រើសកម្ពស់ជង់ឱ្យត្រូវនឹងទិដ្ឋភាពទាំងពីរ និងចំនួនគូបទាំងអស់ដែលបានកំណត់។
-
ផ្គូផ្គងគែម
ប្រើបន្ទះនីមួយៗម្ដង។ ផ្គូផ្គងលេខពី 1 ដល់ 6 ដែលប៉ះគ្នានៅខាងក្នុងឱ្យដូចគ្នា។ ទុកគែមដែលមានលេខ 0 នៅខាងក្រៅ។
-
ខ្សែតំណបត់
គ្របក្រឡាដែលមានស៊ុមនីមួយៗតែម្តង។ បត់បានតែត្រង់រង្វង់មានលេខ ដែលហៅថាចំណុចបត់។ H និងព្រួញរបស់វាមិនផ្លាស់ទីទេ។
-
ដកគ្រាប់
ប៉ះគ្រាប់មួយ រួចប៉ះរន្ធទទេដែលនៅរំលងគ្រាប់ 1 ភ្លាម។ លោតរំលងគ្រាប់នោះ។
ការចងចាំ
ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ ចងចាំអ្វីដែលអ្នកបានឃើញ។
-
ចាំលំដាប់
មើលបញ្ជី រួចបញ្ចូលតាមលំដាប់ដែលបានស្នើ។
-
ចាំរូបភាព
មើលរូបភាពឱ្យច្បាស់ រួចបង្កើតរូបដែលគេស្នើឱ្យអ្នកបង្កើតឡើងវិញ។ ជ្រើស ទទេ សម្រាប់ប្រអប់ទំនេរ។ ប្រអប់ដែលមិនបានឆ្លើយមិនត្រូវបានរាប់ទេ។
-
ធ្លាប់ឃើញ
ជ្រើសកាតទាំងអស់ដែលមានរូបរាង និងលំនាំដែលអ្នកបានឃើញជាមួយគ្នាក្នុងក្រុមដែលបានប្រាប់ឈ្មោះ។
-
កែតាមស្ថានភាព
មើលប្រអប់ឱ្យច្បាស់ ធ្វើតាមជំហាននីមួយៗ រួចបញ្ចូលអ្វីដែលនៅក្នុងប្រអប់ទាំងនោះ។
-
ស្វែងយល់បំណង
អានបំណងទាំងនោះ រួចជ្រើសរើស រង្វង់ ឬ ផ្សេងទៀត សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នីមួយៗ។ សម្គាល់សកម្មភាពដែលអ្នកចងចាំ មុនពេលចុច ព្រឹត្តិការណ៍បន្ទាប់។
តក្កវិជ្ជាក្នុងក្រឡា
ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ រកចម្លើយសម្រាប់គ្រប់ក្រឡាតាមតម្រុយ។
-
ស៊ូដូគុខ្នាតតូច
បំពេញជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់នីមួយៗ ដោយមិនឱ្យលេខស្ទួន។
-
ណូណូក្រាម
បំពេញក្រុមទាំងអស់។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុម។
ក៏មានឈ្មោះថា ហ្គ្រីដល័រ ឬ ផាត់ពណ៌តាមលេខ ដែរ។
-
តារាងតក្កវិជ្ជា
បំពេញគ្រប់ក្រឡាតាមតម្រុយ។ ក្នុងជួរឈរនីមួយៗ ប្រើជម្រើសនីមួយៗតែម្តង។
-
នាវាចម្បាំង
រកកប៉ាល់ដែលលាក់ ដោយប្រើចំនួន និងបញ្ជីកប៉ាល់។ កប៉ាល់ត្រូវនៅដាច់ពីគ្នា សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏មិនអាចប៉ះគ្នាបានដែរ។
ក៏មានឈ្មោះថា ប៊ីម៉ារូ ឬ នាវាចម្បាំងលេងម្នាក់ឯង ដែរ។
-
អគារខ្ពស់
ដាក់កម្ពស់នីមួយៗតែម្ដងក្នុងជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ តម្រុយនៅគែមប្រាប់ចំនួនអគារដែលអ្នកអាចមើលឃើញពីខាងនោះ។
-
ហ្វូតូស៊ីគី
ប្រើលេខនីមួយៗម្ដងក្នុងជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ ដោយធ្វើតាមសញ្ញា។
ក៏មានឈ្មោះថា ច្រើនជាង ឬតិចជាង ដែរ។
-
បណ្ដាញពិតនិងមិនពិត
A ប្រាប់ថា TRUE ដូច្នេះ A គឺ True។ B ប្រាប់ថា NOT A៖ កំណត់ B ជា False។
-
តាប៉ា
បង្កើតជញ្ជាំងខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខតម្រុយប្រាប់ចំនួនក្រឡាក្នុងក្រុមខ្មៅដាច់ពីគ្នានីមួយៗ ក្នុងក្រឡាទាំង 8 ជុំវិញលេខនោះ។
-
ហ្វីឡូមីណូ
បំពេញក្រឡាក្នុងក្រុមនីមួយៗដោយលេខស្មើនឹងចំនួនក្រឡាក្នុងក្រុមនោះ។
-
ចម្ការមីន
ក្រឡាមានលេខទាំងអស់សុទ្ធតែគ្មានមីន។ លេខ 1 មានក្រឡាជិតខាងដែលគ្មានលេខតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ៖ ជួរដេក 1 ជួរឈរ 1។ សម្គាល់ក្រឡានោះថាមានមីន។
ការតម្រៀប
ល្បែងផ្គុំគំនិត 9។ ដាក់ជាក្រុម ផ្គូផ្គង និងតម្រៀប។
-
តម្រៀបតាមលក្ខណៈ
ប៉ះកាតមួយ រួចជ្រើសធុងដែលមានលក្ខខណ្ឌត្រូវនឹងកាតនោះ។
-
លាបពណ៌ផែនទី
ដាក់ពណ៌ខុសគ្នាឱ្យកាតដែលភ្ជាប់គ្នា។ តាមខ្សែតភ្ជាប់ដើម្បីរកពណ៌នីមួយៗ។
-
ដូមីណូសា
ផ្គូលេខសូន្យ 2 ដែលនៅជាប់គ្នាជាមុនសិន។ ប្រើ 01 និង 11 ម្ដងៗ សម្រាប់ក្រឡាដែលនៅសល់។
-
តម្រៀបក្នុងបំពង់
ផ្លាស់ទីគ្រាប់ខាងលើម្ដង 1 គ្រាប់។ ទុកបំពង់ទំនេរមួយ។
-
បើកផ្គូផ្គង
ដកក្រឡាទំនេរ 2 ដែលមានអក្សរដូចគ្នាចេញ។ អ្នកអាចឃើញអក្សរទាំងអស់ សូម្បីតែនៅលើក្រឡាដែលត្រូវបានគ្របក៏ដោយ។
-
រំលាយក្រុម
ប៉ះបន្ទះ A មួយដើម្បីជ្រើសគូ A រួចប៉ះ បង្រួម។ បន្ទាប់មក យកគូ B ចេញ។ គ្មានបន្ទះថ្មីលេចឡើងទេ។
-
ព័ទ្ធរបង
ភ្ជាប់ក្រឡាជាតំបន់ដែលមានទំហំតាមការបង្ហាញ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ចំនួនជញ្ជាំង រួមទាំងគែមក្ដារ។ ប៉ះក្រឡាមួយ ជ្រើស ជញ្ជាំង ឬ បើក រួចប៉ះទិសណាមួយ។
-
LITS
បង្កើតរាង L, I, T ឬ S ចំនួន 1 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានគូសព្រំ។ ភ្ជាប់ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ឱ្យជាប់គ្នាតាមជ្រុង។ កុំឱ្យមានការ៉េខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2។ រាងដូចគ្នានៅតំបន់ផ្សេងគ្នាមិនអាចប៉ះគ្នាតាមជ្រុងបានទេ។
-
លំដាប់ប្រៀបធៀប
ដាក់លេខនីមួយៗតែម្ដង រួចចុច ដំណើរការ ដើម្បីឱ្យបានលទ្ធផលតាមគោលដៅ។
លំដាប់
ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ ដាក់ជំហានទាំងអស់នៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ។
-
លំដាប់តាមលក្ខខណ្ឌ
អានតម្រុយ រួចជ្រើសក្រឡាមួយ និងទីតាំងដែលមានលេខ។ មើលរូបជាមុន រួចចុច ដាក់ក្រឡា។
-
លំដាប់ជង់
ប្រើជង់ដើម្បីរៀបអក្សរតាមលំដាប់គោលដៅ។
-
បញ្ចូលជួរតាមលំដាប់
យកក្រឡាទីមួយពីប្រភពមួយ ដើម្បីឱ្យត្រូវនឹងគោលដៅ។
-
លំដាប់សកម្មភាព
កាតប្រើ និងបង្កើតវត្ថុក្នុងធុង។ លេងកាតគ្រប់សន្លឹកម្ដង ឱ្យបានចំនួនត្រូវនឹងគោលដៅ។
-
បញ្ច្រាសនិងប្ដូរសញ្ញា
ជ្រើសចំនួនលេខដែលត្រូវបញ្ច្រាសពីជម្រើសដែលបង្ហាញ។ រាល់ការបញ្ច្រាស នឹងប្ដូរលំដាប់លេខតាមចំនួននោះពីខាងលើ ហើយប្ដូរ + ទាំងអស់ទៅជា - និង - ទៅជា +។ ធ្វើឱ្យបាន +1, +2, +3 និងបន្តបន្ទាប់។
ផ្លូវ
ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ រកផ្លូវដែលអាចទៅបាន។
-
ក្រឡាឡាស៊ែរ
បង្វិលកញ្ចក់ដើម្បីបំភ្លឺគោលដៅទាំងអស់។
-
តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ
ភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នា។ ឆ្លងកាត់ក្រឡាទំនេរទាំងអស់តែម្ដង ដោយមិនប្រើក្រឡារួមគ្នា ឬបង្កើតជារង្វង់។
-
Masyu
គូររង្វិលជុំតែមួយកាត់គុជទាំងអស់។ បត់ត្រង់គុជខ្មៅ ហើយទៅត្រង់កាត់គុជស។
-
ផ្លូវរថភ្លើង
ភ្ជាប់ A ទៅ B ដោយផ្លូវ 1។ ក្រឡានៅលើផ្លូវ រួមទាំង A និង B ត្រូវរាប់ថាបានឆ្លងកាត់។ រាប់ក្រឡាដែលបានឆ្លងកាត់ឱ្យត្រូវនឹងលេខនៅតាមជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។
-
បង្វិលបណ្ដាញ
បង្វិលក្រឡានីមួយៗឱ្យត្រូវគ្នានឹងក្រឡាជាប់ខាង។ ភ្ជាប់ក្រឡាទាំងអស់ដោយមិនបង្កើតជារង្វង់។
-
រអិលប្រមូល
រុញរហូតដល់ជញ្ជាំង ឬគែមបញ្ឈប់អ្នក។ ប្រមូលត្បូងទាំងអស់ ហើយឈប់នៅគោលដៅ។
-
រមៀលគូប
រមៀលទៅដល់គោលដៅ ដោយឱ្យផ្ទៃខាងលើត្រូវនឹងរូបដែលបង្ហាញ។ បើមានបង្ហាញផ្ទៃខាងជើង ក៏ត្រូវឱ្យត្រូវគ្នាដែរ។ ផ្លូវណាក៏បាន ឱ្យតែបំពេញលក្ខខណ្ឌឈ្នះ។
-
កូនសោ & ទ្វារ
រើសកូនសោតាមផ្លូវទៅគោលដៅ។ ទ្វារនីមួយៗត្រូវការកូនសោដែលត្រូវគ្នា 1 ហើយនឹងនៅបើករហូត។
-
គូសតែមួយខ្សែ
ប្រើខ្សែដែលមានលេខនីមួយៗម្ដង ពី S ទៅ T។
-
ជំហានគូ
នាំ A ទៅគោលដៅ A និង B ទៅគោលដៅ B។ ប៉ះទិសណាមួយដើម្បីផ្លាស់ទីតួទាំងពីរ។ ជញ្ជាំង និងគែមអាចទប់តួ 1 ឱ្យនៅស្ងៀម។
កូដ
ល្បែងផ្គុំគំនិត 9។ បំបែកសារសម្ងាត់ ដោយប្រើតម្រុយម្តងមួយៗ។
-
សារជំនួសអក្សរ
អានសារដែលលាក់។ ជ្រើសអក្សរដោយប្រើតម្រុយដែលបានផ្ដល់ និងបញ្ជីពាក្យពេញលេញ។
-
ប្ដូរជួរឈរ
រៀបជួរឈរតាមលំដាប់ ដើម្បីអានសារ។
-
កូនសោដដែលៗ
អាន A-F ជា 0-5។ យកលេខកូដដកនឹងលេខសារដែលស្គាល់។ បើលទ្ធផលតិចជាង 0 បូក 6។ ជ្រើសកូនសោនោះសម្រាប់ប្រអប់ដែលមានរាងដូចគ្នា។
-
កូដកូអរដោនេ
សាកទំហំប្លុកនីមួយៗ ហើយពិនិត្យអក្សរដែលបានផ្ដល់ឱ្យ។ ជ្រើសក្រឡាមួយ រួចជ្រើសអក្សរមួយពីការ៉េ។
-
សារកូដបង្វិល
ប្រើតារាងផ្គូផ្គងអក្សរ និងអក្សរដែលបានកំណត់រួច ដើម្បីរកសារ។
-
តម្រុយកូដ
អានតម្រុយដែលបានបង្ហាញ។ ត្រូវទាំងស្រុង មានន័យថានិមិត្តសញ្ញាត្រូវ និងនៅទីតាំងត្រូវ។ ខុសទីតាំង មានន័យថានិមិត្តសញ្ញាត្រូវ ប៉ុន្តែនៅទីតាំងផ្សេង។ រាប់និមិត្តសញ្ញានីមួយៗតែម្ដង ទោះមាននិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នាច្រើនក៏ដោយ។ ចុចទីតាំងមួយក្នុងកូដ រួចចុចនិមិត្តសញ្ញា។
-
កែគូនិងសេស
បំពេញគ្រប់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យលេខ 1 ក្នុងការត្រួតពិនិត្យនីមួយៗអាចផ្គូជាគូបាន។ ការបំពេញ ? មិនរាប់ចូលកំណត់ទេ តែការប្ដូរលេខដែលមានស្រាប់ត្រូវរាប់តាមកំណត់ដែលបង្ហាញ។
-
កំណាត់សញ្ញា
បែងចែកលេខ 0 និង 1 ជាកូដ។ ប្រើអក្សរនីមួយៗឱ្យបានចំនួនត្រឹមត្រូវ។
-
រកកំហុសកំណាត់
រកហើយបញ្ចូលលេខក្នុងផ្ទាំងបង្ហាញនីមួយៗ។ បន្ទះតូចៗដែលផ្គុំជាលេខនីមួយៗហៅថាផ្នែក។ ផ្នែកដែលខូចមិនភ្លឺនៅគ្រប់ផ្ទាំងបង្ហាញទេ។ ចុចផ្ទាំងបង្ហាញមួយ រួចប្រៀបធៀបផ្នែកដែលភ្លឺរបស់វាជាមួយកាតលេខ។ ជ្រើសលេខរបស់វា ចំណែកការជ្រើសផ្នែកខូច គឺស្រេចតែអ្នក។
លំនឹង
ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ ថ្លឹងទម្ងន់ រៀបដាក់ និងគិតរបៀបដាក់ឱ្យសមបំផុត។
-
លំនឹងកម្លាំងបង្វិល
ដាក់ដុំទម្ងន់ទាំងអស់ឱ្យផលបូកស្មើ 0។ ដុំទម្ងន់នីមួយៗបន្ថែមតម្លៃស្មើនឹងលេខរបស់វាគុណនឹងចម្ងាយរបស់វា។
-
រៀបឥវ៉ាន់ក្នុងកាបូប
ជ្រើសវត្ថុទាំងមូលឱ្យបានតម្លៃគោលដៅ ដោយមិនលើសទម្ងន់កំណត់។
-
រៀបដាក់ធុង
ប៉ះវត្ថុមួយ រួចប៉ះធុងមួយដើម្បីដាក់វាចូលទាំងមូល។ ធុងនីមួយៗមានកម្រិតទម្ងន់ដូចគ្នា។ ដាក់វត្ថុទាំងអស់ចូលក្នុងធុងឱ្យបានតាមចំនួនគោលដៅ ដែលជាចំនួនតិចបំផុតដែលអាចប្រើបាន។ អាចដាក់វត្ថុជាក្រុមណាក៏បាន ឱ្យតែដាក់ចូលបាន។
-
ចែកភារកិច្ច
កំណត់ភារកិច្ចខុសគ្នាឱ្យជួរដេកនីមួយៗ។ ធ្វើឱ្យបានតាមគោលដៅ គឺចំណាយសរុបទាបបំផុត។
-
ថ្លៃលំហូរ
ធ្វើឱ្យរង្វង់ទាំងអស់មានតុល្យភាព ដោយចំណាយតិចបំផុត។
-
បណ្ដាញខ្លីបំផុត
ភ្ជាប់ចំណុចដែលមានអក្សរទាំងអស់ ដោយមិនបង្កើតរង្វិលជុំ ហើយឱ្យថ្លៃសរុបស្មើនឹងគោលដៅ។ គែមគឺជាបន្ទាត់រវាងចំណុចមានអក្សរ 2។ រង្វិលជុំគឺជាផ្លូវដែលត្រឡប់មកចំណុចដើម ដោយមិនប្រើគែមណាមួយម្តងទៀត។ ចម្លើយណាក៏បាន ឱ្យតែគោរពតាមច្បាប់ទាំងនេះ។
-
ដំណើរតាមថវិកា
ចាប់ផ្ដើមនៅ A ទៅកាន់ស្ថានីយផ្សេងទៀតទាំងអស់មួយម្ដង រួចត្រឡប់មក A វិញ។ ផ្លូវណាក៏បាន ឱ្យតែមានចំណាយស្មើនឹងគោលដៅ។
-
រៀបចំការងារ
ជ្រើសម៉ោងចាប់ផ្ដើម ដើម្បីបញ្ចប់ការងារទាំងអស់ឱ្យបានឆាប់បំផុត។
-
ថូរង្វាស់
ធ្វើឱ្យបរិមាណក្នុងក្អមនីមួយៗត្រូវតាមគោលដៅ។ ជ្រើសក្អមមួយសម្រាប់ចាក់ចេញ និងក្អមមួយសម្រាប់ចាក់ចូល។ ចុច ចាក់។ វានឹងឈប់ពេលក្អមទីមួយអស់ទឹក ឬក្អមមួយទៀតពេញ។
-
បំពេញពណ៌
ពង្រីកពណ៌របស់អ្នកពីជ្រុងខាងលើឆ្វេងឱ្យគ្របពេញក្ដារ។ កុំឱ្យលើសចំនួនដងដែលអាចផ្លាស់ទីបានតាមការបង្ហាញ។
ទំនាក់ទំនង
ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ រកអ្វីដែលភ្ជាប់ពាក្យទាំងនេះ។
-
ក្រុមពាក្យទាក់ទងគ្នា
ដាក់ពាក្យទាំងអស់ក្នុងក្រុមដែលមានឈ្មោះ ដោយប្រើតែអត្ថន័យដែលបានរាយសម្រាប់ពាក្យនោះ។
-
ពាក្យតភ្ជាប់
ជ្រើសពាក្យ 1 ដែលត្រូវនឹងតម្រុយទាំងអស់។ អ្នកអាចអានមគ្គុទ្ទេសក៍ពាក្យឥតគិតថ្លៃបានគ្រប់ពេល។
-
ផ្គូផ្គងទំនាក់ទំនង
ផ្គូផ្គងតួនាទីនីមួយៗនឹងកាតមួយ ដោយរក្សាព្រួញទាំងអស់ និងទិសរបស់វា។ ឱ្យតែប្លង់ពេញលេញត្រូវតាមលក្ខខណ្ឌ គឺឈ្នះ។
-
ទាយពាក្យតាមរូប
អានឈុតដែលរៀបដោយពាក្យ រួចជ្រើសឃ្លាទាំងមូលដែលឈុតនោះបង្ហាញ។
-
ប្ដូររបៀបប្រើឧបករណ៍
ប្រើរូបមន្តដែលបង្ហាញ ដើម្បីបង្កើតឧបករណ៍ 1 ដែលបំពេញគ្រប់គោលដៅ។
គ្មានល្បែងផ្គុំគំនិតត្រូវនឹងការស្វែងរកនេះទេ។ សាកប្រើពាក្យខ្លីជាងនេះ ដូចជា “grid” ឬ “word”។