រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិតទាំង 120+

ប្រភេទល្បែងទាំងអស់នៅក្នុង Quirk និងច្បាប់របស់វា។ នៅក្នុងកម្មវិធី ល្បែងនីមួយៗចាប់ផ្ដើមដោយការណែនាំខ្លី និងក្ដារសម្រាប់ហាត់។

តក្កវិជ្ជា

ល្បែងផ្គុំគំនិត 14។ ល្បែងផ្គុំគំនិតលើក្រឡាចត្រង្គបែបបុរាណ ដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវតែមួយ។

លំនាំ

ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ រកក្បួនឱ្យឃើញ រួចធ្វើឱ្យត្រូវតាមក្បួននោះ។

  • Binairo

    បំពេញក្រឡានីមួយៗដោយ 0 ឬ 1។ កុំឱ្យមានលេខដូចគ្នា 3 ជាប់គ្នាតាមជួរដេក ឬជួរឈរ។ ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗត្រូវមានចំនួន 0 និង 1 ស្មើគ្នា។ ជួរដេកត្រូវខុសគ្នា ហើយជួរឈរក៏ត្រូវខុសគ្នាដែរ។

    ក៏មានឈ្មោះថា Takuzu ឬ ល្បែងផ្គុំគំនិតគោលពីរ ដែរ។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • ក្រុមបី

    ជ្រើសកាត 3។ លក្ខណៈនីមួយៗត្រូវតែដូចគ្នាទាំងអស់ ឬខុសគ្នាទាំងអស់។

  • សាកល្បងលំដាប់

    បំពេញចន្លោះដោយប្រើច្បាប់ក្នុងបណ្ណាល័យច្បាប់។

  • ទំនាក់ទំនងក្នុងតារាង

    ប្រៀបធៀបជួរដេកដែលពេញ រួចជ្រើសផ្ទាំងដែលបាត់។

  • ត្បាញលំនាំ

    បំពេញក្ដារដោយលំនាំដែលកើតឡើងដដែលៗ។ ជ្រើសការកំណត់របស់លំនាំ រួចបំពេញក្រឡាដែលត្រូវគ្នាដោយរូបរាងដូចគ្នា។

  • ផ្ទាំងស៊ីមេទ្រី

    បំពេញចន្លោះ ដើម្បីឱ្យតំបន់មានស៊ុមនីមួយៗត្រូវនឹងរូបឆ្លុះ ឬរូបបង្វិលរបស់វា។

  • លំនាំលូតលាស់

    បំពេញប្លុកដែលបាត់ ដោយជំនួសអក្សរនីមួយៗតែម្តងក្នុងជំនាន់នីមួយៗ។

  • ជំហានក្រឡា

    បំពេញចន្លោះដោយប្រើតារាងច្បាប់។

  • ផ្គូផ្គងវដ្ដ

    ចុច ផ្លាស់ទី 1 ជំហាន ដើម្បីផ្លាស់ទីចំណុចទាំងអស់។ រកជំហានដំបូងដែលចំណុចទាំងអស់ស្ថិតនៅលើការ៉េរបស់វា។ ចុច ប្រើជំហាននេះ ដើម្បីបញ្ចូលចម្លើយរបស់អ្នក។ ធ្វើតាមសម្រួល។

ពាក្យ

ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ អក្សរ តម្រុយ និងពាក្យអង់គ្លេស។

  • ពាក្យខ្វែងតូច

    បំពេញពាក្យប្រសព្វតាមតម្រុយ។ អក្សរត្រង់ចំណុចប្រសព្វជារបស់ពាក្យទាំងពីរ។

  • តម្រៀបអក្សរ

    រៀបអក្សរទាំងអស់ ដោយប្រើអក្សរនីមួយៗតែម្ដង ឱ្យបានជាពាក្យដែលត្រូវនឹងតម្រុយ។

  • ជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយតួ រហូតបានពាក្យគោលដៅ។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • បំពេញពាក្យ

    ប្រើពាក្យនីមួយៗតាមចំនួនដងដែលបានផ្ដល់ឱ្យ។ ពាក្យដែលប្រសព្វគ្នាប្រើអក្សររួមគ្នាត្រង់ចំណុចប្រសព្វ។

  • ផ្សំពាក្យ

    ភ្ជាប់ពាក់កណ្ដាលខាងឆ្វេងនីមួយៗទៅពាក់កណ្ដាលខាងស្តាំមួយ។ រក្សាអក្សរទាំងអស់ ហើយប្រើបន្ទះនីមួយៗតែម្ដង។

  • សួនពាក្យ

    បង្កើតពាក្យផ្សេងៗដោយប្រើអក្សរទាំងនេះ។ គ្រប់ពាក្យត្រូវមានអក្សរនៅកណ្ដាលដែលបានសម្គាល់។ អាចប្រើអក្សរដដែលម្ដងទៀតបាន។

  • ទម្លាក់អក្សរ

    ប្រើអក្សរក្នុងជួរឈរដើម្បីបង្កើតពាក្យដែលត្រូវនឹងតម្រុយ។

  • ខ្សែពាក្យ

    ភ្ជាប់អក្សរដែលនៅជាប់គ្នាដើម្បីរកពាក្យ។ ពាក្យនីមួយៗរាប់តែម្ដងប៉ុណ្ណោះ។

  • រៀបប្រយោគ

    រៀបពាក្យទាំងអស់តាមលំដាប់ឱ្យត្រូវនឹងអត្ថន័យ។ ពាក្យដូចគ្នាអាចដាក់នៅទីតាំងណាមួយក្នុងចំណោមទីតាំងរបស់វាបាន។

លេខ

ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ ផលបូក ផលគុណ និងការគណនាបន្តិចបន្តួច។

  • កាគូរ៉ូ

    បំពេញក្រឡាសដែលជាប់គ្នាជាជួរនីមួយៗដោយលេខខុសៗគ្នា ដែលបូកបានផលបូកកំណត់របស់វា។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • កាល់គូដូគូ

    បំពេញជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗដោយលេខពី 1 ដល់ចំនួនក្រឡាក្នុងមួយជួរ ដោយមិនឱ្យលេខស្ទួន។ ត្រូវឱ្យត្រូវតាមតម្រុយក្នុងតំបន់មានស៊ុមទាំងអស់។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • បង្កើតលេខគោលដៅ

    ប្រើលេខចាប់ផ្ដើមនីមួយៗម្ដង ដើម្បីឱ្យបានលេខគោលដៅ។ ជ្រើសកាត 2 រួចប៉ះប៊ូតុងគណិតវិទ្យាមួយ។

  • ការេទិព្វ

    ប្រើលេខនីមួយៗម្ដង ដើម្បីឱ្យបានលទ្ធផលតាមគោលដៅក្នុងជួរដេក ជួរឈរនីមួយៗ និងខ្សែអង្កត់ទ្រូងទាំងពីរពីជ្រុងមួយទៅជ្រុងមួយ។

  • អក្សរជំនួសលេខ

    កំណត់លេខមួយខ្ទង់ខុសគ្នាឱ្យអក្សរនីមួយៗ ដើម្បីឱ្យការគណនាត្រឹមត្រូវ។

    ក៏មានឈ្មោះថា សមីការអក្សរ ឬ លំហាត់លេខជំនួសដោយអក្សរ ដែរ។

  • ប្រមាណវិធីខ្វែង

    ជ្រើសសញ្ញាគណិតវិទ្យាសម្រាប់អក្សរនីមួយៗ។ ប្រើសញ្ញានីមួយៗក្នុងថង់ម្ដង ដើម្បីឱ្យលក្ខខណ្ឌទាំងអស់ត្រឹមត្រូវ។

  • ពីរ៉ាមីតផលបូក

    បូកលេខទាំង 2 ដែលនៅចំខាងក្រោមប្លុកនីមួយៗ ដើម្បីបំពេញប្លុកនោះ។

  • បណ្ដាញកត្តា

    ចុចប្រអប់មួយ វាយលេខរបស់វា រួចចុច បញ្ចូល។ លេខក្នុងប្រអប់ដែលភ្ជាប់គ្នាត្រូវគុណគ្នាបានលេខដែលបង្ហាញ។

  • សាកល្បងសមាមាត្រ

    បំពេញបរិមាណដែលបាត់តាមតម្រុយ។ សមាមាត្រដូចជា 2:3 រាប់ចំណែកដែលមានទំហំស្មើគ្នា។ ប្រើតម្លៃនៃគម្លាតសញ្ញាដែលបង្ហាញ ដោយមិនបង្គត់ប្រភាគ។

  • ចន្លោះបង្គត់លេខ

    ប្រើលទ្ធផលបង្គត់ ដើម្បីរកចំនួនពិតប្រាកដសម្រាប់អក្សរនីមួយៗ។ ជ្រើសចំនួននៅត្រង់គំនូសដែលបង្ហាញ។ បើនៅចំកណ្ដាល ត្រូវបង្គត់ចេញឆ្ងាយពី 0។

ការសង្កេត

ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ មើលឱ្យច្បាស់។ រួចមើលម្ដងទៀត។

  • រកចំណុចខុសគ្នា

    ផ្គូផ្គងស្លាកក្នុងរូបទាំងពីរ រួចសម្គាល់ចំណុចខុសគ្នាទាំងអស់។

  • រូបលាក់ក្នុងរូប

    រករូបរាងគោលដៅទាំងមូលដែលលាក់ក្នុងចំណោមបន្ទាត់។

  • រាប់រាង

    រាប់ត្រីកោណនីមួយៗដែលមានជ្រុងត្រង់ពេញលេញ 3 តែម្តង។ ទោះមានបន្ទាត់នៅខាងក្នុងក៏ដោយ ក៏ត្រូវរាប់ត្រីកោណនោះដែរ។

  • ដាក់ពុម្ពត្រួតគ្នា

    ជ្រើសស្រទាប់បាំងតាមចំនួនដែលបង្ហាញ ដើម្បីឱ្យត្រូវនឹងរូបគោលដៅ។ ស្រទាប់បាំងនីមួយៗជាក្រឡាចត្រង្គ ហើយក្រឡាខ្មៅនៅតែខ្មៅ។

  • គូបណ្ដាញដូចគ្នា

    ជ្រើសរើសកាតដែលមានការតភ្ជាប់ដូចគោលដៅ។

លំហនិងរាង

ល្បែងផ្គុំគំនិត 11។ រុញ បត់ បង្វិល ហើយផ្គុំឱ្យត្រូវ។

  • ផ្គុំរាងក្រឡា

    ដាក់បំណែកឱ្យពេញក្រឡាដែលមានស៊ុម។ ជ្រើសបំណែក ហើយបង្វិលបើចាំបាច់។ កុំឱ្យបំណែកគ្របលើក្រឡាដូចគ្នា។

  • រុញក្រឡា

    ប៉ះបន្ទះដែលនៅជាប់ចន្លោះទទេដើម្បីរុញវា។ រៀបឱ្យដូចក្ដារគោលដៅ។

  • រុញដុំ

    ធ្វើឱ្យផ្លូវទៅខាងស្ដាំទំនេរ រួចរុញ X ទៅច្រកចេញ។

  • សូកូបាន

    ប្រើព្រួញទៅស្ដាំ ដើម្បីរុញប្រអប់ឱ្យចំរង្វង់។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • ប្លង់គូប

    ស្រមៃថាការ៉េទាំង 6 បត់ចូលគ្នាជាគូប។ រកផ្ទៃដែលនៅទល់មុខគ្នា ផ្គូផ្គងគែមដែលប៉ះគ្នា ឬជ្រើសទិដ្ឋភាពដែលត្រូវគ្នា។

  • បង្វិលវត្ថុ

    បង្វិលគូបទាំង 2 ដែលភ្ជាប់គ្នាមួយភាគបួនជុំ។ រួចជ្រើសរូបរាងដែលត្រូវគ្នា។

  • បត់ & ចោះ

    រកហើយសម្គាល់រន្ធនៅពេលលាក្រដាសចេញ។

  • មើលដុំគូប

    ជ្រើសកម្ពស់ជង់ឱ្យត្រូវនឹងទិដ្ឋភាពទាំងពីរ និងចំនួនគូបទាំងអស់ដែលបានកំណត់។

  • ផ្គូផ្គងគែម

    ប្រើបន្ទះនីមួយៗម្ដង។ ផ្គូផ្គងលេខពី 1 ដល់ 6 ដែលប៉ះគ្នានៅខាងក្នុងឱ្យដូចគ្នា។ ទុកគែមដែលមានលេខ 0 នៅខាងក្រៅ។

  • ខ្សែតំណបត់

    គ្របក្រឡាដែលមានស៊ុមនីមួយៗតែម្តង។ បត់បានតែត្រង់រង្វង់មានលេខ ដែលហៅថាចំណុចបត់។ H និងព្រួញរបស់វាមិនផ្លាស់ទីទេ។

  • ដកគ្រាប់

    ប៉ះគ្រាប់មួយ រួចប៉ះរន្ធទទេដែលនៅរំលងគ្រាប់ 1 ភ្លាម។ លោតរំលងគ្រាប់នោះ។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

ការចងចាំ

ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ ចងចាំអ្វីដែលអ្នកបានឃើញ។

  • ចាំលំដាប់

    មើលបញ្ជី រួចបញ្ចូលតាមលំដាប់ដែលបានស្នើ។

  • ចាំរូបភាព

    មើលរូបភាពឱ្យច្បាស់ រួចបង្កើតរូបដែលគេស្នើឱ្យអ្នកបង្កើតឡើងវិញ។ ជ្រើស ទទេ សម្រាប់ប្រអប់ទំនេរ។ ប្រអប់ដែលមិនបានឆ្លើយមិនត្រូវបានរាប់ទេ។

  • ធ្លាប់ឃើញ

    ជ្រើសកាតទាំងអស់ដែលមានរូបរាង និងលំនាំដែលអ្នកបានឃើញជាមួយគ្នាក្នុងក្រុមដែលបានប្រាប់ឈ្មោះ។

  • កែតាមស្ថានភាព

    មើលប្រអប់ឱ្យច្បាស់ ធ្វើតាមជំហាននីមួយៗ រួចបញ្ចូលអ្វីដែលនៅក្នុងប្រអប់ទាំងនោះ។

  • ស្វែងយល់បំណង

    អានបំណងទាំងនោះ រួចជ្រើសរើស រង្វង់ ឬ ផ្សេងទៀត សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នីមួយៗ។ សម្គាល់សកម្មភាពដែលអ្នកចងចាំ មុនពេលចុច ព្រឹត្តិការណ៍បន្ទាប់។

តក្កវិជ្ជាក្នុងក្រឡា

ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ រកចម្លើយសម្រាប់គ្រប់ក្រឡាតាមតម្រុយ។

ការតម្រៀប

ល្បែងផ្គុំគំនិត 9។ ដាក់ជាក្រុម ផ្គូផ្គង និងតម្រៀប។

  • តម្រៀបតាមលក្ខណៈ

    ប៉ះកាតមួយ រួចជ្រើសធុងដែលមានលក្ខខណ្ឌត្រូវនឹងកាតនោះ។

  • លាបពណ៌ផែនទី

    ដាក់ពណ៌ខុសគ្នាឱ្យកាតដែលភ្ជាប់គ្នា។ តាមខ្សែតភ្ជាប់ដើម្បីរកពណ៌នីមួយៗ។

  • ដូមីណូសា

    ផ្គូលេខសូន្យ 2 ដែលនៅជាប់គ្នាជាមុនសិន។ ប្រើ 01 និង 11 ម្ដងៗ សម្រាប់ក្រឡាដែលនៅសល់។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • តម្រៀបក្នុងបំពង់

    ផ្លាស់ទីគ្រាប់ខាងលើម្ដង 1 គ្រាប់។ ទុកបំពង់ទំនេរមួយ។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • បើកផ្គូផ្គង

    ដកក្រឡាទំនេរ 2 ដែលមានអក្សរដូចគ្នាចេញ។ អ្នកអាចឃើញអក្សរទាំងអស់ សូម្បីតែនៅលើក្រឡាដែលត្រូវបានគ្របក៏ដោយ។

  • រំលាយក្រុម

    ប៉ះបន្ទះ A មួយដើម្បីជ្រើសគូ A រួចប៉ះ បង្រួម។ បន្ទាប់មក យកគូ B ចេញ។ គ្មានបន្ទះថ្មីលេចឡើងទេ។

  • ព័ទ្ធរបង

    ភ្ជាប់ក្រឡាជាតំបន់ដែលមានទំហំតាមការបង្ហាញ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ចំនួនជញ្ជាំង រួមទាំងគែមក្ដារ។ ប៉ះក្រឡាមួយ ជ្រើស ជញ្ជាំង ឬ បើក រួចប៉ះទិសណាមួយ។

  • LITS

    បង្កើតរាង L, I, T ឬ S ចំនួន 1 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានគូសព្រំ។ ភ្ជាប់ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ឱ្យជាប់គ្នាតាមជ្រុង។ កុំឱ្យមានការ៉េខ្មៅទំហំ 2 គុណ 2។ រាងដូចគ្នានៅតំបន់ផ្សេងគ្នាមិនអាចប៉ះគ្នាតាមជ្រុងបានទេ។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • លំដាប់ប្រៀបធៀប

    ដាក់លេខនីមួយៗតែម្ដង រួចចុច ដំណើរការ ដើម្បីឱ្យបានលទ្ធផលតាមគោលដៅ។

លំដាប់

ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ ដាក់ជំហានទាំងអស់នៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ។

  • លំដាប់តាមលក្ខខណ្ឌ

    អានតម្រុយ រួចជ្រើសក្រឡាមួយ និងទីតាំងដែលមានលេខ។ មើលរូបជាមុន រួចចុច ដាក់ក្រឡា។

  • លំដាប់ជង់

    ប្រើជង់ដើម្បីរៀបអក្សរតាមលំដាប់គោលដៅ។

  • បញ្ចូលជួរតាមលំដាប់

    យកក្រឡាទីមួយពីប្រភពមួយ ដើម្បីឱ្យត្រូវនឹងគោលដៅ។

  • លំដាប់សកម្មភាព

    កាតប្រើ និងបង្កើតវត្ថុក្នុងធុង។ លេងកាតគ្រប់សន្លឹកម្ដង ឱ្យបានចំនួនត្រូវនឹងគោលដៅ។

  • បញ្ច្រាសនិងប្ដូរសញ្ញា

    ជ្រើសចំនួនលេខដែលត្រូវបញ្ច្រាសពីជម្រើសដែលបង្ហាញ។ រាល់ការបញ្ច្រាស នឹងប្ដូរលំដាប់លេខតាមចំនួននោះពីខាងលើ ហើយប្ដូរ + ទាំងអស់ទៅជា - និង - ទៅជា +។ ធ្វើឱ្យបាន +1, +2, +3 និងបន្តបន្ទាប់។

ផ្លូវ

ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ រកផ្លូវដែលអាចទៅបាន។

  • ក្រឡាឡាស៊ែរ

    បង្វិលកញ្ចក់ដើម្បីបំភ្លឺគោលដៅទាំងអស់។

  • Masyu

    គូររង្វិលជុំតែមួយកាត់គុជទាំងអស់។ បត់ត្រង់គុជខ្មៅ ហើយទៅត្រង់កាត់គុជស។

    ច្បាប់ និងឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ

  • ផ្លូវរថភ្លើង

    ភ្ជាប់ A ទៅ B ដោយផ្លូវ 1។ ក្រឡានៅលើផ្លូវ រួមទាំង A និង B ត្រូវរាប់ថាបានឆ្លងកាត់។ រាប់ក្រឡាដែលបានឆ្លងកាត់ឱ្យត្រូវនឹងលេខនៅតាមជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។

  • បង្វិលបណ្ដាញ

    បង្វិលក្រឡានីមួយៗឱ្យត្រូវគ្នានឹងក្រឡាជាប់ខាង។ ភ្ជាប់ក្រឡាទាំងអស់ដោយមិនបង្កើតជារង្វង់។

  • រអិលប្រមូល

    រុញរហូតដល់ជញ្ជាំង ឬគែមបញ្ឈប់អ្នក។ ប្រមូលត្បូងទាំងអស់ ហើយឈប់នៅគោលដៅ។

  • រមៀលគូប

    រមៀលទៅដល់គោលដៅ ដោយឱ្យផ្ទៃខាងលើត្រូវនឹងរូបដែលបង្ហាញ។ បើមានបង្ហាញផ្ទៃខាងជើង ក៏ត្រូវឱ្យត្រូវគ្នាដែរ។ ផ្លូវណាក៏បាន ឱ្យតែបំពេញលក្ខខណ្ឌឈ្នះ។

  • កូនសោ & ទ្វារ

    រើសកូនសោតាមផ្លូវទៅគោលដៅ។ ទ្វារនីមួយៗត្រូវការកូនសោដែលត្រូវគ្នា 1 ហើយនឹងនៅបើករហូត។

  • គូសតែមួយខ្សែ

    ប្រើខ្សែដែលមានលេខនីមួយៗម្ដង ពី S ទៅ T។

  • ជំហានគូ

    នាំ A ទៅគោលដៅ A និង B ទៅគោលដៅ B។ ប៉ះទិសណាមួយដើម្បីផ្លាស់ទីតួទាំងពីរ។ ជញ្ជាំង និងគែមអាចទប់តួ 1 ឱ្យនៅស្ងៀម។

កូដ

ល្បែងផ្គុំគំនិត 9។ បំបែកសារសម្ងាត់ ដោយប្រើតម្រុយម្តងមួយៗ។

  • សារជំនួសអក្សរ

    អានសារដែលលាក់។ ជ្រើសអក្សរដោយប្រើតម្រុយដែលបានផ្ដល់ និងបញ្ជីពាក្យពេញលេញ។

  • ប្ដូរជួរឈរ

    រៀបជួរឈរតាមលំដាប់ ដើម្បីអានសារ។

  • កូនសោដដែលៗ

    អាន A-F ជា 0-5។ យកលេខកូដដកនឹងលេខសារដែលស្គាល់។ បើលទ្ធផលតិចជាង 0 បូក 6។ ជ្រើសកូនសោនោះសម្រាប់ប្រអប់ដែលមានរាងដូចគ្នា។

  • កូដកូអរដោនេ

    សាកទំហំប្លុកនីមួយៗ ហើយពិនិត្យអក្សរដែលបានផ្ដល់ឱ្យ។ ជ្រើសក្រឡាមួយ រួចជ្រើសអក្សរមួយពីការ៉េ។

  • សារកូដបង្វិល

    ប្រើតារាងផ្គូផ្គងអក្សរ និងអក្សរដែលបានកំណត់រួច ដើម្បីរកសារ។

  • តម្រុយកូដ

    អានតម្រុយដែលបានបង្ហាញ។ ត្រូវទាំងស្រុង មានន័យថានិមិត្តសញ្ញាត្រូវ និងនៅទីតាំងត្រូវ។ ខុសទីតាំង មានន័យថានិមិត្តសញ្ញាត្រូវ ប៉ុន្តែនៅទីតាំងផ្សេង។ រាប់និមិត្តសញ្ញានីមួយៗតែម្ដង ទោះមាននិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នាច្រើនក៏ដោយ។ ចុចទីតាំងមួយក្នុងកូដ រួចចុចនិមិត្តសញ្ញា។

  • កែគូនិងសេស

    បំពេញគ្រប់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យលេខ 1 ក្នុងការត្រួតពិនិត្យនីមួយៗអាចផ្គូជាគូបាន។ ការបំពេញ ? មិនរាប់ចូលកំណត់ទេ តែការប្ដូរលេខដែលមានស្រាប់ត្រូវរាប់តាមកំណត់ដែលបង្ហាញ។

  • កំណាត់សញ្ញា

    បែងចែកលេខ 0 និង 1 ជាកូដ។ ប្រើអក្សរនីមួយៗឱ្យបានចំនួនត្រឹមត្រូវ។

  • រកកំហុសកំណាត់

    រកហើយបញ្ចូលលេខក្នុងផ្ទាំងបង្ហាញនីមួយៗ។ បន្ទះតូចៗដែលផ្គុំជាលេខនីមួយៗហៅថាផ្នែក។ ផ្នែកដែលខូចមិនភ្លឺនៅគ្រប់ផ្ទាំងបង្ហាញទេ។ ចុចផ្ទាំងបង្ហាញមួយ រួចប្រៀបធៀបផ្នែកដែលភ្លឺរបស់វាជាមួយកាតលេខ។ ជ្រើសលេខរបស់វា ចំណែកការជ្រើសផ្នែកខូច គឺស្រេចតែអ្នក។

លំនឹង

ល្បែងផ្គុំគំនិត 10។ ថ្លឹងទម្ងន់ រៀបដាក់ និងគិតរបៀបដាក់ឱ្យសមបំផុត។

  • លំនឹងកម្លាំងបង្វិល

    ដាក់ដុំទម្ងន់ទាំងអស់ឱ្យផលបូកស្មើ 0។ ដុំទម្ងន់នីមួយៗបន្ថែមតម្លៃស្មើនឹងលេខរបស់វាគុណនឹងចម្ងាយរបស់វា។

  • រៀបឥវ៉ាន់ក្នុងកាបូប

    ជ្រើសវត្ថុទាំងមូលឱ្យបានតម្លៃគោលដៅ ដោយមិនលើសទម្ងន់កំណត់។

  • រៀបដាក់ធុង

    ប៉ះវត្ថុមួយ រួចប៉ះធុងមួយដើម្បីដាក់វាចូលទាំងមូល។ ធុងនីមួយៗមានកម្រិតទម្ងន់ដូចគ្នា។ ដាក់វត្ថុទាំងអស់ចូលក្នុងធុងឱ្យបានតាមចំនួនគោលដៅ ដែលជាចំនួនតិចបំផុតដែលអាចប្រើបាន។ អាចដាក់វត្ថុជាក្រុមណាក៏បាន ឱ្យតែដាក់ចូលបាន។

  • ចែកភារកិច្ច

    កំណត់ភារកិច្ចខុសគ្នាឱ្យជួរដេកនីមួយៗ។ ធ្វើឱ្យបានតាមគោលដៅ គឺចំណាយសរុបទាបបំផុត។

  • ថ្លៃលំហូរ

    ធ្វើឱ្យរង្វង់ទាំងអស់មានតុល្យភាព ដោយចំណាយតិចបំផុត។

  • បណ្ដាញខ្លីបំផុត

    ភ្ជាប់ចំណុចដែលមានអក្សរទាំងអស់ ដោយមិនបង្កើតរង្វិលជុំ ហើយឱ្យថ្លៃសរុបស្មើនឹងគោលដៅ។ គែមគឺជាបន្ទាត់រវាងចំណុចមានអក្សរ 2។ រង្វិលជុំគឺជាផ្លូវដែលត្រឡប់មកចំណុចដើម ដោយមិនប្រើគែមណាមួយម្តងទៀត។ ចម្លើយណាក៏បាន ឱ្យតែគោរពតាមច្បាប់ទាំងនេះ។

  • ដំណើរតាមថវិកា

    ចាប់ផ្ដើមនៅ A ទៅកាន់ស្ថានីយផ្សេងទៀតទាំងអស់មួយម្ដង រួចត្រឡប់មក A វិញ។ ផ្លូវណាក៏បាន ឱ្យតែមានចំណាយស្មើនឹងគោលដៅ។

  • រៀបចំការងារ

    ជ្រើសម៉ោងចាប់ផ្ដើម ដើម្បីបញ្ចប់ការងារទាំងអស់ឱ្យបានឆាប់បំផុត។

  • ថូរង្វាស់

    ធ្វើឱ្យបរិមាណក្នុងក្អមនីមួយៗត្រូវតាមគោលដៅ។ ជ្រើសក្អមមួយសម្រាប់ចាក់ចេញ និងក្អមមួយសម្រាប់ចាក់ចូល។ ចុច ចាក់។ វានឹងឈប់ពេលក្អមទីមួយអស់ទឹក ឬក្អមមួយទៀតពេញ។

  • បំពេញពណ៌

    ពង្រីកពណ៌របស់អ្នកពីជ្រុងខាងលើឆ្វេងឱ្យគ្របពេញក្ដារ។ កុំឱ្យលើសចំនួនដងដែលអាចផ្លាស់ទីបានតាមការបង្ហាញ។

ទំនាក់ទំនង

ល្បែងផ្គុំគំនិត 5។ រកអ្វីដែលភ្ជាប់ពាក្យទាំងនេះ។

  • ក្រុមពាក្យទាក់ទងគ្នា

    ដាក់ពាក្យទាំងអស់ក្នុងក្រុមដែលមានឈ្មោះ ដោយប្រើតែអត្ថន័យដែលបានរាយសម្រាប់ពាក្យនោះ។

  • ពាក្យតភ្ជាប់

    ជ្រើសពាក្យ 1 ដែលត្រូវនឹងតម្រុយទាំងអស់។ អ្នកអាចអានមគ្គុទ្ទេសក៍ពាក្យឥតគិតថ្លៃបានគ្រប់ពេល។

  • ផ្គូផ្គងទំនាក់ទំនង

    ផ្គូផ្គងតួនាទីនីមួយៗនឹងកាតមួយ ដោយរក្សាព្រួញទាំងអស់ និងទិសរបស់វា។ ឱ្យតែប្លង់ពេញលេញត្រូវតាមលក្ខខណ្ឌ គឺឈ្នះ។

  • ទាយពាក្យតាមរូប

    អានឈុតដែលរៀបដោយពាក្យ រួចជ្រើសឃ្លាទាំងមូលដែលឈុតនោះបង្ហាញ។

  • ប្ដូររបៀបប្រើឧបករណ៍

    ប្រើរូបមន្តដែលបង្ហាញ ដើម្បីបង្កើតឧបករណ៍ 1 ដែលបំពេញគ្រប់គោលដៅ។

ជ្រើសមួយ ហើយចាប់ផ្ដើមដោះស្រាយ

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play