រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង ស្លីធើលីង

គោលដៅ៖ គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

ក៏មានឈ្មោះថា របង ឬ តភ្ជាប់ជារង្វង់ ដែរ។

ល្បែង ស្លីធើលីង ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ស្លីធើលីង ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ស្លីធើលីងក៏មានឈ្មោះថា របង, Loop the Loop ឬ Loopy ដែរ។ វាមកពី Nikoli ដែលជាអ្នកបោះពុម្ពល្បែងផ្គុំនៅជប៉ុន។

របៀបលេង

  • គូសខ្សែបិទជុំតែមួយតាមចំណុច ដោយមិនកាត់គ្នា និងមិនបែកខ្នែង។
  • ខ្សែរង្វង់តភ្ជាប់ពីចំណុចមួយទៅចំណុចមួយតាមគែមក្រឡា ក្នុងទិសផ្ដេក ឬបញ្ឈរ។
  • លេខបង្ហាញថាខ្សែបិទជុំប្រើជ្រុងប៉ុន្មានក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 របស់ក្រឡានោះ។
  • ក្រឡាដែលគ្មានលេខអាចប្រើជ្រុងចំនួនប៉ុន្មានក៏បាន។
  • ខ្សែរង្វង់អាចរំលងចំណុចបាន។ វាមិនចាំបាច់ឆ្លងកាត់គ្រប់ចំណុច ឬគ្រប់ក្រឡាទេ។
  • មានខ្សែរង្វិលតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។ គ្រប់បន្ទាត់ដែលអ្នកគូរត្រូវជាផ្នែកនៃខ្សែរង្វិលនោះ។

ដូច្នេះ នៅចុងបញ្ចប់ ចំណុចនីមួយៗមានខ្សែ 0 ឬ 2។ ចំណុចមួយមិនអាចមានខ្សែតែ 1 ហើយក៏មិនអាចមានខ្សែ 3 ឬ 4 ដែរ។

ទាំងនេះជាច្បាប់ដើមរបស់ Nikoli។ Quirk ប្រើក្តារការ៉េទំហំចាប់ពី 3 គុណ 3 ដល់ 7 គុណ 7 ក្រឡា ដោយមានលេខពី 0 ដល់ 3។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្តារនេះមាន 2 ជួរដេក ដោយមួយជួរមាន 2 ក្រឡា ដូច្នេះវាមានចំណុច 3 ជួរដេក ដោយមួយជួរមាន 3 ចំណុច។

ជួរដេកឆ្វេងស្ដាំ
ខាងលើ11
ខាងក្រោម33
  1. មើលលេខ 3 នៅខាងឆ្វេងក្រោម។ វានៅជ្រុងក្ដារ។ ចំណុចនៅជ្រុងក្ដារមានផ្លូវតែ 2 ប៉ុណ្ណោះ៖ គែមខាងឆ្វេង និងគែមខាងក្រោម។
  2. លេខ 3 ទុកចំហតែមួយជ្រុងប៉ុណ្ណោះ។ បើទុកចំហជ្រុងដែលជាប់ចំណុចជ្រុង នោះចំណុចជ្រុងនឹងមានខ្សែ 1។ ច្បាប់មិនអនុញ្ញាតឱ្យដូច្នោះទេ ដូច្នេះគូសជ្រុងទាំងពីរដែលជាប់ចំណុចជ្រុង។
  3. ធ្វើដូចគ្នាចំពោះលេខ 3 នៅខាងស្តាំក្រោម។ គូសជ្រុងខាងស្តាំ និងជ្រុងខាងក្រោមរបស់វា។
  4. ឥឡូវមើលចំណុចនៅកណ្ដាលគែមខាងក្រោម។ វាមានខ្សែ 2 រួចហើយ ដោយមានខ្សែមួយមកពីលេខ 3 នីមួយៗ។ ដាក់សញ្ញាខ្វែងលើជ្រុងដែលឡើងលើពីចំណុចនោះ។
  5. ជ្រុងដែលមានសញ្ញាខ្វែងនោះនៅចន្លោះលេខ 3 ទាំងពីរ។ ឥឡូវ លេខ 3 នីមួយៗមានបន្ទាត់ 2 ហើយនៅសល់តែជ្រុងខាងលើប៉ុណ្ណោះ។ គូសជ្រុងខាងលើរបស់លេខ 3 ទាំងពីរ។
  6. តាមខ្សែទាំងនេះ។ វាបង្កើតជាខ្សែជុំបិទជិតមួយព័ទ្ធជុំវិញក្រឡាពីរខាងក្រោម។
  7. ពិនិត្យលេខ 1 ទាំងពីរ។ លេខនីមួយៗប៉ះខ្សែរង្វិលតែនៅជ្រុងខាងក្រោមប៉ុណ្ណោះ។ លេខទាំងពីរត្រូវនឹងចំនួនជ្រុងដែលខ្សែឆ្លងកាត់ ដូច្នេះល្បែងនេះដោះស្រាយរួចហើយ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្ដើមពីលេខ 0

លេខ 0 មានន័យថា ខ្សែរង្វិលមិនប្រើជ្រុងណាមួយរបស់វាទេ។ គូសខ្វែងលើជ្រុងទាំង 4។ ដូច្នេះ លេខ 3 ដែលនៅជាប់លេខ 0 ត្រូវប្រើជ្រុង 3 ផ្សេងទៀតរបស់វា។

រាប់នៅគ្រប់ចំណុច

ចំណុចនីមួយៗត្រូវមានខ្សែ 0 ឬ 2។ ចំណុចដែលមានខ្សែ 2 គឺគ្រប់ហើយ ដូច្នេះគូសខ្វែងលើផ្លូវផ្សេងទៀតរបស់វា។ ចំណុចដែលមានខ្សែ 1 ហើយនៅសល់ផ្លូវទំនេរតែ 1 ត្រូវបន្តខ្សែតាមផ្លូវនោះ។

ចំណុចដែលគ្មានខ្សែ ហើយនៅសល់តែ 1 ជ្រុងដែលអាចប្រើបាន មិនអាចប្រើជ្រុងនោះបានទេ។ គូសខ្វែងលើជ្រុងនោះ។

មើលតាមជ្រុង

លេខ 3 នៅជ្រុងក្តារតែងតែប្រើជ្រុងទាំងពីរដែលជាប់ជ្រុងក្តារនោះ។ លេខ 1 នៅជ្រុងក្តារមិនប្រើជ្រុងទាំងនោះទេ ដូច្នេះគូសខ្វែងលើជ្រុងទាំងពីរ។

លេខដែលមានក្រឡាគ្រប់ និងលេខដែលនៅខ្វះក្រឡា

នៅពេលលេខមួយមានខ្សែគ្រប់ហើយ ឆូតជ្រុងដែលនៅសល់ចោល។ នៅពេលលេខមួយត្រូវការគ្រប់ជ្រុងដែលនៅសល់ គូសខ្សែទាំងអស់នោះ។

កុំបិទខ្សែរង្វិលឆាប់ពេក

មានខ្សែរង្វិលតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។ កុំបិទជារង្វិលតូច ខណៈដែលនៅមានបន្ទាត់ផ្សេងទៀតនៅក្រៅវា។ កុំបិទរង្វិល ខណៈដែលលេខណាមួយនៅតែត្រូវការបន្ទាត់។ ដាក់សញ្ញាខ្វែងលើជ្រុងដែលនឹងបិទរង្វិលនោះ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • បង្កើតរង្វង់ពីរ ជំនួសឱ្យរង្វង់តែមួយ។
  • ទុកខ្សែមួយឱ្យមានចុងដាច់។
  • ឱ្យខ្សែ 3 ឬ 4 ជួបគ្នាត្រង់ចំណុចតែមួយ។
  • ភ្លេចថាចំណុចត្រង់មុំនៅជាប់លេខ 3 ត្រូវមានខ្សែ 2។
  • គិតថាខ្សែរង្វិលត្រូវឆ្លងកាត់គ្រប់ចំណុច។ វាអាចរំលងចំណុច និងក្រឡាទទេបាន។

សំណួរ

តើ ស្លីធើលីង ដូចគ្នានឹង Fences ឬ Loop the Loop ទេ?

មែនហើយ។ ទាំងនេះជាឈ្មោះរបស់ល្បែងតែមួយ ដែលមានច្បាប់ដូចគ្នា។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានវិធីដោះស្រាយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ល្បែង ស្លីធើលីង នីមួយៗក្នុង Quirk មានខ្សែបិទជិតតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវនឹងលេខទាំងអស់។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារក្នុង Quirk មានរាងការ៉េ ចាប់ពី 3 គុណ 3 ក្រឡា រហូតដល់ 7 គុណ 7 ក្រឡា។ កម្រិតពិបាកត្រូវការជំហានស្មុគស្មាញជាងមុន មិនមែនគ្រាន់តែក្តារធំជាងមុនទេ។

តើខ្ញុំត្រូវឆូតចោលគ្រប់ជ្រុងដែលខ្សែរង្វិលមិនប្រើឬ?

ទេ។ សញ្ញាខ្វែងគ្រាន់តែជួយអ្នកគិតប៉ុណ្ណោះ។ ល្បែងត្រូវបានដោះស្រាយភ្លាម ពេលខ្សែរបស់អ្នកបង្កើតជារង្វង់បិទជិតត្រឹមត្រូវ។

តើលេខអាចជា 4 បានទេ?

ក្នុង Quirk មិនមានទេ។ លេខ 4 នឹងធ្វើឱ្យរង្វង់ព័ទ្ធត្រឹមក្រឡាមួយប៉ុណ្ណោះ។ លេខក្នុង Quirk មានពី 0 ដល់ 3។

តើ ស្លីធើលីង សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ ក្ដារដំបូងៗមានទំហំតូច ហើយច្បាប់ក៏ខ្លី។ Quirk មានជំនួយ មុខងារត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ និងចាប់ផ្ដើមឡើងវិញ សម្រាប់ពេលអ្នកជាប់គាំង។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ប៉ះគែមមួយដើម្បីគូរខ្សែ។ ប៉ះម្ដងទៀតដើម្បីគូសខ្វែងលើវា ហើយប៉ះម្ដងទៀតដើម្បីលុប។

អូសតាមចំណុច ដើម្បីសម្គាល់ជ្រុងច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ជ្រុងទាំងអស់ដែលអ្នកអូសកាត់នឹងមានសញ្ញាដូចជ្រុងដំបូង។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់