ស្លីធើលីងក៏មានឈ្មោះថា របង, Loop the Loop ឬ Loopy ដែរ។ វាមកពី Nikoli ដែលជាអ្នកបោះពុម្ពល្បែងផ្គុំនៅជប៉ុន។
របៀបលេង
- គូសខ្សែបិទជុំតែមួយតាមចំណុច ដោយមិនកាត់គ្នា និងមិនបែកខ្នែង។
- ខ្សែរង្វង់តភ្ជាប់ពីចំណុចមួយទៅចំណុចមួយតាមគែមក្រឡា ក្នុងទិសផ្ដេក ឬបញ្ឈរ។
- លេខបង្ហាញថាខ្សែបិទជុំប្រើជ្រុងប៉ុន្មានក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 របស់ក្រឡានោះ។
- ក្រឡាដែលគ្មានលេខអាចប្រើជ្រុងចំនួនប៉ុន្មានក៏បាន។
- ខ្សែរង្វង់អាចរំលងចំណុចបាន។ វាមិនចាំបាច់ឆ្លងកាត់គ្រប់ចំណុច ឬគ្រប់ក្រឡាទេ។
- មានខ្សែរង្វិលតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។ គ្រប់បន្ទាត់ដែលអ្នកគូរត្រូវជាផ្នែកនៃខ្សែរង្វិលនោះ។
ដូច្នេះ នៅចុងបញ្ចប់ ចំណុចនីមួយៗមានខ្សែ 0 ឬ 2។ ចំណុចមួយមិនអាចមានខ្សែតែ 1 ហើយក៏មិនអាចមានខ្សែ 3 ឬ 4 ដែរ។
ទាំងនេះជាច្បាប់ដើមរបស់ Nikoli។ Quirk ប្រើក្តារការ៉េទំហំចាប់ពី 3 គុណ 3 ដល់ 7 គុណ 7 ក្រឡា ដោយមានលេខពី 0 ដល់ 3។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
ក្តារនេះមាន 2 ជួរដេក ដោយមួយជួរមាន 2 ក្រឡា ដូច្នេះវាមានចំណុច 3 ជួរដេក ដោយមួយជួរមាន 3 ចំណុច។
| ជួរដេក | ឆ្វេង | ស្ដាំ |
|---|---|---|
| ខាងលើ | 1 | 1 |
| ខាងក្រោម | 3 | 3 |
- មើលលេខ 3 នៅខាងឆ្វេងក្រោម។ វានៅជ្រុងក្ដារ។ ចំណុចនៅជ្រុងក្ដារមានផ្លូវតែ 2 ប៉ុណ្ណោះ៖ គែមខាងឆ្វេង និងគែមខាងក្រោម។
- លេខ 3 ទុកចំហតែមួយជ្រុងប៉ុណ្ណោះ។ បើទុកចំហជ្រុងដែលជាប់ចំណុចជ្រុង នោះចំណុចជ្រុងនឹងមានខ្សែ 1។ ច្បាប់មិនអនុញ្ញាតឱ្យដូច្នោះទេ ដូច្នេះគូសជ្រុងទាំងពីរដែលជាប់ចំណុចជ្រុង។
- ធ្វើដូចគ្នាចំពោះលេខ 3 នៅខាងស្តាំក្រោម។ គូសជ្រុងខាងស្តាំ និងជ្រុងខាងក្រោមរបស់វា។
- ឥឡូវមើលចំណុចនៅកណ្ដាលគែមខាងក្រោម។ វាមានខ្សែ 2 រួចហើយ ដោយមានខ្សែមួយមកពីលេខ 3 នីមួយៗ។ ដាក់សញ្ញាខ្វែងលើជ្រុងដែលឡើងលើពីចំណុចនោះ។
- ជ្រុងដែលមានសញ្ញាខ្វែងនោះនៅចន្លោះលេខ 3 ទាំងពីរ។ ឥឡូវ លេខ 3 នីមួយៗមានបន្ទាត់ 2 ហើយនៅសល់តែជ្រុងខាងលើប៉ុណ្ណោះ។ គូសជ្រុងខាងលើរបស់លេខ 3 ទាំងពីរ។
- តាមខ្សែទាំងនេះ។ វាបង្កើតជាខ្សែជុំបិទជិតមួយព័ទ្ធជុំវិញក្រឡាពីរខាងក្រោម។
- ពិនិត្យលេខ 1 ទាំងពីរ។ លេខនីមួយៗប៉ះខ្សែរង្វិលតែនៅជ្រុងខាងក្រោមប៉ុណ្ណោះ។ លេខទាំងពីរត្រូវនឹងចំនួនជ្រុងដែលខ្សែឆ្លងកាត់ ដូច្នេះល្បែងនេះដោះស្រាយរួចហើយ។
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
ចាប់ផ្ដើមពីលេខ 0
លេខ 0 មានន័យថា ខ្សែរង្វិលមិនប្រើជ្រុងណាមួយរបស់វាទេ។ គូសខ្វែងលើជ្រុងទាំង 4។ ដូច្នេះ លេខ 3 ដែលនៅជាប់លេខ 0 ត្រូវប្រើជ្រុង 3 ផ្សេងទៀតរបស់វា។
រាប់នៅគ្រប់ចំណុច
ចំណុចនីមួយៗត្រូវមានខ្សែ 0 ឬ 2។ ចំណុចដែលមានខ្សែ 2 គឺគ្រប់ហើយ ដូច្នេះគូសខ្វែងលើផ្លូវផ្សេងទៀតរបស់វា។ ចំណុចដែលមានខ្សែ 1 ហើយនៅសល់ផ្លូវទំនេរតែ 1 ត្រូវបន្តខ្សែតាមផ្លូវនោះ។
ចំណុចដែលគ្មានខ្សែ ហើយនៅសល់តែ 1 ជ្រុងដែលអាចប្រើបាន មិនអាចប្រើជ្រុងនោះបានទេ។ គូសខ្វែងលើជ្រុងនោះ។
មើលតាមជ្រុង
លេខ 3 នៅជ្រុងក្តារតែងតែប្រើជ្រុងទាំងពីរដែលជាប់ជ្រុងក្តារនោះ។ លេខ 1 នៅជ្រុងក្តារមិនប្រើជ្រុងទាំងនោះទេ ដូច្នេះគូសខ្វែងលើជ្រុងទាំងពីរ។
លេខដែលមានក្រឡាគ្រប់ និងលេខដែលនៅខ្វះក្រឡា
នៅពេលលេខមួយមានខ្សែគ្រប់ហើយ ឆូតជ្រុងដែលនៅសល់ចោល។ នៅពេលលេខមួយត្រូវការគ្រប់ជ្រុងដែលនៅសល់ គូសខ្សែទាំងអស់នោះ។
កុំបិទខ្សែរង្វិលឆាប់ពេក
មានខ្សែរង្វិលតែ 1 ប៉ុណ្ណោះ។ កុំបិទជារង្វិលតូច ខណៈដែលនៅមានបន្ទាត់ផ្សេងទៀតនៅក្រៅវា។ កុំបិទរង្វិល ខណៈដែលលេខណាមួយនៅតែត្រូវការបន្ទាត់។ ដាក់សញ្ញាខ្វែងលើជ្រុងដែលនឹងបិទរង្វិលនោះ។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- បង្កើតរង្វង់ពីរ ជំនួសឱ្យរង្វង់តែមួយ។
- ទុកខ្សែមួយឱ្យមានចុងដាច់។
- ឱ្យខ្សែ 3 ឬ 4 ជួបគ្នាត្រង់ចំណុចតែមួយ។
- ភ្លេចថាចំណុចត្រង់មុំនៅជាប់លេខ 3 ត្រូវមានខ្សែ 2។
- គិតថាខ្សែរង្វិលត្រូវឆ្លងកាត់គ្រប់ចំណុច។ វាអាចរំលងចំណុច និងក្រឡាទទេបាន។
សំណួរ
តើ ស្លីធើលីង ដូចគ្នានឹង Fences ឬ Loop the Loop ទេ?
មែនហើយ។ ទាំងនេះជាឈ្មោះរបស់ល្បែងតែមួយ ដែលមានច្បាប់ដូចគ្នា។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានវិធីដោះស្រាយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ ល្បែង ស្លីធើលីង នីមួយៗក្នុង Quirk មានខ្សែបិទជិតតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវនឹងលេខទាំងអស់។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
ក្តារក្នុង Quirk មានរាងការ៉េ ចាប់ពី 3 គុណ 3 ក្រឡា រហូតដល់ 7 គុណ 7 ក្រឡា។ កម្រិតពិបាកត្រូវការជំហានស្មុគស្មាញជាងមុន មិនមែនគ្រាន់តែក្តារធំជាងមុនទេ។
តើខ្ញុំត្រូវឆូតចោលគ្រប់ជ្រុងដែលខ្សែរង្វិលមិនប្រើឬ?
ទេ។ សញ្ញាខ្វែងគ្រាន់តែជួយអ្នកគិតប៉ុណ្ណោះ។ ល្បែងត្រូវបានដោះស្រាយភ្លាម ពេលខ្សែរបស់អ្នកបង្កើតជារង្វង់បិទជិតត្រឹមត្រូវ។
តើលេខអាចជា 4 បានទេ?
ក្នុង Quirk មិនមានទេ។ លេខ 4 នឹងធ្វើឱ្យរង្វង់ព័ទ្ធត្រឹមក្រឡាមួយប៉ុណ្ណោះ។ លេខក្នុង Quirk មានពី 0 ដល់ 3។
តើ ស្លីធើលីង សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ ក្ដារដំបូងៗមានទំហំតូច ហើយច្បាប់ក៏ខ្លី។ Quirk មានជំនួយ មុខងារត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ និងចាប់ផ្ដើមឡើងវិញ សម្រាប់ពេលអ្នកជាប់គាំង។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ប៉ះគែមមួយដើម្បីគូរខ្សែ។ ប៉ះម្ដងទៀតដើម្បីគូសខ្វែងលើវា ហើយប៉ះម្ដងទៀតដើម្បីលុប។
អូសតាមចំណុច ដើម្បីសម្គាល់ជ្រុងច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ជ្រុងទាំងអស់ដែលអ្នកអូសកាត់នឹងមានសញ្ញាដូចជ្រុងដំបូង។































