រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង Binairo

គោលដៅ៖ បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

ក៏មានឈ្មោះថា Takuzu ឬ ល្បែងផ្គុំគំនិតគោលពីរ ដែរ។

ល្បែង Binairo ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ Binairo ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

Binairo ក៏មានឈ្មោះថា Takuzu, Binary Puzzle ឬ Binero ដែរ។ បណ្តុំល្បែងផ្គុំរបស់ Simon Tatham មានល្បែងស្រដៀងគ្នាមួយឈ្មោះ Unruly ដែលប្រើក្រឡាខ្មៅនិងស។ ល្បែងទូរសព្ទ 0h h1 ប្រើច្បាប់ដូចគ្នា ជាមួយក្រឡាក្រហមនិងខៀវ។

ក្នុង Quirk លេខ 0 ជារង្វង់ប្រហោង ហើយលេខ 1 ជាថាសមូលមានរន្ធឆូត។ នៅលើទំព័រនេះ យើងសរសេរត្រឹម 0 និង 1។

របៀបលេង

  • បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយលេខ 0 ឬ 1។
  • កុំដាក់អ្វីដែលដូចគ្នា 3 ជាប់គ្នា តាមជួរដេក ឬជួរឈរ។ ដាក់ពីរជាប់គ្នាបាន។
  • ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗត្រូវមានចំនួន 0 និង 1 ស្មើគ្នា។
  • ជួរដេកណាក៏មិនអាចដូចជួរដេកមួយទៀតដែរ ហើយជួរឈរណាក៏មិនអាចដូចជួរឈរមួយទៀតដែរ។
  • ជួរដេកមួយអាចដូចជួរឈរមួយបាន។
  • ក្រឡាខ្លះមានលេខ 0 ឬ 1 ឱ្យពីដំបូង។ អ្នកមិនអាចប្ដូរលេខទាំងនោះបានទេ។

កំណែខ្លះនៃល្បែងនេះមិនប្រើច្បាប់អំពីការនៅក្នុងជួរដេក និងជួរឈរផ្សេងគ្នាទេ។ Quirk តែងតែប្រើច្បាប់នេះ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

នេះជាក្តារតូចមួយដែលមាន 4 ជួរដេក និង 4 ជួរឈរ។ ក្រឡាក្នុងជួរដេកនីមួយៗត្រូវបានរាយពីឆ្វេងទៅស្តាំ។

  • ជួរដេក 1៖ ទទេ, 0, 0, ទទេ។
  • ជួរដេក 2៖ 0, 1, ទទេ, 1។
  • ជួរដេក 3៖ 0, ទទេ, ទទេ, ទទេ។
  • ជួរដេក 4៖ ក្រឡាទាំងបួននៅទទេ។
  1. ជួរដេក 1 មានលេខ 0 ពីរនៅជាប់គ្នា។ មិនអាចដាក់លេខ 0 មួយទៀតនៅជាប់វាបានទេ។ ដូច្នេះចុងទាំងពីរនៃជួរដេក 1 ត្រូវដាក់លេខ 1។
  2. ជួរដេក 2 មានលេខ 1 ពីររួចហើយ។ នោះស្មើនឹងពាក់កណ្ដាលនៃក្រឡាទាំងបួនរបស់វា។ ដូច្នេះ ក្រឡាទទេរបស់វាត្រូវដាក់លេខ 0។
  3. ឥឡូវជួរឈរ 1 មានលេខ 1, 0, 0 ពីលើចុះក្រោម។ វាមានលេខ 0 ពីររួចហើយ ដូច្នេះក្រឡាខាងក្រោមត្រូវដាក់លេខ 1។
  4. ជួរឈរ 3 ចាប់ផ្ដើមដោយលេខ 0, 0។ វានៅខ្វះលេខ 1 ពីរទៀត ដូច្នេះក្រឡាទាំងពីរខាងក្រោមត្រូវដាក់លេខ 1។
  5. ជួរឈរ 4 ចាប់ផ្ដើមដោយលេខ 1, 1។ ដូច្នេះក្រឡាទាំងពីរខាងក្រោមត្រូវដាក់លេខ 0។
  6. ឥឡូវជួរដេក 3 មាន 0, ទទេ, 1, 0។ វាត្រូវការលេខ 1 មួយទៀត ដូច្នេះក្រឡាទទេត្រូវដាក់លេខ 1។
  7. ឥឡូវជួរដេក 4 មាន 1, ទទេ, 1, 0។ វាត្រូវការលេខ 0 មួយទៀត ដូច្នេះក្រឡាទទេត្រូវដាក់លេខ 0។
  8. ឥឡូវពិនិត្យក្ដារ។ ជួរដេកមានលេខ 1001, 0101, 0110 និង 1010។ គ្មានជួរដេកណាដូចគ្នា ហើយក៏គ្មានជួរឈរណាដូចគ្នាដែរ។ ក្ដារនេះដោះស្រាយរួចហើយ។

នេះជាឧទាហរណ៍ទីពីរដែលខ្លីជាងមុន អំពីជួរដេកដែលខុសគ្នា។ ជួរដេកទី 1 នៃក្តារតូចមួយបានបំពេញរួចហើយ៖ 0, 0, 1, 1។ ជួរដេកទី 2 មាន 0, ទទេ, ទទេ, 1។

  1. ជួរដេក 2 នៅខ្វះលេខ 0 មួយ និងលេខ 1 មួយ។
  2. មានវិធីបំពេញពីរយ៉ាង៖ 0, 0, 1, 1 ឬ 0, 1, 0, 1។
  3. វិធីទីមួយនឹងធ្វើឱ្យដូចជួរដេកទី 1 ដែលមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
  4. ដូច្នេះ ជួរដេកទី 2 ត្រូវតែជា 0, 1, 0, 1។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

គូ

រកលេខពីរដែលដូចគ្នានៅជាប់គ្នា។ ក្រឡានៅមុន និងក្រោយលេខទាំងនោះត្រូវដាក់លេខមួយទៀត។ ដូច្នេះ 1, 1 ត្រូវមាន 0 នៅសងខាង។

ចន្លោះ

រកក្រឡាទទេមួយនៅចន្លោះលេខពីរដែលដូចគ្នា។ ក្រឡានោះត្រូវដាក់លេខមួយទៀត។ ដូច្នេះ 0, ទទេ, 0 ក្លាយជា 0, 1, 0។

ពាក់កណ្ដាលៗ

រាប់លេខ 0 និង 1 ក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរ។ ពេលក្រឡាពាក់កណ្តាលមានលេខដូចគ្នា បំពេញក្រឡាទទេទាំងអស់ដោយលេខមួយទៀត។

រាប់អ្វីដែលនៅសល់

ពេលខ្លះ គូ និងចន្លោះមិនអាចជួយបានទេ។ ពេលនោះ រាប់អ្វីដែលជួរដេកមួយនៅខ្វះ ហើយសាករកកន្លែងដែលអាចដាក់បាន។

ឧទាហរណ៍ ជួរដេកមាន 6 ក្រឡា៖ ទទេ ទទេ ទទេ 0, 1, 1។ វានៅត្រូវការលេខ 0 ពីរ និងលេខ 1 មួយទៀត។ បើដាក់លេខ 1 ក្នុងក្រឡា 1 នោះក្រឡា 2, 3 និង 4 នឹងសុទ្ធតែជា 0។ បែបនេះមានលេខដូចគ្នា 3 ជាប់គ្នា ដូច្នេះក្រឡា 1 ត្រូវដាក់ 0។

រកអ្វីដែលដូចគ្នា

នៅពេលជួរដេកមួយជិតរួចហើយ ប្រៀបធៀបវានឹងជួរដេកដែលរួចរាល់។ បើការបំពេញតាមវិធីមួយធ្វើឱ្យវាដូចជួរដេកដែលរួចហើយ ត្រូវប្រើវិធីមួយទៀត។ ធ្វើដូចគ្នាចំពោះជួរឈរ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ពិនិត្យជួរដេក តែភ្លេចពិនិត្យជួរឈរ។
  • ដាក់ធាតុដូចគ្នា 3 ក្នុងជួរឈរមួយ ព្រោះពិនិត្យតែតាមជួរដេក។
  • រាប់ខុស។ ក្នុងជួរដេកដែលមាន 8 ក្រឡា ពាក់កណ្តាលគឺ 4។
  • គិតថាជួរដេកមិនអាចដូចជួរឈរ។ វាអាចដូចគ្នាបាន។
  • ទាយ។ គ្រប់ក្រឡាសុទ្ធតែអាចរកចម្លើយបាន ដូច្នេះរកក្រឡាដែលអ្នកប្រាកដថាត្រូវវិញ។

សំណួរ

តើ Binairo ដូចគ្នានឹង Takuzu ទេ?

មែនហើយ។ Takuzu, Binary Puzzle និង Binero ជាឈ្មោះផ្សេងទៀតសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដដែលនេះ។ កំណែខ្លះមិនប្រើច្បាប់ដែលតម្រូវឱ្យជួរដេកនីមួយៗខុសគ្នា និងជួរឈរនីមួយៗខុសគ្នាទេ។ Quirk រក្សាច្បាប់នេះ។

តើ Binairo ដូចគ្នានឹង Tango របស់ LinkedIn ទេ?

ល្បែងទាំងពីរស្រដៀងគ្នាខ្លាំង។ Tango របស់ LinkedIn ប្រើព្រះអាទិត្យ និងព្រះចន្ទលើក្រឡាចត្រង្គ 6 គុណ 6។ វាមានច្បាប់ដូចគ្នាអំពី 3 ជាប់គ្នា និងពាក់កណ្ដាលៗ។ Tango ក៏ដាក់សញ្ញា = និង × នៅចន្លោះក្រឡាដែរ។ សញ្ញា = មានន័យថាក្រឡាទាំងពីរដូចគ្នា ហើយ × មានន័យថាខុសគ្នា។ Tango មិនតម្រូវឱ្យជួរដេកខុសគ្នាទេ។

តើ Quirk មានទំហំអ្វីខ្លះ?

Quirk មានក្តារទំហំ 4 គុណ 4, 6 គុណ 6, 8 គុណ 8 និង 10 គុណ 10។ ក្តារធំមិនមែនតែងតែពិបាកជាងទេ។ ក្តារពិបាកតម្រូវឱ្យគិតរកជំហានឆ្លាតជាងមុន។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារនីមួយៗមានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកតែងតែអាចរកឃើញដោយប្រើច្បាប់ ដោយមិនបាច់ទាយ។

បើខ្ញុំរកផ្លូវបន្តមិនឃើញ តើត្រូវធ្វើដូចម្ដេច?

សុំជំនួយ។ Quirk សម្គាល់ក្រឡាដែលពាក់ព័ន្ធ ហើយប្រាប់ថាត្រូវប្រើច្បាប់ណា។ ក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្តើមក្តារឡើងវិញបានដែរ។

តើ Binairo សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ លើក្ដារតូចៗ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវមើលគូ ចន្លោះ និងរាប់ប៉ុណ្ណោះ។ មេរៀនខ្លីៗក្នុង Quirk បង្ហាញគំនិតនីមួយៗលើក្ដារជាមុន។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាដើម្បីដាក់រង្វង់ ដែលតំណាងឱ្យ 0។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីដាក់ថាសមានឆូត ដែលតំណាងឱ្យ 1។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបក្រឡា។

អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យក្រឡាទាំងអស់ទទួលបានដូចក្រឡាដំបូង។ ក្រឡាដែលមានពណ៌ដិតជាង គឺជាផ្នែកដែលបានដាក់ឱ្យស្រាប់ ហើយអ្នកមិនអាចប្ដូរវាបានទេ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់