ល្បែងប្រភេទនេះក៏ហៅថាល្បែងតក្កវិជ្ជា ល្បែង Zebra ឬល្បែង Einstein ដែរ។
ក្នុង Quirk ជួរដេកមានអក្សរសម្គាល់ដូចជា A, B និង C។ ជួរឈរនីមួយៗជាប្រភេទមួយ ដូចជា Pet ឬ Color។
របៀបលេង
- ជួរដេកនីមួយៗទទួលបានជម្រើសមួយពីជួរឈរនីមួយៗ។
- ជម្រើសនីមួយៗត្រូវប្រើតែម្ដងក្នុងជួរឈររបស់វា ដូច្នេះគ្មានជួរដេកពីរដែលទទួលបានជម្រើសដូចគ្នាទេ។
- តម្រុយប្រាប់ថាអ្វីត្រូវនៅជាមួយគ្នា និងអ្វីត្រូវនៅដាច់ពីគ្នា។
- អ្នកត្រូវការតែតម្រុយដែលបង្ហាញប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកមិនត្រូវការចំណេះដឹងពីខាងក្រៅល្បែងទេ។
- ល្បែងត្រូវបានដោះស្រាយនៅពេលក្រឡាទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញ ហើយតម្រុយទាំងអស់ត្រឹមត្រូវ។
តម្រុយមានប៉ុន្មានប្រភេទ៖
- "A has Cat" មានន័យថា Cat នៅក្នុងជួរដេក A។
- "B has no Red" មានន័យថា Red មិននៅក្នុងជួរដេក B ទេ។
- "Dog and Green: same row" មានន័យថា Dog និង Green នៅជាមួយគ្នាក្នុងជួរដេកតែមួយ។
- "Owl and Blue: different rows" មានន័យថា Owl និង Blue មិនអាចនៅក្នុងជួរដេកជាមួយគ្នាបានទេ។
- "Exactly 1 is true" ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវប្រយោគ 2។ ប្រយោគមួយពិត ហើយមួយទៀតមិនពិត។ មិនអាចពិតទាំងពីរបានទេ។
- តម្រុយ «បើ» ប្រើបានតែមួយទិសប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ «បើ A មាន Red នោះ B មាន Cat»។ ពេល A មាន Red នោះ B ត្រូវមាន Cat។ ការមាន Cat នៅជួរដេក B មិនបញ្ជាក់ថា A មាន Red ទេ។
- តម្រុយ «មុន» ប្រើលំដាប់ដែលបង្ហាញសម្រាប់ជួរឈរមួយ។ ជួរដេកដែលមានរបស់ដែលបានរៀបរាប់មុន ត្រូវមានជម្រើសដែលនៅមុនក្នុងលំដាប់នោះ។
ក្នុងល្បែង Zebra បែបដើម មានផ្ទះ 5 តម្រៀបជាជួរ និងតម្រុយដូចជា «នៅជាប់»។ Quirk ធ្វើឱ្យតូចជាងនេះ៖ មានជួរដេកពី 3 ដល់ 5 ដែលសម្គាល់ដោយអក្សរ និងជួរឈរពី 2 ដល់ 4។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
មាន 3 ជួរដេក៖ A, B និង C។ ជួរឈរសត្វចិញ្ចឹមមាន Cat, Dog និង Owl។ ជួរឈរពណ៌មាន Red, Green និង Blue។
តម្រុយមាន៖ 1. B មាន Owl។ 2. A គ្មាន Cat។ 3. Cat និង Blue នៅជួរដេកតែមួយ។ 4. A គ្មាន Red។
- តម្រុយ 1 កំណត់ថា Owl នៅជួរដេក B។
- ជួរដេក A មិនអាចមាន Owl ទេ ព្រោះ B មានរួចហើយ។ តម្រុយ 2 ប្រាប់ថា A គ្មាន Cat។ ដូច្នេះ A មាន Dog។
- ក្នុងជួរឈរសត្វចិញ្ចឹម នៅសល់តែ Cat ដូច្នេះ C មាន Cat។
- តម្រុយ 3 ប្រាប់ថា Cat និង Blue នៅជួរដេកជាមួយគ្នា។ Cat នៅជួរដេក C ដូច្នេះ C មាន Blue។
- ជួរដេក A មិនអាចមាន Blue ទេ ព្រោះ C មានរួចហើយ។ តម្រុយ 4 ប្រាប់ថា A គ្មាន Red។ ដូច្នេះ A មាន Green។
- នៅសល់តែពណ៌ Red ដូច្នេះ B មាន Red។
| ជួរដេក | សត្វចិញ្ចឹម | ពណ៌ |
|---|---|---|
| A | ឆ្កែ | បៃតង |
| B | ទីទុយ | ក្រហម |
| C | ឆ្មា | ខៀវ |
នេះជាឧទាហរណ៍ទីពីរ ដែលប្រើជួរដេក សត្វចិញ្ចឹម និងពណ៌ដដែល។ លើកនេះ ត្រូវពិនិត្យតម្រុយឱ្យម៉ត់ចត់ជាងមុនបន្តិច។
តម្រុយមាន៖ 1. មានតែ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលពិត៖ A មាន Red ឬ B មាន Blue។ 2. A គ្មាន Red។ 3. បើ A មាន Cat នោះ C មាន Green។ 4. B មាន Dog។
- តម្រុយ 2 ប្រាប់ថា A គ្មាន Red។ ដូច្នេះផ្នែកដំបូងនៃតម្រុយ 1 មិនពិតទេ។
- ក្នុងតម្រុយ 1 ត្រូវមានផ្នែកត្រឹមតែ 1 ដែលពិត។ ដូច្នេះ B មាន Blue។
- ជួរដេក A មិនអាចមាន Red ឬ Blue ទេ។ ដូច្នេះ A មាន Green ហើយ C ទទួលបានពណ៌ចុងក្រោយគឺ Red។
- មើលតម្រុយ 3។ C មាន Red ដូច្នេះ «C has Green» មិនពិតទេ។
- នៅពេលផ្នែកទីពីរនៃតម្រុយ «បើ» មិនពិត ផ្នែកទីមួយក៏មិនពិតដែរ។ ដូច្នេះ A មិនមាន Cat ទេ។
- តម្រុយ 4 កំណត់ថា Dog នៅជួរដេក B។ ជួរដេក A គ្មាន Cat និងគ្មាន Dog ដូច្នេះ A មាន Owl។
- នៅសល់តែ Cat ដូច្នេះ C មាន Cat។
ចម្លើយគឺ៖ A មាន Owl និង Green, B មាន Dog និង Blue ហើយ C មាន Cat និង Red។
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
ចាប់ផ្តើមពីតម្រុយដែលបញ្ជាក់ជួរដេក
តម្រុយដូចជា «A has Cat» ឬ «B has no Red» ប្រាប់ព័ត៌មានដែលអាចកំណត់បានភ្លាមៗ។ ដាក់តាមតម្រុយទាំងនោះមុន។ ជាញឹកញាប់ វាជួយឱ្យអ្នកប្រើតម្រុយផ្សេងទៀតបាន។
រកមួយចុងក្រោយដែលនៅសល់
រកក្រឡាដែលនៅសល់ជម្រើសតែ 1។ រកមើលផងដែរថា តើមានជម្រើសណាដែលនៅសល់ក្រឡាតែ 1 ក្នុងជួរឈររបស់វា។ ក្នុងករណីណាមួយ អ្នកអាចបំពេញវាបាន។
តាមការតភ្ជាប់
តម្រុយ «ជួរដេកតែមួយ» ភ្ជាប់របស់ 2 ជាមួយគ្នា។ ពេលដឹងថារបស់មួយនៅឯណា របស់មួយទៀតក៏ត្រូវនៅក្នុងជួរដេកនោះដែរ។
អានតម្រុយ «បើ» ត្រឡប់ពីក្រោយ
បើផ្នែកទីពីរនៃតម្រុយ «បើ» មិនពិត ផ្នែកទីមួយក៏ត្រូវតែមិនពិតដែរ។ វាច្រើនតែជួយដកជម្រើសមួយចេញ។
ជួរដេក 2 ជម្រើស 2
ឧបមាថាជួរដេក A និង B អាចមានតែ Red ឬ Blue ប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ ជួរទាំងពីរនេះប្រើ Red និង Blue អស់ហើយ។ ជួរដេកផ្សេងទៀតមិនអាចមាន Red ឬ Blue បានទេ។
វិធីដូចគ្នានេះក៏ប្រើបានសម្រាប់ជួរដេក 3 ដែលមានជម្រើសសរុបតែ 3 ដែរ។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- យល់ថាតម្រុយ «បើ» អាចប្រើបានទាំងពីរទិស។ «បើ A មាន Red នោះ B មាន Cat» មិនមានន័យថា ការមាន Cat នៅ B ធ្វើឱ្យ A មាន Red ទេ។
- យល់ថា «មានតែ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលពិត» មានន័យថា «យ៉ាងហោចណាស់ 1»។ បើផ្នែកទាំងពីរពិត នោះមិនត្រូវតាមតម្រុយទេ។
- ប្រើជម្រើសមួយពីរដងក្នុងជួរឈរតែមួយ។
- គិតថាជួរដេក A នៅមុនជួរដេក B។ ជួរដេកគ្មានលំដាប់ទេ។ តម្រុយ «មុន» ប្រើតែលំដាប់ដែលបង្ហាញក្នុងជួរឈររបស់វាប៉ុណ្ណោះ។
- ទាយលេខក្នុងក្រឡា។ ជម្រុះជម្រើសដែលមិនអាចប្រើបានជាមុន ហើយបំពេញក្រឡាតែនៅពេលតម្រុយទុកជម្រើសតែមួយប៉ុណ្ណោះ។
សំណួរ
តើ តារាងតក្កវិជ្ជា ដូចគ្នានឹងល្បែង Zebra ទេ?
វាជាល្បែងប្រភេទដូចគ្នា។ ល្បែង Zebra ដែលល្បីនោះមានផ្ទះ 5 និងរបស់ 5 ប្រភេទ។ Quirk ប្រើតារាងតូចជាង ហើយប្រើអក្សរសម្គាល់ជួរដេក។
តើ Einstein ជាអ្នកបង្កើតល្បែងនេះមែនទេ?
គេច្រើនហៅវាថាល្បែងផ្គុំរបស់ Einstein។ គ្មានភស្តុតាងថាគាត់ជាអ្នកបង្កើតវាទេ។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
Quirk មានតារាងក្រឡាដែលមាន 3 ដល់ 5 ជួរដេក និង 2 ដល់ 4 ជួរឈរ។ តារាងក្រឡាកាន់តែធំ មានតម្រុយកាន់តែច្រើន។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ តម្រុយនាំទៅរកចម្លើយតែមួយ ហើយអ្នកអាចរកឃើញដោយមិនបាច់ទាយ។
តើមាននាឡិកាចាប់ពេលទេ?
ទេ។ អ្នកអាចគិតតាមសម្រួល។ ចម្លើយរបស់អ្នកត្រូវបានពិនិត្យដោយផ្អែកលើតម្រុយ។
តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ ល្បែងដំបូងៗមាន 3 ជួរដេក និង 2 ជួរឈរ។ Quirk ក៏មានមេរៀនខ្លីៗ ជំនួយ មុខងារមិនធ្វើវិញ និងមុខងារចាប់ផ្តើមឡើងវិញដែរ។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចកន្លែងដាក់ រួចចុចស្ទីគ័រដើម្បីដាក់នៅទីនោះ។ អ្នកក៏អាចអូសស្ទីគ័រទៅកន្លែងដាក់បានដែរ។ ចុចស្ទីគ័រដដែលម្តងទៀតដើម្បីដកវាចេញ។
ចុចស្ទីគ័រឱ្យជាប់ ដើម្បីសម្គាល់ថាវាមិនអាចដាក់ក្នុងកន្លែងនោះបាន។ វានឹងមានសញ្ញាខ្វែងពណ៌ក្រហម។ ប៊ូតុងបិទបើក «ដកចេញ» និង «កំណត់ចំណាំ» អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្គាល់ស្ទីគ័រដោយមិនជ្រើសរើសវា។ កំណត់ចំណាំគ្រាន់តែជាការរំលឹក ហើយមិនរាប់ជាចម្លើយទេ។































