រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

គោលដៅ៖ ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

ល្បែង តារាងតក្កវិជ្ជា ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ តារាងតក្កវិជ្ជា ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ល្បែងប្រភេទនេះក៏ហៅថាល្បែងតក្កវិជ្ជា ល្បែង Zebra ឬល្បែង Einstein ដែរ។

ក្នុង Quirk ជួរដេកមានអក្សរសម្គាល់ដូចជា A, B និង C។ ជួរឈរនីមួយៗជាប្រភេទមួយ ដូចជា Pet ឬ Color។

របៀបលេង

  • ជួរដេកនីមួយៗទទួលបានជម្រើសមួយពីជួរឈរនីមួយៗ។
  • ជម្រើសនីមួយៗត្រូវប្រើតែម្ដងក្នុងជួរឈររបស់វា ដូច្នេះគ្មានជួរដេកពីរដែលទទួលបានជម្រើសដូចគ្នាទេ។
  • តម្រុយប្រាប់ថាអ្វីត្រូវនៅជាមួយគ្នា និងអ្វីត្រូវនៅដាច់ពីគ្នា។
  • អ្នកត្រូវការតែតម្រុយដែលបង្ហាញប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកមិនត្រូវការចំណេះដឹងពីខាងក្រៅល្បែងទេ។
  • ល្បែងត្រូវបានដោះស្រាយនៅពេលក្រឡាទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញ ហើយតម្រុយទាំងអស់ត្រឹមត្រូវ។

តម្រុយមានប៉ុន្មានប្រភេទ៖

  • "A has Cat" មានន័យថា Cat នៅក្នុងជួរដេក A។
  • "B has no Red" មានន័យថា Red មិននៅក្នុងជួរដេក B ទេ។
  • "Dog and Green: same row" មានន័យថា Dog និង Green នៅជាមួយគ្នាក្នុងជួរដេកតែមួយ។
  • "Owl and Blue: different rows" មានន័យថា Owl និង Blue មិនអាចនៅក្នុងជួរដេកជាមួយគ្នាបានទេ។
  • "Exactly 1 is true" ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវប្រយោគ 2។ ប្រយោគមួយពិត ហើយមួយទៀតមិនពិត។ មិនអាចពិតទាំងពីរបានទេ។
  • តម្រុយ «បើ» ប្រើបានតែមួយទិសប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ «បើ A មាន Red នោះ B មាន Cat»។ ពេល A មាន Red នោះ B ត្រូវមាន Cat។ ការមាន Cat នៅជួរដេក B មិនបញ្ជាក់ថា A មាន Red ទេ។
  • តម្រុយ «មុន» ប្រើលំដាប់ដែលបង្ហាញសម្រាប់ជួរឈរមួយ។ ជួរដេកដែលមានរបស់ដែលបានរៀបរាប់មុន ត្រូវមានជម្រើសដែលនៅមុនក្នុងលំដាប់នោះ។

ក្នុងល្បែង Zebra បែបដើម មានផ្ទះ 5 តម្រៀបជាជួរ និងតម្រុយដូចជា «នៅជាប់»។ Quirk ធ្វើឱ្យតូចជាងនេះ៖ មានជួរដេកពី 3 ដល់ 5 ដែលសម្គាល់ដោយអក្សរ និងជួរឈរពី 2 ដល់ 4។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

មាន 3 ជួរដេក៖ A, B និង C។ ជួរឈរសត្វចិញ្ចឹមមាន Cat, Dog និង Owl។ ជួរឈរពណ៌មាន Red, Green និង Blue។

តម្រុយមាន៖ 1. B មាន Owl។ 2. A គ្មាន Cat។ 3. Cat និង Blue នៅជួរដេកតែមួយ។ 4. A គ្មាន Red។

  1. តម្រុយ 1 កំណត់ថា Owl នៅជួរដេក B។
  2. ជួរដេក A មិនអាចមាន Owl ទេ ព្រោះ B មានរួចហើយ។ តម្រុយ 2 ប្រាប់ថា A គ្មាន Cat។ ដូច្នេះ A មាន Dog។
  3. ក្នុងជួរឈរសត្វចិញ្ចឹម នៅសល់តែ Cat ដូច្នេះ C មាន Cat។
  4. តម្រុយ 3 ប្រាប់ថា Cat និង Blue នៅជួរដេកជាមួយគ្នា។ Cat នៅជួរដេក C ដូច្នេះ C មាន Blue។
  5. ជួរដេក A មិនអាចមាន Blue ទេ ព្រោះ C មានរួចហើយ។ តម្រុយ 4 ប្រាប់ថា A គ្មាន Red។ ដូច្នេះ A មាន Green។
  6. នៅសល់តែពណ៌ Red ដូច្នេះ B មាន Red។
ជួរដេកសត្វចិញ្ចឹមពណ៌
Aឆ្កែបៃតង
Bទីទុយក្រហម
Cឆ្មាខៀវ

នេះជាឧទាហរណ៍ទីពីរ ដែលប្រើជួរដេក សត្វចិញ្ចឹម និងពណ៌ដដែល។ លើកនេះ ត្រូវពិនិត្យតម្រុយឱ្យម៉ត់ចត់ជាងមុនបន្តិច។

តម្រុយមាន៖ 1. មានតែ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលពិត៖ A មាន Red ឬ B មាន Blue។ 2. A គ្មាន Red។ 3. បើ A មាន Cat នោះ C មាន Green។ 4. B មាន Dog។

  1. តម្រុយ 2 ប្រាប់ថា A គ្មាន Red។ ដូច្នេះផ្នែកដំបូងនៃតម្រុយ 1 មិនពិតទេ។
  2. ក្នុងតម្រុយ 1 ត្រូវមានផ្នែកត្រឹមតែ 1 ដែលពិត។ ដូច្នេះ B មាន Blue។
  3. ជួរដេក A មិនអាចមាន Red ឬ Blue ទេ។ ដូច្នេះ A មាន Green ហើយ C ទទួលបានពណ៌ចុងក្រោយគឺ Red។
  4. មើលតម្រុយ 3។ C មាន Red ដូច្នេះ «C has Green» មិនពិតទេ។
  5. នៅពេលផ្នែកទីពីរនៃតម្រុយ «បើ» មិនពិត ផ្នែកទីមួយក៏មិនពិតដែរ។ ដូច្នេះ A មិនមាន Cat ទេ។
  6. តម្រុយ 4 កំណត់ថា Dog នៅជួរដេក B។ ជួរដេក A គ្មាន Cat និងគ្មាន Dog ដូច្នេះ A មាន Owl។
  7. នៅសល់តែ Cat ដូច្នេះ C មាន Cat។

ចម្លើយគឺ៖ A មាន Owl និង Green, B មាន Dog និង Blue ហើយ C មាន Cat និង Red។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្តើមពីតម្រុយដែលបញ្ជាក់ជួរដេក

តម្រុយដូចជា «A has Cat» ឬ «B has no Red» ប្រាប់ព័ត៌មានដែលអាចកំណត់បានភ្លាមៗ។ ដាក់តាមតម្រុយទាំងនោះមុន។ ជាញឹកញាប់ វាជួយឱ្យអ្នកប្រើតម្រុយផ្សេងទៀតបាន។

រកមួយចុងក្រោយដែលនៅសល់

រកក្រឡាដែលនៅសល់ជម្រើសតែ 1។ រកមើលផងដែរថា តើមានជម្រើសណាដែលនៅសល់ក្រឡាតែ 1 ក្នុងជួរឈររបស់វា។ ក្នុងករណីណាមួយ អ្នកអាចបំពេញវាបាន។

តាមការតភ្ជាប់

តម្រុយ «ជួរដេកតែមួយ» ភ្ជាប់របស់ 2 ជាមួយគ្នា។ ពេលដឹងថារបស់មួយនៅឯណា របស់មួយទៀតក៏ត្រូវនៅក្នុងជួរដេកនោះដែរ។

អានតម្រុយ «បើ» ត្រឡប់ពីក្រោយ

បើផ្នែកទីពីរនៃតម្រុយ «បើ» មិនពិត ផ្នែកទីមួយក៏ត្រូវតែមិនពិតដែរ។ វាច្រើនតែជួយដកជម្រើសមួយចេញ។

ជួរដេក 2 ជម្រើស 2

ឧបមាថាជួរដេក A និង B អាចមានតែ Red ឬ Blue ប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ ជួរទាំងពីរនេះប្រើ Red និង Blue អស់ហើយ។ ជួរដេកផ្សេងទៀតមិនអាចមាន Red ឬ Blue បានទេ។

វិធីដូចគ្នានេះក៏ប្រើបានសម្រាប់ជួរដេក 3 ដែលមានជម្រើសសរុបតែ 3 ដែរ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • យល់ថាតម្រុយ «បើ» អាចប្រើបានទាំងពីរទិស។ «បើ A មាន Red នោះ B មាន Cat» មិនមានន័យថា ការមាន Cat នៅ B ធ្វើឱ្យ A មាន Red ទេ។
  • យល់ថា «មានតែ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលពិត» មានន័យថា «យ៉ាងហោចណាស់ 1»។ បើផ្នែកទាំងពីរពិត នោះមិនត្រូវតាមតម្រុយទេ។
  • ប្រើជម្រើសមួយពីរដងក្នុងជួរឈរតែមួយ។
  • គិតថាជួរដេក A នៅមុនជួរដេក B។ ជួរដេកគ្មានលំដាប់ទេ។ តម្រុយ «មុន» ប្រើតែលំដាប់ដែលបង្ហាញក្នុងជួរឈររបស់វាប៉ុណ្ណោះ។
  • ទាយលេខក្នុងក្រឡា។ ជម្រុះជម្រើសដែលមិនអាចប្រើបានជាមុន ហើយបំពេញក្រឡាតែនៅពេលតម្រុយទុកជម្រើសតែមួយប៉ុណ្ណោះ។

សំណួរ

តើ តារាងតក្កវិជ្ជា ដូចគ្នានឹងល្បែង Zebra ទេ?

វាជាល្បែងប្រភេទដូចគ្នា។ ល្បែង Zebra ដែលល្បីនោះមានផ្ទះ 5 និងរបស់ 5 ប្រភេទ។ Quirk ប្រើតារាងតូចជាង ហើយប្រើអក្សរសម្គាល់ជួរដេក។

តើ Einstein ជាអ្នកបង្កើតល្បែងនេះមែនទេ?

គេច្រើនហៅវាថាល្បែងផ្គុំរបស់ Einstein។ គ្មានភស្តុតាងថាគាត់ជាអ្នកបង្កើតវាទេ។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

Quirk មានតារាងក្រឡាដែលមាន 3 ដល់ 5 ជួរដេក និង 2 ដល់ 4 ជួរឈរ។ តារាងក្រឡាកាន់តែធំ មានតម្រុយកាន់តែច្រើន។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ តម្រុយនាំទៅរកចម្លើយតែមួយ ហើយអ្នកអាចរកឃើញដោយមិនបាច់ទាយ។

តើមាននាឡិកាចាប់ពេលទេ?

ទេ។ អ្នកអាចគិតតាមសម្រួល។ ចម្លើយរបស់អ្នកត្រូវបានពិនិត្យដោយផ្អែកលើតម្រុយ។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ ល្បែងដំបូងៗមាន 3 ជួរដេក និង 2 ជួរឈរ។ Quirk ក៏មានមេរៀនខ្លីៗ ជំនួយ មុខងារមិនធ្វើវិញ និងមុខងារចាប់ផ្តើមឡើងវិញដែរ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចកន្លែងដាក់ រួចចុចស្ទីគ័រដើម្បីដាក់នៅទីនោះ។ អ្នកក៏អាចអូសស្ទីគ័រទៅកន្លែងដាក់បានដែរ។ ចុចស្ទីគ័រដដែលម្តងទៀតដើម្បីដកវាចេញ។

ចុចស្ទីគ័រឱ្យជាប់ ដើម្បីសម្គាល់ថាវាមិនអាចដាក់ក្នុងកន្លែងនោះបាន។ វានឹងមានសញ្ញាខ្វែងពណ៌ក្រហម។ ប៊ូតុងបិទបើក «ដកចេញ» និង «កំណត់ចំណាំ» អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្គាល់ស្ទីគ័រដោយមិនជ្រើសរើសវា។ កំណត់ចំណាំគ្រាន់តែជាការរំលឹក ហើយមិនរាប់ជាចម្លើយទេ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់