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तर्क ग्रिड कैसे खेलें

लक्ष्य: संकेतों से पता लगाएँ कि कौन-सी चीज़ें साथ आती हैं। हर पंक्ति में हर तरह की एक चीज़ आती है, जैसे एक पालतू जानवर और एक रंग।

Quirk ऐप में तर्क ग्रिड पहेली
Quirk ऐप में तर्क ग्रिड का बोर्ड।

इस तरह की पहेली को तर्क पहेली, Zebra पहेली या आइंस्टीन पहेली भी कहते हैं।

Quirk में पंक्तियों पर A, B और C जैसे अक्षर होते हैं। हर कॉलम में एक तरह की चीज़ें होती हैं, जैसे Pet या Color।

नियम

  • हर पंक्ति को हर कॉलम से एक विकल्प मिलता है।
  • हर विकल्प अपने कॉलम में एक बार इस्तेमाल होता है, इसलिए किसी भी दो पंक्तियों को एक ही विकल्प नहीं मिल सकता।
  • संकेत बताते हैं कि क्या साथ होगा और क्या अलग।
  • दिए गए संकेत ही काफ़ी हैं। पहेली के बाहर की कोई जानकारी नहीं चाहिए।
  • जब हर खाना भर जाए और हर संकेत सही हो, तो पहेली हल हो जाती है।

संकेत कुछ तरह के होते हैं:

  • "A में Cat है" का मतलब है कि Cat पंक्ति A में है।
  • "B में Red नहीं है" का मतलब है कि Red पंक्ति B में नहीं है।
  • "Dog और Green: एक ही पंक्ति में" का मतलब है कि Dog और Green एक ही पंक्ति में आते हैं।
  • "Owl और Blue: अलग-अलग पंक्तियों में" का मतलब है कि Owl और Blue कभी एक ही पंक्ति में नहीं आते।
  • "ठीक 1 सही है" में 2 कथन मिलते हैं। एक सही है और दूसरा गलत। दोनों सही नहीं हो सकते।
  • “अगर” वाला संकेत सिर्फ़ एक दिशा में लागू होता है। जैसे, “अगर A में Red है, तो B में Cat है”। जब A में Red हो, तो B में Cat होना ज़रूरी है। पंक्ति B में Cat होने से यह साबित नहीं होता कि A में Red है।
  • “पहले” वाला संकेत किसी एक कॉलम के लिए दिखाए गए क्रम पर लागू होता है। पहले बताई गई चीज़ की पंक्ति में उस क्रम में पहले आने वाला विकल्प होना चाहिए।

पारंपरिक Zebra पहेली में एक कतार में 5 घर होते हैं और “के बगल में” जैसे संकेत मिलते हैं। Quirk में यह छोटी होती है: अक्षरों वाली 3 से 5 पंक्तियाँ और 2 से 4 कॉलम।

हल किया हुआ उदाहरण

3 पंक्तियाँ हैं: A, B और C। Pet कॉलम में Cat, Dog और Owl हैं। Color कॉलम में Red, Green और Blue हैं।

संकेत हैं: 1. B में Owl है। 2. A में Cat नहीं है। 3. Cat और Blue: एक ही पंक्ति में। 4. A में Red नहीं है।

  1. संकेत 1 के अनुसार Owl पंक्ति B में है।
  2. पंक्ति A में Owl नहीं हो सकता, क्योंकि वह B में है। संकेत 2 के मुताबिक A में Cat नहीं है। इसलिए A में Dog है।
  3. Pet कॉलम में सिर्फ Cat बचा है, इसलिए C में Cat है।
  4. संकेत 3 के अनुसार Cat और Blue एक ही पंक्ति में हैं। Cat पंक्ति C में है, इसलिए C में Blue है।
  5. पंक्ति A में Blue नहीं हो सकता, क्योंकि वह C में है। संकेत 4 के मुताबिक A में Red नहीं है। इसलिए A में Green है।
  6. सिर्फ Red रंग बचा है, इसलिए B में Red होगा।
पंक्तिपालतू जानवररंग
Aकुत्ताहरा
Bउल्लूलाल
Cबिल्लीनीला

इस दूसरे उदाहरण में वही पंक्तियाँ, पालतू जानवर और रंग हैं। इस बार संकेतों पर थोड़ा और ध्यान देना होगा।

संकेत हैं: 1. इनमें से ठीक 1 बात सही है: A में Red है, या B में Blue है। 2. A में Red नहीं है। 3. अगर A में Cat है, तो C में Green है। 4. B में Dog है।

  1. संकेत 2 के अनुसार A में Red नहीं है। इसलिए संकेत 1 का पहला भाग गलत है।
  2. संकेत 1 का ठीक 1 हिस्सा सही होना चाहिए। इसलिए B में Blue है।
  3. पंक्ति A में Red या Blue नहीं हो सकता। इसलिए A में Green है और C में आखिरी बचा रंग Red आएगा।
  4. संकेत 3 देखें। C में Red है, इसलिए “C में Green है” गलत है।
  5. जब किसी “अगर” वाले संकेत का दूसरा हिस्सा गलत हो, तो पहला हिस्सा भी गलत होता है। इसलिए A में Cat नहीं है।
  6. संकेत 4 के अनुसार Dog पंक्ति B में है। पंक्ति A में न Cat है, न Dog, इसलिए A में Owl है।
  7. सिर्फ Cat बचा है, इसलिए C में Cat है।

जवाब है: A में Owl और Green हैं, B में Dog और Blue हैं, और C में Cat और Red हैं।

शुरुआती तरीके

उन संकेतों से शुरू करें जो किसी पंक्ति का नाम बताते हैं

“A has Cat” या “B has no Red” जैसे संकेत सीधे कोई बात बताते हैं। इन्हें पहले भरें। इनसे अक्सर बाकी संकेतों का इस्तेमाल करने में मदद मिलती है।

आखिरी बचा विकल्प ढूँढें

ऐसा खाना ढूँढें जिसमें सिर्फ़ 1 विकल्प बचा हो। ऐसा विकल्प भी ढूँढें जिसके लिए उसके कॉलम में सिर्फ़ 1 खाना बचा हो। दोनों ही स्थितियों में आप खाना भर सकते हैं।

कड़ियों के साथ आगे बढ़ें

“एक ही पंक्ति” वाला संकेत 2 चीज़ों को जोड़ता है। जैसे ही एक की जगह पता चल जाए, दूसरी भी उसी पंक्ति में आएगी।

“अगर” वाले संकेत को उलटा पढ़ें

अगर “अगर” वाले संकेत का दूसरा हिस्सा गलत है, तो पहला हिस्सा भी गलत होना चाहिए। इससे अक्सर कोई विकल्प हट जाता है।

2 पंक्तियाँ, 2 विकल्प

मान लें, पंक्ति A और B में सिर्फ Red या Blue हो सकता है। तब Red और Blue इन्हीं दोनों पंक्तियों में आ जाएँगे। किसी और पंक्ति में Red या Blue नहीं हो सकता।

यही बात उन 3 पंक्तियों पर भी लागू होती है जिनमें कुल मिलाकर सिर्फ़ 3 विकल्प हों।

आम गलतियाँ

  • अगर वाले संकेत को दोनों दिशाओं में लागू मानना। “अगर A में Red है, तो B में Cat है” का मतलब यह नहीं कि B में Cat होने पर A में Red होगा।
  • “ठीक 1 सही है” को “कम से कम 1 सही है” मान लेना। अगर दोनों हिस्से सही हैं, तो संकेत की शर्त पूरी नहीं होती।
  • एक ही कॉलम में किसी विकल्प को दो बार इस्तेमाल करना।
  • यह मान लेना कि पंक्ति A, पंक्ति B से पहले आती है। पंक्तियों का कोई क्रम नहीं है। पहले आने का संकेत सिर्फ अपने कॉलम में दिखाए गए क्रम पर लागू होता है।
  • किसी खाने में अंदाज़े से भरना। पहले गलत विकल्प हटाएँ और खाना तभी भरें जब संकेतों से सिर्फ एक विकल्प बचे।

सवाल

क्या तर्क ग्रिड और Zebra पहेली एक ही हैं?

यह उसी तरह की पहेली है। मशहूर Zebra पहेली में 5 घर और 5 तरह की चीज़ें होती हैं। Quirk में छोटे ग्रिड होते हैं, जिनकी पंक्तियों के लिए अक्षर इस्तेमाल होते हैं।

क्या आइंस्टीन ने यह पहेली बनाई थी?

लोग इसे अक्सर आइंस्टीन की पहेली कहते हैं। इसका कोई सबूत नहीं है कि उन्होंने इसे बनाया था।

कौन-कौन से आकार मिलते हैं?

Quirk की ग्रिड में 3 से 5 पंक्तियाँ और 2 से 4 कॉलम होते हैं। बड़ी ग्रिड में ज़्यादा संकेत होते हैं।

क्या हर पहेली का एक ही जवाब होता है?

हाँ। दिए गए संकेत सिर्फ़ एक हल तक ले जाते हैं और बिना अनुमान लगाए उस तक पहुँचा जा सकता है।

क्या इसमें टाइमर है?

नहीं। आराम से हल करें। आपके जवाब दिए गए संकेतों के आधार पर जाँचे जाते हैं।

क्या यह नए खिलाड़ियों के लिए अच्छा है?

हाँ। शुरुआती पहेलियों में 3 पंक्तियाँ और 2 कॉलम हैं। Quirk में छोटे पाठ, संकेत, चाल वापस लेने और फिर से शुरू करने की सुविधा भी है।

मिलती-जुलती पहेलियाँ

इसे Quirk में कैसे खेलें

किसी जगह पर टैप करें, फिर वहाँ लगाने के लिए किसी स्टिकर पर टैप करें। आप स्टिकर को खींचकर भी वहाँ रख सकते हैं। उसे हटाने के लिए उसी स्टिकर पर फिर टैप करें।

किसी स्टिकर को उस जगह के विकल्पों से हटाने के लिए दबाकर रखें। उस पर लाल क्रॉस लग जाएगा। बाहर करें और नोट्स स्विच से आप स्टिकर चुने बिना उन पर निशान लगा सकते हैं। नोट्स सिर्फ याद रखने के लिए हैं और जवाब नहीं माने जाते।

और पहेलियों के नियम

  • युद्धपोत कैसे खेलें

    पता लगाएँ कि ग्रिड में जहाज़ कहाँ छिपे हैं। हर पंक्ति और कॉलम के पास की संख्या बताती है कि उसके कितने खानों में जहाज़ हैं।

  • Binairo कैसे खेलें

    हर खाने में 0 या 1 भरें। पंक्तियों और कॉलम के लिए तीन आसान नियमों का पालन करें।

  • पुल कैसे खेलें

    संख्या वाले सभी गोलों को पुलों से जोड़ें। इन गोलों को द्वीप कहते हैं। हर द्वीप पर उसकी संख्या जितने पुल होने चाहिए।

  • कैल्कुडोकू कैसे खेलें

    ग्रिड ऐसे भरें कि हर पंक्ति और हर कॉलम में हर संख्या एक बार आए। रेखा से घिरे खानों के हर समूह को उसके छोटे संकेत से भी मेल खाना चाहिए।

  • डोमिनोसा कैसे खेलें

    संख्याओं वाले बोर्ड को डोमिनो में बाँटें। हर डोमिनो अगल-बगल की 2 संख्याओं को ढकता है। सेट की हर जोड़ी का ठीक एक बार इस्तेमाल करें।

  • फिलोमिनो कैसे खेलें

    हर खाने में एक संख्या लिखें। एक-दूसरे से सटी समान संख्याएँ एक समूह बनाती हैं। हर समूह में ठीक उतने ही खाने होते हैं जितनी वह संख्या है।

  • फुतोशिकी कैसे खेलें

    बोर्ड ऐसे भरें कि हर संख्या हर पंक्ति और हर कॉलम में एक बार आए। खानों के बीच के छोटे चिह्न बताते हैं कि कौन सी संख्या छोटी है।

  • हेयावाके कैसे खेलें

    खाने ऐसे रंगें कि संख्या वाले हर कमरे में उतने ही रंगे खाने हों जितनी उसकी संख्या है। सभी सफेद खाने आपस में जुड़े रहने चाहिए।

  • हितोरी कैसे खेलें

    कुछ संख्याओं वाले खाने रंगें ताकि किसी भी पंक्ति या कॉलम में कोई संख्या दो बार न आए। बिना रंगे छोड़े गए सभी खाने आपस में जुड़े रहने चाहिए।

  • काकुरो कैसे खेलें

    खाली खानों में 1 से 9 तक की संख्याएँ भरें, ताकि हर कतार का जोड़ उसके शुरू में दी गई संख्या के बराबर हो। एक कतार में कोई संख्या दो बार न भरें।

  • Kurodoko कैसे खेलें

    कुछ खाने गहरे रंग से भरें ताकि हर संख्या को ठीक उतने ही हल्के खाने दिखें जितनी वह संख्या है। संख्या सीधे ऊपर, नीचे, बाएँ और दाएँ देखती है और अपने खाने को भी गिनती है।

  • रोशन करें कैसे खेलें

    लैंप ऐसे रखें कि लकड़ी का हर खाना रोशन हो। लैंप कभी एक-दूसरे पर रोशनी न डालें।

  • LITS कैसे खेलें

    रेखा से घिरे हर क्षेत्र में 4 काले खानों से 1 आकृति बनाएँ। अंत में सभी काले खाने आपस में जुड़कर एक समूह बनाएँ।

  • चुंबक कैसे खेलें

    हर डोमिनो को चुंबक बनाएँ या खाली छोड़ दें। बोर्ड के किनारों पर दी गई प्लस और माइनस की सभी गिनतियाँ मेल खानी चाहिए।

  • Masyu कैसे खेलें

    1 बंद लूप बनाएँ जो हर मोती से होकर गुज़रे। काले और सफेद मोती बताते हैं कि लूप कहाँ मुड़ेगा और कहाँ सीधा जाएगा।

  • मिनी सुडोकू कैसे खेलें

    खाली खाने ऐसे भरें कि हर पंक्ति, हर कॉलम और मोटी रेखाओं से घिरे हर खंड में हर संख्या एक बार आए।

  • नोनोग्राम कैसे खेलें

    खाने रंगें ताकि हर पंक्ति और कॉलम उसके दिए अंकों से मेल खाए। रंगे हुए समूहों के बीच कम से कम 1 खाना खाली छोड़ें।

  • नंबरलिंक: ग्रिड भरो कैसे खेलें

    एक जैसे अक्षरों की हर जोड़ी को रेखा से जोड़ें। सभी रेखाएँ मिलकर हर उस खाने को भरें जिस पर काटे का निशान नहीं है।

  • नुरिकाबे कैसे खेलें

    तय करें कि कौन से खाने समुद्र हैं और कौन से द्वीप। हर संख्या का अपना द्वीप हो, जिसमें ठीक उतने ही खाने हों जितनी वह संख्या है। समुद्र के सभी खाने आपस में जुड़े हों।

  • पेग सॉलिटेयर कैसे खेलें

    गोटियों को एक-दूसरे के ऊपर से कुदाएँ, जब तक सिर्फ 1 गोटी न बचे। आखिरी गोटी हीरे के निशान वाले छेद में होनी चाहिए।

  • शिकाकू कैसे खेलें

    पूरे बोर्ड को आयतों में बाँटें। हर आयत में ठीक 1 संख्या हो। वह संख्या बताती है कि आयत में कितने खाने हैं।

  • ऊँची इमारतें कैसे खेलें

    बोर्ड पर इमारतें ऐसे रखें कि हर ऊँचाई की इमारत हर पंक्ति और हर कॉलम में एक बार आए। किनारे की संख्याएँ बताती हैं कि उस तरफ से कितनी इमारतें दिखाई देती हैं।

  • तिरछी रेखाएँ कैसे खेलें

    हर खाने में एक तिरछी रेखा खींचें। हर संख्या बताती है कि उस कोने को कितनी रेखाएँ छूती हैं। रेखाओं से कभी कोई बंद लूप नहीं बनना चाहिए।

  • स्लिदरलिंक कैसे खेलें

    बिंदुओं को जोड़कर एक बंद लूप बनाएँ। हर संख्या बताती है कि उसके खाने की 4 भुजाओं में से कितनी लूप का हिस्सा हैं।

  • सोकोबान कैसे खेलें

    बोर्ड पर घूमकर हर पेटी को धकेलते हुए किसी छल्ले पर पहुँचाएँ। पेटियाँ धकेल सकते हैं, लेकिन कभी खींच नहीं सकते।

  • सर्पिल आकाशगंगाएँ कैसे खेलें

    पूरे बोर्ड को आकाशगंगाओं में बाँटें। हर आकाशगंगा में ठीक 1 बिंदु हो। अपने बिंदु के चारों ओर आधा चक्कर घुमाने पर हर आकाशगंगा पहले जैसी ही दिखनी चाहिए।

  • तारों की लड़ाई कैसे खेलें

    हर पंक्ति, हर कॉलम और हर रंगीन क्षेत्र में 1 तारा रखें। कठिन बोर्ड में हरेक में 2 तारे चाहिए। तारे एक-दूसरे को छू नहीं सकते।

  • स्थिर बारूदी सुरंगें कैसे खेलें

    छिपी हुई बारूदी सुरंगें ढूँढें। हर संख्या बताती है कि उसकी टाइल को कितनी बारूदी सुरंगें छूती हैं। कुल संख्या बताती है कि पूरे बोर्ड पर कितनी बारूदी सुरंगें हैं।

  • टापा कैसे खेलें

    खाने काले करके 1 काला रास्ता बनाएँ, जिसके खाने भुजाओं से जुड़े हों। संख्याएँ बताती हैं कि उनके आसपास के काले खाने किस तरह समूहों में बँटे हैं।

  • तंबू कैसे खेलें

    हर पेड़ के ठीक बगल में उसका अपना तंबू रखें। तंबू एक-दूसरे को छू नहीं सकते, कोने पर भी नहीं।

  • नलियों में छँटाई कैसे खेलें

    मोतियों को छाँटें ताकि हर नली में सिर्फ़ एक ही अक्षर हो। सबसे ऊपर के मोती को खाली नली में या उसी अक्षर वाले मोती के ऊपर रखें, अगर जगह हो।

  • शब्द सीढ़ी कैसे खेलें

    शुरुआती शब्द को दिए गए लक्ष्य शब्द में बदलें। हर बार एक अक्षर बदलें और हर कदम पर एक असली शब्द बनाएँ।

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