このタイプのパズルは、ロジックパズル、ゼブラパズル、アインシュタインパズルとも呼ばれます。
Quirkでは、行にA、B、Cなどの文字が付いています。列はそれぞれ、ペットや色などの項目を表します。
ルール
- 各行には、各列から選択肢が1つずつ入ります。
- 各列では、それぞれの選択肢を1回ずつ使うので、同じ選択肢が複数の行に入ることはありません。
- 手がかりから、どれが一緒で、どれが別なのかがわかります。
- 表示されている手がかりだけで解けます。パズル以外の知識は必要ありません。
- すべてのマスが埋まり、すべての手がかりを満たせばクリアです。
手がかりにはいくつかの種類があります。
- 「AにCatがある」は、CatがAの行にあるという意味です。
- 「BにRedはない」は、RedがBの行にないという意味です。
- 「DogとGreen: 同じ行」は、DogとGreenが同じ行に入るという意味です。
- 「OwlとBlue: 違う行」は、OwlとBlueが同じ行に入らないという意味です。
- 「正しいのはちょうど1つ」では、2つの文が示されます。1つは正しく、もう1つは間違っています。両方が正しいことはありません。
- 「もし〜なら」という手がかりは、一方向にしか使えません。たとえば「AにRedがあるなら、BにCatがある」。AにRedがあれば、Bには必ずCatがあります。でも、Bの行にCatがあっても、AにRedがあるとは限りません。
- 「より前」という手がかりは、ある列に示された順序を使います。先に名前が出てくるものの行には、その順序でより前のものが入ります。
定番のゼブラパズルでは、5軒の家が一列に並び、「隣にある」などの手がかりが出ます。Quirkでは規模を小さくし、文字の付いた3〜5行と、2〜4列で遊びます。
解き方の例
行はA、B、Cの3つです。Pet列にはCat、Dog、Owl、Color列にはRed、Green、Blueがあります。
手がかりは次のとおりです。1. BにはOwlがある。2. AにはCatがない。3. CatとBlueは同じ行にある。4. AにはRedがない。
- 手がかり1から、Owlは行Bに入ります。
- BにOwlがあるので、Aの行にはOwlは入りません。手がかり2から、AにはCatも入りません。なので、AはDogです。
- ペットの列にはCatしか残っていないので、CのペットはCatです。
- 手がかり3によると、CatとBlueは同じ行です。Catは行Cにあるので、CにはBlueが入ります。
- CにBlueがあるので、Aの行にはBlueは入りません。手がかり4から、AにはRedも入りません。なので、AはGreenです。
- 残っている色はRedだけなので、BはRedです。
| 行 | ペット | 色 |
|---|---|---|
| A | 犬 | 緑 |
| B | フクロウ | 赤 |
| C | 猫 | 青 |
2つ目の例も、行、ペット、色は同じです。今回は手がかりを少し注意して読む必要があります。
手がかりは次のとおりです。1.「AにはRedがある」と「BにはBlueがある」のうち、正しいのはちょうど1つ。2. AにはRedがない。3. AにCatがあるなら、CにはGreenがある。4. BにはDogがある。
- 手がかり2によると、AにRedはありません。つまり、手がかり1の前半は誤りです。
- 手がかり1のうち、正しい部分は必ず1つだけです。つまり、BはBlueです。
- Aの行にはRedもBlueも入りません。なので、AはGreen、Cは最後に残った色のRedです。
- 手がかり3を見てみましょう。CにはRedがあるので、「CにGreenがある」は誤りです。
- 「もし〜なら」という手がかりでは、後半が成り立たなければ、前半も成り立ちません。つまり、AにCatはありません。
- 手がかり4から、Dogは行Bに入ります。行AにはCatもDogも入らないので、AはOwlです。
- Catしか残っていないので、CのペットはCatです。
答えは、AがOwlとGreen、BがDogとBlue、CがCatとRedです。
初心者向けの解き方
行を指定する手がかりから始める
「AにCatがある」「BにRedはない」のような手がかりからは、すぐに事実がわかります。まずはそこを埋めましょう。ほかの手がかりも使いやすくなります。
最後に残った1つを探す
候補が1つしか残っていないマスを探します。また、その列で入れられるマスが1つしかない候補も探します。どちらも、そのマスを確定できます。
つながりをたどる
「同じ行」という手がかりは、2つのものを結びつけます。片方の場所がわかれば、もう片方も同じ行に入ります。
「もし〜なら」の手がかりを逆から読む
「もし〜なら」という手がかりでは、後半が成り立たなければ、前半も成り立ちません。これで候補を絞れることがよくあります。
2行、2つの選択肢
例えば、AとBの行に入る候補が、どちらもRedとBlueだけだとします。この2行でRedとBlueを使い切るので、ほかの行にはRedもBlueも入りません。
3つの行に入る候補が、合わせて3つしかない場合も同じです。
よくある間違い
- 「もし〜なら」の手がかりが逆向きにも成り立つと思ってしまう。「AにRedがあるなら、BにCatがある」は、BにCatがあればAにRedがある、という意味ではありません。
- 「正しいのはちょうど1つ」を「少なくとも1つ」と考えてしまうこと。両方が正しいと、手がかりの条件を満たしません。
- 同じ列で同じ選択肢を2回使うこと。
- 行Aが行Bより前だと思ってしまうこと。行に順序はありません。「前」という手がかりで使うのは、その列に示された順序だけです。
- 当てずっぽうでマスを埋める。まず候補を絞り、手がかりから答えが1つに決まったマスだけ埋めましょう。
よくある質問
ロジックグリッドはゼブラパズルと同じ?
同じ種類のパズルです。有名なゼブラパズルには5軒の家と5種類の項目があります。Quirkではもっと小さい表を使い、行をアルファベットで表しています。
このパズルはアインシュタインが作ったの?
「アインシュタインのパズル」とも呼ばれますが、本人が作ったという証拠はありません。
どんなサイズがある?
Quirkの盤面は3から5行、2から4列です。大きな盤面ほど手がかりが増えます。
どのパズルも答えは1つ?
はい。手がかりから答えが1つに決まり、当てずっぽうに頼らず解けます。
タイマーはある?
いいえ。自分のペースで考えてください。答えは手がかりに合っているかどうかで判定されます。
初心者でも楽しめる?
はい。最初のパズルは3行2列です。Quirkには短いレッスンやヒント、元に戻す機能、リセット機能もあります。
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Quirkでの遊び方
置き場所をタップしてからステッカーをタップすると、そこに置けます。ステッカーを置き場所までドラッグしてもかまいません。同じステッカーをもう一度タップすると取り除けます。
ステッカーを長押しすると、その枠の候補から外せます。外したステッカーには赤い×が付きます。「除外」と「メモ」のスイッチを使うと、ステッカーを答えとして選ばずに印を付けられます。メモは覚えておくためのもので、答えには数えられません。































