本文へ移動
日本語
Quirkをダウンロード

ロジックグリッドの遊び方

目的:手がかりをもとに、どれとどれが組になるかを考えます。各行には、ペットや色など、それぞれの種類が1つずつ入ります。

Quirkアプリのロジックグリッドパズル
Quirkアプリのロジックグリッドの盤面。

このタイプのパズルは、ロジックパズル、ゼブラパズル、アインシュタインパズルとも呼ばれます。

Quirkでは、行にA、B、Cなどの文字が付いています。列はそれぞれ、ペットや色などの項目を表します。

ルール

  • 各行には、各列から選択肢が1つずつ入ります。
  • 各列では、それぞれの選択肢を1回ずつ使うので、同じ選択肢が複数の行に入ることはありません。
  • 手がかりから、どれが一緒で、どれが別なのかがわかります。
  • 表示されている手がかりだけで解けます。パズル以外の知識は必要ありません。
  • すべてのマスが埋まり、すべての手がかりを満たせばクリアです。

手がかりにはいくつかの種類があります。

  • 「AにCatがある」は、CatがAの行にあるという意味です。
  • 「BにRedはない」は、RedがBの行にないという意味です。
  • 「DogとGreen: 同じ行」は、DogとGreenが同じ行に入るという意味です。
  • 「OwlとBlue: 違う行」は、OwlとBlueが同じ行に入らないという意味です。
  • 「正しいのはちょうど1つ」では、2つの文が示されます。1つは正しく、もう1つは間違っています。両方が正しいことはありません。
  • 「もし〜なら」という手がかりは、一方向にしか使えません。たとえば「AにRedがあるなら、BにCatがある」。AにRedがあれば、Bには必ずCatがあります。でも、Bの行にCatがあっても、AにRedがあるとは限りません。
  • 「より前」という手がかりは、ある列に示された順序を使います。先に名前が出てくるものの行には、その順序でより前のものが入ります。

定番のゼブラパズルでは、5軒の家が一列に並び、「隣にある」などの手がかりが出ます。Quirkでは規模を小さくし、文字の付いた3〜5行と、2〜4列で遊びます。

解き方の例

行はA、B、Cの3つです。Pet列にはCat、Dog、Owl、Color列にはRed、Green、Blueがあります。

手がかりは次のとおりです。1. BにはOwlがある。2. AにはCatがない。3. CatとBlueは同じ行にある。4. AにはRedがない。

  1. 手がかり1から、Owlは行Bに入ります。
  2. BにOwlがあるので、Aの行にはOwlは入りません。手がかり2から、AにはCatも入りません。なので、AはDogです。
  3. ペットの列にはCatしか残っていないので、CのペットはCatです。
  4. 手がかり3によると、CatとBlueは同じ行です。Catは行Cにあるので、CにはBlueが入ります。
  5. CにBlueがあるので、Aの行にはBlueは入りません。手がかり4から、AにはRedも入りません。なので、AはGreenです。
  6. 残っている色はRedだけなので、BはRedです。
行ペット色
A犬緑
Bフクロウ赤
C猫青

2つ目の例も、行、ペット、色は同じです。今回は手がかりを少し注意して読む必要があります。

手がかりは次のとおりです。1.「AにはRedがある」と「BにはBlueがある」のうち、正しいのはちょうど1つ。2. AにはRedがない。3. AにCatがあるなら、CにはGreenがある。4. BにはDogがある。

  1. 手がかり2によると、AにRedはありません。つまり、手がかり1の前半は誤りです。
  2. 手がかり1のうち、正しい部分は必ず1つだけです。つまり、BはBlueです。
  3. Aの行にはRedもBlueも入りません。なので、AはGreen、Cは最後に残った色のRedです。
  4. 手がかり3を見てみましょう。CにはRedがあるので、「CにGreenがある」は誤りです。
  5. 「もし〜なら」という手がかりでは、後半が成り立たなければ、前半も成り立ちません。つまり、AにCatはありません。
  6. 手がかり4から、Dogは行Bに入ります。行AにはCatもDogも入らないので、AはOwlです。
  7. Catしか残っていないので、CのペットはCatです。

答えは、AがOwlとGreen、BがDogとBlue、CがCatとRedです。

初心者向けの解き方

行を指定する手がかりから始める

「AにCatがある」「BにRedはない」のような手がかりからは、すぐに事実がわかります。まずはそこを埋めましょう。ほかの手がかりも使いやすくなります。

最後に残った1つを探す

候補が1つしか残っていないマスを探します。また、その列で入れられるマスが1つしかない候補も探します。どちらも、そのマスを確定できます。

つながりをたどる

「同じ行」という手がかりは、2つのものを結びつけます。片方の場所がわかれば、もう片方も同じ行に入ります。

「もし〜なら」の手がかりを逆から読む

「もし〜なら」という手がかりでは、後半が成り立たなければ、前半も成り立ちません。これで候補を絞れることがよくあります。

2行、2つの選択肢

例えば、AとBの行に入る候補が、どちらもRedとBlueだけだとします。この2行でRedとBlueを使い切るので、ほかの行にはRedもBlueも入りません。

3つの行に入る候補が、合わせて3つしかない場合も同じです。

よくある間違い

  • 「もし〜なら」の手がかりが逆向きにも成り立つと思ってしまう。「AにRedがあるなら、BにCatがある」は、BにCatがあればAにRedがある、という意味ではありません。
  • 「正しいのはちょうど1つ」を「少なくとも1つ」と考えてしまうこと。両方が正しいと、手がかりの条件を満たしません。
  • 同じ列で同じ選択肢を2回使うこと。
  • 行Aが行Bより前だと思ってしまうこと。行に順序はありません。「前」という手がかりで使うのは、その列に示された順序だけです。
  • 当てずっぽうでマスを埋める。まず候補を絞り、手がかりから答えが1つに決まったマスだけ埋めましょう。

よくある質問

ロジックグリッドはゼブラパズルと同じ?

同じ種類のパズルです。有名なゼブラパズルには5軒の家と5種類の項目があります。Quirkではもっと小さい表を使い、行をアルファベットで表しています。

このパズルはアインシュタインが作ったの?

「アインシュタインのパズル」とも呼ばれますが、本人が作ったという証拠はありません。

どんなサイズがある?

Quirkの盤面は3から5行、2から4列です。大きな盤面ほど手がかりが増えます。

どのパズルも答えは1つ?

はい。手がかりから答えが1つに決まり、当てずっぽうに頼らず解けます。

タイマーはある?

いいえ。自分のペースで考えてください。答えは手がかりに合っているかどうかで判定されます。

初心者でも楽しめる?

はい。最初のパズルは3行2列です。Quirkには短いレッスンやヒント、元に戻す機能、リセット機能もあります。

関連するパズル

Quirkでの遊び方

置き場所をタップしてからステッカーをタップすると、そこに置けます。ステッカーを置き場所までドラッグしてもかまいません。同じステッカーをもう一度タップすると取り除けます。

ステッカーを長押しすると、その枠の候補から外せます。外したステッカーには赤い×が付きます。「除外」と「メモ」のスイッチを使うと、ステッカーを答えとして選ばずに印を付けられます。メモは覚えておくためのもので、答えには数えられません。

ほかのパズルのルール

  • バトルシップの遊び方

    盤面に隠れた船の位置を見つけます。行と列の横にある数字は、その行や列で船が占めるマスの数を示します。

  • Binairoの遊び方

    すべてのマスに0か1を入れます。行と列についての3つの簡単なルールを守ります。

  • 橋の遊び方

    「島」と呼ばれる数字の入った丸を、すべて橋でつなぎましょう。各島には、数字と同じ数の橋が必要です。

  • カルクドクの遊び方

    どの行と列にも各数字が1回ずつ入るように、盤面を埋めます。枠で囲まれた各グループは、小さく書かれた手がかりにも合うようにします。

  • ドミノサの遊び方

    数字が並んだ盤面をドミノに分けます。各ドミノは隣り合う2つの数字を覆います。セットにあるすべての数字のペアを、ちょうど1回ずつ使います。

  • フィルオミノの遊び方

    すべてのマスに数字を入れます。同じ数字が接するとグループになり、各グループのマスの数は、その数字と同じになります。

  • 不等式の遊び方

    どの行と列にも各数字が1回ずつ入るように、盤面を埋めます。マスの間の小さな記号は、どちらの数字が小さいかを示します。

  • へやわけの遊び方

    数字のある各部屋で、その数字と同じ数のマスを塗ります。白マスはすべてつながるようにします。

  • ヒトリの遊び方

    数字のあるマスをいくつか塗り、どの行と列にも同じ数字が重複しないようにします。塗らずに残したマスは、すべてつながるようにします。

  • カックロの遊び方

    空いているマスに1から9の数字を入れ、ひと続きに並んだマスの合計が、先頭の数字になるようにしましょう。同じ並びの中では、同じ数字を2回使ってはいけません。

  • 黒どこの遊び方

    マスをいくつか黒く塗り、各数字から見える白マスの数を、その数字と同じにします。数字からは上下左右のまっすぐな方向が見え、その数字自身のマスも数えます。

  • ライトアップの遊び方

    すべての木のマスが照らされるようにランプを置きましょう。ランプ同士が照らし合ってはいけません。

  • LITSの遊び方

    枠で囲まれた各エリアに、4マスがつながった黒い形を1つ作ります。最後に、すべての黒マスがひとまとまりにつながるようにします。

  • 磁石の遊び方

    各ドミノを磁石にするか、空白のままにします。盤面の周りにあるプラスとマイナスの数がすべて合うようにします。

  • ましゅの遊び方

    すべての丸を通る1本の輪を描きます。黒丸と白丸が、曲がる場所とまっすぐ進む場所を示します。

  • ミニ数独の遊び方

    どの行、列、太線で囲まれた枠にも各数字が1回ずつ入るように、空いているマスを埋めます。

  • ノノグラムの遊び方

    各行と列が数字の示すとおりになるようにマスを塗りましょう。塗ったマスのまとまり同士は、少なくとも1マス空けてください。

  • ナンバーリンク全面の遊び方

    同じ文字のペアをそれぞれ線でつなぎます。線は全体で、×印のないすべてのマスを通るようにします。

  • ぬりかべの遊び方

    各マスを海か島に分けます。数字ごとに、その数字と同じ数のマスでできた島を作ります。海はすべてつながるようにします。

  • ペグソリティアの遊び方

    ペグでほかのペグを飛び越えていき、最後に1本だけ残します。最後のペグは、ひし形の印がある穴に残す必要があります。

  • シカクの遊び方

    盤面全体を長方形に分けます。各長方形には数字をちょうど1個入れ、その数字と同じ数のマスを含めます。

  • ビルディングの遊び方

    どの行と列にも各高さのビルが1つずつ入るように、盤面を埋めます。周りの数字は、その方向から見えるビルの数を示します。

  • 斜線の遊び方

    すべてのマスに斜線を1本ずつ引きます。数字は、その角に接する線の数を示します。線で輪を作ってはいけません。

  • スリザーリンクの遊び方

    点を結んで1本の輪を描きます。数字は、そのマスの4辺のうち、線が通る辺の数を示します。

  • 倉庫番の遊び方

    盤面を歩き回り、すべての木箱を押して輪の上に置きます。木箱は押せますが、引くことはできません。

  • 渦巻き銀河の遊び方

    盤面全体を、点がちょうど1個ずつ入る「銀河」という領域に分けます。どの銀河も、その点を中心に半回転させると元の形と重なるようにします。

  • スターバトルの遊び方

    どの行、列、色分けされたエリアにも星を1個ずつ置きます。難しい盤面では、それぞれ2個ずつ置きます。星同士は接してはいけません。

  • 固定地雷原の遊び方

    隠れた地雷を見つけます。数字は、そのマスに接する地雷の数を示します。地雷の総数は、盤面全体にある地雷の数です。

  • タパの遊び方

    マスを黒く塗り、辺でつながる1本の黒い道を作ります。数字は、周囲の黒マスがどのようなまとまりに分かれるかを示します。

  • テントの遊び方

    すべての木のすぐ隣に、テントを1つずつ置きます。テント同士は、角も含めて接してはいけません。

  • チューブソートの遊び方

    各チューブの文字が1種類だけになるように、ビーズを並べ替えましょう。一番上のビーズは、空のチューブか、空きがあって一番上が同じ文字のチューブに移せます。

  • ワードラダーの遊び方

    最初の単語を目標の単語に変えます。1回に1文字ずつ変え、どの段階でも実在する単語になるようにします。

Quirkで試す

120+問のパズル

iPhone・iPad版をダウンロード: App Store Android版をダウンロード: Google Play

すべてのパズル