ସିଧା ବିଷୟବସ୍ତୁକୁ ଯାଆନ୍ତୁ
ଓଡ଼ିଆ
Quirk ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ

ତର୍କ ଛକ କେମିତି ଖେଳିବେ

ଲକ୍ଷ୍ୟ: ସୂଚନାରୁ କେଉଁ ଜିନିଷ କାହା ସହ ମେଳ ଖାଏ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ିରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରକାରରୁ ଗୋଟିଏ ରହିବ, ଯେପରି ଗୋଟିଏ ପୋଷା ପ୍ରାଣୀ ଓ ଗୋଟିଏ ରଙ୍ଗ।

Quirk ଆପ୍‌ରେ ତର୍କ ଛକ ପଜଲ୍
Quirk ଆପ୍‌ରେ ଏକ ତର୍କ ଛକ ବୋର୍ଡ।

ଏହି ପ୍ରକାର ପଜଲ୍‌କୁ ତର୍କ ପଜଲ୍, Zebra ପଜଲ୍ କିମ୍ବା Einstein ପଜଲ୍ ମଧ୍ୟ କୁହାଯାଏ।

Quirkରେ ଧାଡ଼ିଗୁଡ଼ିକୁ A, B ଓ C ପରି ଅକ୍ଷର ଦିଆଯାଇଛି। ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଗୋଟିଏ ପ୍ରକାର ଜିନିଷ ପାଇଁ, ଯେପରିକି ପୋଷା ପଶୁ କିମ୍ବା ରଙ୍ଗ।

ନିୟମ

  • ପ୍ରତି ଧାଡ଼ିରେ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରୁ ଗୋଟିଏ ବିକଳ୍ପ ରହେ।
  • ପ୍ରତି ବିକଳ୍ପ ନିଜ ସ୍ତମ୍ଭରେ ଥରେ ବ୍ୟବହାର ହୁଏ, ତେଣୁ କୌଣସି ଦୁଇଟି ଧାଡ଼ିରେ ସମାନ ବିକଳ୍ପ ରହିବ ନାହିଁ।
  • କେଉଁଗୁଡ଼ିକ ଏକାଠି ରହିବ ଓ କେଉଁଗୁଡ଼ିକ ଅଲଗା ରହିବ, ସୂଚନାଗୁଡ଼ିକ ତାହା କହେ।
  • ଦେଖାଯାଇଥିବା ସୂଚନାଗୁଡ଼ିକ ହିଁ ଯଥେଷ୍ଟ। ପଜଲ୍ ବାହାରର କୌଣସି ତଥ୍ୟ ଦରକାର ନାହିଁ।
  • ସବୁ ଘର ଭରିଗଲେ ଓ ସବୁ ସୂଚନା ମେଳ ଖାଇଲେ ପଜଲ୍ ସମାଧାନ ହେବ।

ସୂଚନାଗୁଡ଼ିକ କିଛି ପ୍ରକାରର ହୋଇଥାଏ:

  • "A ରେ Cat ଅଛି" ଅର୍ଥ Cat, A ଧାଡ଼ିରେ ଅଛି।
  • "B ରେ Red ନାହିଁ" ଅର୍ଥ Red, B ଧାଡ଼ିରେ ନାହିଁ।
  • "Dog ଓ Green: ସମାନ ଧାଡ଼ି" ଅର୍ଥ Dog ଓ Green ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ ଏକାଠି ରହିବେ।
  • "Owl ଓ Blue: ଅଲଗା ଧାଡ଼ି" ଅର୍ଥ Owl ଓ Blue କେବେ ବି ଏକା ଧାଡ଼ିରେ ରହିବେ ନାହିଁ।
  • "ଠିକ୍ 1ଟି ସତ" ରେ 2ଟି ବାକ୍ୟ ଦିଆଯାଏ। ଗୋଟିଏ ସତ ଓ ଅନ୍ୟଟି ମିଛନ୍ତି। ଉଭୟ ସତ ହୋଇପାରିବ ନାହିଁ।
  • “ଯଦି” ଥିବା ସୂଚନା କେବଳ ଗୋଟିଏ ଦିଗରେ କାମ କରେ। ଧରନ୍ତୁ, “ଯଦି A ରେ Red ଅଛି, ତେବେ B ରେ Cat ଅଛି”। A ରେ Red ଥିଲେ, B ରେ Cat ରହିବା ଦରକାର। କିନ୍ତୁ B ଧାଡ଼ିରେ Cat ଥିଲେ A ରେ Red ଅଛି ବୋଲି ପ୍ରମାଣ ହୁଏ ନାହିଁ।
  • “ଆଗରେ” ସୂଚନା ପାଇଁ ଗୋଟିଏ ସ୍ତମ୍ଭରେ ଦିଆଯାଇଥିବା କ୍ରମ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ। ପ୍ରଥମେ ନାମ ଥିବା ଜିନିଷର ଧାଡ଼ିରେ ସେହି କ୍ରମର ଆଗରେ ଥିବା ବିକଳ୍ପ ରହିବା ଦରକାର।

ପାରମ୍ପରିକ Zebra ପଜଲ୍‌ରେ ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ 5ଟି ଘର ଓ “ପାଖରେ” ପରି ସୂଚନା ଥାଏ। Quirkରେ ଏହା ଛୋଟ: ଅକ୍ଷର ଦିଆଯାଇଥିବା 3ରୁ 5ଟି ଧାଡ଼ି ଓ 2ରୁ 4ଟି ସ୍ତମ୍ଭ।

ସମାଧାନ ସହ ଏକ ଉଦାହରଣ

3ଟି ଧାଡ଼ି ଅଛି: A, B ଓ C। ପୋଷା ପଶୁ ସ୍ତମ୍ଭରେ Cat, Dog ଓ Owl ଅଛି। ରଙ୍ଗ ସ୍ତମ୍ଭରେ Red, Green ଓ Blue ଅଛି।

ସୂଚନାଗୁଡ଼ିକ ହେଲା: 1. B ରେ Owl ଅଛି। 2. A ରେ Cat ନାହିଁ। 3. Cat ଓ Blue: ସମାନ ଧାଡ଼ି। 4. A ରେ Red ନାହିଁ।

  1. ସୂଚନା 1 ଅନୁସାରେ Owl ଧାଡ଼ି Bରେ ଅଛି।
  2. ଧାଡ଼ି Aରେ Owl ରହିପାରିବ ନାହିଁ, କାରଣ Bରେ ତାହା ଅଛି। ସୂଚନା 2 ଅନୁସାରେ Aରେ Cat ନାହିଁ। ତେଣୁ Aରେ Dog ଅଛି।
  3. ପୋଷା ପଶୁ ସ୍ତମ୍ଭରେ କେବଳ Cat ବାକି ଅଛି, ତେଣୁ C ରେ Cat ଅଛି।
  4. ସୂଚନା 3 କହୁଛି Cat ଓ Blue ଏକା ଧାଡ଼ିରେ ଅଛନ୍ତି। Cat ଧାଡ଼ି Cରେ ଅଛି, ତେଣୁ Cରେ Blue ଅଛି।
  5. ଧାଡ଼ି Aରେ Blue ରହିପାରିବ ନାହିଁ, କାରଣ Cରେ ତାହା ଅଛି। ସୂଚନା 4 ଅନୁସାରେ Aରେ Red ନାହିଁ। ତେଣୁ Aରେ Green ଅଛି।
  6. କେବଳ Red ରଙ୍ଗ ବାକି ଅଛି, ତେଣୁ Bରେ Red ରହିବ।
ଧାଡ଼ିପୋଷା ପଶୁରଙ୍ଗ
Aକୁକୁରସବୁଜ
Bପେଚାଲାଲ
CCatନୀଳ

ଏଠାରେ ସେହି ଧାଡ଼ି, ପୋଷା ପ୍ରାଣୀ ଓ ରଙ୍ଗକୁ ନେଇ ଆଉ ଏକ ଉଦାହରଣ ଅଛି। ଏଥର ସୂଚନାଗୁଡ଼ିକୁ ଟିକେ ଅଧିକ ଧ୍ୟାନ ଦେଇ ଦେଖିବାକୁ ହେବ।

ସୂଚନାଗୁଡ଼ିକ ହେଲା: 1. ଠିକ୍ 1ଟି ସତ: A ରେ Red ଅଛି, କିମ୍ବା B ରେ Blue ଅଛି। 2. A ରେ Red ନାହିଁ। 3. ଯଦି A ରେ Cat ଅଛି, ତେବେ C ରେ Green ଅଛି। 4. B ରେ Dog ଅଛି।

  1. ସୂଚନା 2 କହୁଛି Aରେ Red ନାହିଁ। ତେଣୁ ସୂଚନା 1ର ପ୍ରଥମ ଭାଗ ମିଛ।
  2. ସୂଚନା 1ର ଠିକ୍ 1ଟି ଅଂଶ ସତ ହେବା ଦରକାର। ତେଣୁ B ରେ Blue ଅଛି।
  3. ଧାଡ଼ି Aରେ Red କିମ୍ବା Blue ରହିପାରିବ ନାହିଁ। ତେଣୁ Aରେ Green ରହିବ, ଆଉ Cରେ ଶେଷ ରଙ୍ଗ Red ରହିବ।
  4. ସୂଚନା 3କୁ ଦେଖନ୍ତୁ। C ରେ Red ଅଛି, ତେଣୁ “C ରେ Green ଅଛି” ମିଛ।
  5. “ଯଦି” ସୂଚନାର ଦ୍ୱିତୀୟ ଭାଗ ମିଛ ହେଲେ, ପ୍ରଥମ ଭାଗ ମଧ୍ୟ ମିଛ। ତେଣୁ A ରେ Cat ନାହିଁ।
  6. ସୂଚନା 4 ଅନୁସାରେ Dog ଧାଡ଼ି Bରେ ଅଛି। ଧାଡ଼ି Aରେ Cat କିମ୍ବା Dog ନାହିଁ, ତେଣୁ Aରେ Owl ଅଛି।
  7. କେବଳ Cat ବାକି ଅଛି, ତେଣୁ C ରେ Cat ଅଛି।

ଉତ୍ତର ହେଉଛି: A ରେ Owl ଓ Green, B ରେ Dog ଓ Blue, ଏବଂ C ରେ Cat ଓ Red ଅଛି।

ଆରମ୍ଭ ପାଇଁ ସହଜ କୌଶଳ

କେଉଁ ଧାଡ଼ି ବୋଲି କହୁଥିବା ସୂଚନାରୁ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତୁ

“A ରେ Cat ଅଛି” କିମ୍ବା “B ରେ Red ନାହିଁ” ଭଳି ସୂଚନାରୁ ସିଧାସଳଖ ତଥ୍ୟ ମିଳେ। ସେଗୁଡ଼ିକୁ ପ୍ରଥମେ ରଖନ୍ତୁ। ଅନ୍ୟ ସୂଚନା ବ୍ୟବହାର କରିବାରେ ସେଗୁଡ଼ିକ ପ୍ରାୟ ସାହାଯ୍ୟ କରନ୍ତି।

ଶେଷରେ ବାକି ଥିବାଟିକୁ ଖୋଜନ୍ତୁ

କେବଳ 1ଟି ବିକଳ୍ପ ବାକି ଥିବା ଘର ଖୋଜନ୍ତୁ। କୌଣସି ବିକଳ୍ପ ପାଇଁ ତାହାର ସ୍ତମ୍ଭରେ କେବଳ 1ଟି ଘର ବାକି ଅଛି କି ନାହିଁ ମଧ୍ୟ ଦେଖନ୍ତୁ। ଉଭୟ କ୍ଷେତ୍ରରେ ସେହି ଘର ପୂରଣ କରିପାରିବେ।

ସଂଯୋଗଗୁଡ଼ିକୁ ଅନୁସରଣ କରନ୍ତୁ

“ସମାନ ଧାଡ଼ି” ସୂଚନା 2ଟି ଜିନିଷକୁ ଯୋଡ଼େ। ଗୋଟିଏ କେଉଁଠି ଅଛି ଜାଣିଲେ, ଅନ୍ୟଟି ବି ସେହି ଧାଡ଼ିରେ ରହିବ।

“ଯଦି” ସୂଚନାକୁ ଓଲଟା ଦିଗରୁ ପଢ଼ନ୍ତୁ

“ଯଦି” ସୂଚନାର ଦ୍ୱିତୀୟ ଭାଗ ମିଛ ହେଲେ, ପ୍ରଥମ ଭାଗ ମଧ୍ୟ ମିଛ ହେବା ଦରକାର। ଏଥିରୁ ଅନେକ ସମୟରେ ଏକ ବିକଳ୍ପ ବାଦ୍ ପଡ଼େ।

2ଟି ଧାଡ଼ି, 2ଟି ବିକଳ୍ପ

ଧରନ୍ତୁ, ଧାଡ଼ି A ଓ Bରେ କେବଳ Red କିମ୍ବା Blue ରହିପାରିବ। ତେବେ Red ଓ Blue ସେହି ଦୁଇ ଧାଡ଼ିରେ ବ୍ୟବହାର ହୋଇଯିବ। ଅନ୍ୟ କୌଣସି ଧାଡ଼ିରେ Red କିମ୍ବା Blue ରହିପାରିବ ନାହିଁ।

3ଟି ଧାଡ଼ି ପାଇଁ ମୋଟ କେବଳ 3ଟି ବିକଳ୍ପ ଥିଲେ ମଧ୍ୟ ଏହି ନିୟମ କାମ କରେ।

ସାଧାରଣ ଭୁଲ

  • “ଯଦି” ସୂଚନାକୁ ଦୁଇ ଦିଗରୁ ପଢ଼ିବା। “ଯଦି Aରେ Red ଅଛି, ତେବେ Bରେ Cat ଅଛି” ମାନେ ନୁହେଁ ଯେ Bରେ Cat ଥିଲେ Aରେ Red ରହିବ।
  • “ଠିକ୍ 1ଟି ସତ”କୁ “ଅତି କମରେ 1ଟି ସତ” ଭାବେ ଧରିବା। ଉଭୟ ଅଂଶ ସତ ହେଲେ ସୂଚନାର ସର୍ତ୍ତ ପୂରଣ ହୁଏ ନାହିଁ।
  • ଗୋଟିଏ ସ୍ତମ୍ଭରେ ସେହି ଏକା ବିକଳ୍ପ ଦୁଇଥର ବ୍ୟବହାର କରିବା।
  • ଧାଡ଼ି A, ଧାଡ଼ି B ଆଗରେ ଆସେ ବୋଲି ଭାବିବା। ଧାଡ଼ିଗୁଡ଼ିକର କୌଣସି କ୍ରମ ନାହିଁ। “ଆଗରେ” ସୂଚନା କେବଳ ତାହାର ସ୍ତମ୍ଭ ପାଇଁ ଦେଖାଯାଇଥିବା କ୍ରମକୁ ବ୍ୟବହାର କରେ।
  • ଅନୁମାନ କରି ଘର ପୂରଣ କରିବା। ପ୍ରଥମେ ଯାହା ସମ୍ଭବ ନୁହେଁ ତାହା ବାଦ ଦିଅନ୍ତୁ, ଆଉ ସୂଚନା ଅନୁସାରେ କେବଳ ଗୋଟିଏ ବିକଳ୍ପ ରହିଲେ ଘର ପୂରଣ କରନ୍ତୁ।

ପ୍ରଶ୍ନ

ତର୍କ ଛକ ଓ Zebra ପଜଲ୍ ଏକା କି?

ଏହା ସେହି ପ୍ରକାରର ପଜଲ୍। ପ୍ରସିଦ୍ଧ Zebra ପଜଲ୍‌ରେ 5ଟି ଘର ଓ 5 ପ୍ରକାରର ଜିନିଷ ଥାଏ। Quirkରେ ଛୋଟ ଛକ ଥାଏ, ଆଉ ଧାଡ଼ିଗୁଡ଼ିକୁ ଅକ୍ଷରରେ ଚିହ୍ନାଯାଏ।

ଏହି ପଜଲ୍ କ’ଣ ଆଇନଷ୍ଟାଇନ୍ ତିଆରି କରିଥିଲେ?

ଲୋକେ ଏହାକୁ ପ୍ରାୟତଃ ଆଇନଷ୍ଟାଇନ୍‌ଙ୍କ ପଜଲ୍ କୁହନ୍ତି। ସେ ଏହାକୁ ତିଆରି କରିଥିବାର କୌଣସି ପ୍ରମାଣ ନାହିଁ।

କେଉଁ କେଉଁ ଆକାର ଅଛି?

Quirkରେ 3ରୁ 5 ଧାଡ଼ି ଓ 2ରୁ 4 ସ୍ତମ୍ଭ ଥିବା ଛକ ଅଛି। ବଡ଼ ଛକ‌ରେ ଅଧିକ ସୂଚନା ମିଳେ।

ପ୍ରତି ପଜଲ୍‌ର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଥାଏ କି?

ହଁ। ଦିଆଯାଇଥିବା ସୂଚନାରୁ କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ମିଳେ, ଆଉ ଅନୁମାନ ନକରି ତାହା ପାଇପାରିବେ।

ଟାଇମର୍ ଅଛି କି?

ନା। ସମୟ ନେଇ ଖେଳନ୍ତୁ। ଦିଆଯାଇଥିବା ସୂଚନା ଅନୁସାରେ ଆପଣଙ୍କ ଉତ୍ତର ଯାଞ୍ଚ କରାଯାଏ।

ନୂଆ ଖେଳାଳିଙ୍କ ପାଇଁ ଏହା ଭଲ କି?

ହଁ। ପ୍ରଥମ ପଜଲ୍‌ଗୁଡ଼ିକରେ 3 ଧାଡ଼ି ଓ 2 ସ୍ତମ୍ଭ ଅଛି। Quirkରେ ଛୋଟ ପାଠ, ସଙ୍କେତ, ଚାଲ ଫେରାଇବା ଓ ପୁଣି ଆରମ୍ଭ କରିବାର ସୁବିଧା ମଧ୍ୟ ଅଛି।

ଏହିପରି ଅନ୍ୟ ପଜଲ୍

Quirkରେ ଏହା ଖେଳିବା

ଏକ ଜାଗାକୁ ଟ୍ୟାପ୍ କରନ୍ତୁ, ତାପରେ ସେଠି ରଖିବାକୁ ଏକ ଷ୍ଟିକର୍‌କୁ ଟ୍ୟାପ୍ କରନ୍ତୁ। ଷ୍ଟିକର୍‌କୁ ଟାଣି ମଧ୍ୟ ସେହି ଜାଗାରେ ରଖିପାରିବେ। ବାହାର କରିବାକୁ ସେହି ଷ୍ଟିକର୍‌କୁ ପୁଣି ଟ୍ୟାପ୍ କରନ୍ତୁ।

କୌଣସି ସ୍ଥାନ ପାଇଁ ଏକ ଷ୍ଟିକର୍‌କୁ ବାଦ୍ ଦେବାକୁ ତାହାକୁ ଚାପି ଧରନ୍ତୁ। ସେଥିରେ ଲାଲ୍ କ୍ରସ୍ ଚିହ୍ନ ପଡ଼ିବ। ବାଦ୍ ଦିଅନ୍ତୁ ଓ ନୋଟ୍ ସ୍ୱିଚ୍ ବ୍ୟବହାର କରି ଷ୍ଟିକର୍‌ଗୁଡ଼ିକୁ ନ ବାଛି ଚିହ୍ନ ଦେଇପାରିବେ। ନୋଟ୍ କେବଳ ମନେ ରଖିବା ପାଇଁ, ଏଗୁଡ଼ିକୁ ଉତ୍ତର ଭାବେ ଗଣାଯାଏ ନାହିଁ।

ଆହୁରି ପଜଲ୍‌ର ନିୟମ

  • ଯୁଦ୍ଧଜାହାଜ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକରେ ଜାହାଜଗୁଡ଼ିକ କେଉଁଠି ଲୁଚିଛନ୍ତି ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଖରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେଥିରେ କେତୋଟି ଘରରେ ଜାହାଜର ଅଂଶ ଅଛି।

  • ବିନାଇରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ 0 କିମ୍ବା 1 ଭରନ୍ତୁ। ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଇଁ ଥିବା ତିନୋଟି ସରଳ ନିୟମ ମାନନ୍ତୁ।

  • ସେତୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଲେଖାଥିବା ସବୁ ବୃତ୍ତକୁ ସେତୁ ଦେଇ ଯୋଡ଼। ଏହି ବୃତ୍ତଗୁଡ଼ିକୁ ଦ୍ୱୀପ କୁହାଯାଏ। ପ୍ରତ୍ୟେକ ଦ୍ୱୀପରେ ତାହାର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ସେତୁ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାଲ୍କୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଘର ଗୋଷ୍ଠୀ ମଧ୍ୟ ତାହାର ଛୋଟ ସୂଚନା ସହ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ଡୋମିନୋସା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ବୋର୍ଡକୁ ଡୋମିନୋରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଡୋମିନୋ ପାଖାପାଖି ଥିବା 2ଟି ସଂଖ୍ୟାକୁ ଘେରିବ। ସେଟ୍‌ରେ ଥିବା ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ଠିକ୍ ଥରେ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ।

  • ଫିଲୋମିନୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ସଂଖ୍ୟା ଲେଖନ୍ତୁ। ଲାଗି ରହିଥିବା ସମାନ ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ ଏକ ଦଳ ତିଆରି କରନ୍ତି। ପ୍ରତି ଦଳରେ ସେହି ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ।

  • ଫୁତୋଶିକି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଘରଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଥିବା ଛୋଟ ଚିହ୍ନ କହେ କେଉଁ ସଂଖ୍ୟାଟି ଛୋଟ।

  • ହେୟାୱାକେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି କଳା କରନ୍ତୁ ଯେ ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ପ୍ରତି କୋଠରିରେ ସେତିକି କଳା ଘର ରହିବ। ସବୁ ଧଳା ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ହିତୋରି କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ସଂଖ୍ୟାକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି କୌଣସି ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭରେ କୌଣସି ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ରହିବ ନାହିଁ। କଳା ନକରି ଛାଡ଼ିଥିବା ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାକୁରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକରେ 1 ରୁ 9 ଯାଏ ସଂଖ୍ୟା ଭର, ଯେପରି ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ିର ଯୋଗଫଳ ତାହାର ଆରମ୍ଭରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା ସହ ସମାନ ହୁଏ। ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ ସମାନ ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ବ୍ୟବହାର କର ନାହିଁ।

  • କୁରୋଡୋକୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ଘରକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଠିକ୍ ସେତିକି ଧଳା ଘର ଦେଖିପାରିବ। ଏକ ସଂଖ୍ୟା ସିଧା ଉପରକୁ, ତଳକୁ, ବାମକୁ ଓ ଡାହାଣକୁ ଦେଖେ। ନିଜ ଘରକୁ ମଧ୍ୟ ଗଣେ।

  • ବତି ଜଳା କେମିତି ଖେଳିବେ

    କାଠର ପ୍ରତ୍ୟେକ ଘର ଆଲୋକିତ ହେବା ପାଇଁ ବତି ରଖ। ବତିଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପର ଉପରେ କେବେ ଆଲୋକ ପକାଇପାରିବେ ନାହିଁ।

  • LITS କେମିତି ଖେଳିବେ

    ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଅଞ୍ଚଳରେ 4ଟି କଳା ଘରର 1ଟି ଆକୃତି ତିଆରି କରନ୍ତୁ। ଶେଷରେ ସବୁ କଳା ଘର ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ଗୋଟିଏ ଗୋଷ୍ଠୀ ହେବା ଦରକାର।

  • ଚୁମ୍ବକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଡୋମିନୋକୁ ଚୁମ୍ବକ କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ଖାଲି ଛାଡ଼ନ୍ତୁ। ବୋର୍ଡ ଚାରିପଟେ ଦିଆଯାଇଥିବା ଯୋଗ ଓ ବିୟୋଗ ଚିହ୍ନର ସଂଖ୍ୟା ସବୁ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ମାସ୍ୟୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ମୋତି ଦେଇ ଯାଉଥିବା 1ଟି ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। କଳା ଓ ଧଳା ମୋତି କହନ୍ତି ଘେରାଟି କେଉଁଠି ମୋଡ଼ିବ ଓ କେଉଁଠି ସିଧା ଯିବ।

  • ଛୋଟ ସୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ମୋଟା ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଖଣ୍ଡରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ।

  • ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଘରଗୁଡ଼ିକରେ ରଙ୍ଗ ଭର। ରଙ୍ଗ ଭରା ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଅତି କମରେ 1ଟି ଘର ଖାଲି ଛାଡ଼।

  • ନମ୍ବରଲିଙ୍କ୍ ଭରା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସମାନ ଅକ୍ଷରର ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ରେଖା ଟାଣି ଯୋଡ଼ନ୍ତୁ। କଟା ଚିହ୍ନ ନଥିବା ପ୍ରତି ଘର ଦେଇ କୌଣସି ନା କୌଣସି ରେଖା ଯିବା ଦରକାର।

  • ନୁରିକାବେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କେଉଁ ଘର ସମୁଦ୍ର ଓ କେଉଁ ଘର ଦ୍ୱୀପ ହେବ, ଠିକ୍ କରନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟାର ଅଲଗା ଦ୍ୱୀପ ରହିବ, ଯେଉଁଥିରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ। ସମୁଦ୍ରର ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ପେଗ୍ ସଲିଟେୟାର୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖୁଣ୍ଟିଗୁଡ଼ିକୁ ପରସ୍ପର ଉପରେ ଡିଆଁଇ କେବଳ 1ଟି ଖୁଣ୍ଟି ରଖନ୍ତୁ। ଶେଷ ଖୁଣ୍ଟିଟି ହୀରା ଚିହ୍ନ ଥିବା ଗାତରେ ରହିବା ଦରକାର।

  • ଶିକାକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଆୟତାକାର ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ସଂଖ୍ୟା ରହିବ। ସେହି ସଂଖ୍ୟା କହେ ଭାଗଟି କେତୋଟି ଘର ନେବ।

  • ଆକାଶଛୁଆଁ କୋଠା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ କୋଠା ରଖନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ଉଚ୍ଚତାର କୋଠା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଧାରରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି ପଟୁ କେତୋଟି କୋଠା ଦେଖିପାରିବେ।

  • ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି କୋଣକୁ କେତୋଟି ରେଖା ଛୁଇଁବ। ରେଖାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ବନ୍ଦ ଘେରା ତିଆରି କରିବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଲିଥରଲିଙ୍କ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକୁ ଯୋଡ଼ି ଗୋଟିଏ ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଘରର 4ଟି ପାଖ ମଧ୍ୟରୁ କେତୋଟି ଦେଇ ଘେରାଟି ଯିବ।

  • ସୋକୋବାନ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ ବୁଲି ପ୍ରତି ପେଟିକୁ ଠେଲି ଗୋଟିଏ ବଳୟ ଉପରେ ରଖନ୍ତୁ। ପେଟିକୁ ଠେଲିପାରିବେ, କିନ୍ତୁ କେବେ ଟାଣିପାରିବେ ନାହିଁ।

  • ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଛାୟାପଥ ନାମକ ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ବିନ୍ଦୁ ରହିବ। ପ୍ରତି ଛାୟାପଥକୁ ତାହାର ବିନ୍ଦୁ ଚାରିପଟେ ଅଧା ପାକ ଘୂରାଇଲେ ତାହା ଆଗ ଭଳି ଦେଖାଯିବା ଦରକାର।

  • ତାରା ଯୁଦ୍ଧ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ପ୍ରତି ରଙ୍ଗୀନ ଅଞ୍ଚଳରେ 1ଟି ତାରା ରଖନ୍ତୁ। କଠିନ ବୋର୍ଡରେ ପ୍ରତିଟିରେ 2ଟି ଦରକାର। ତାରାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଥିର ମାଇନ୍ କ୍ଷେତ୍ର କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଲୁଚିଥିବା ମାଇନ୍ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଟାଇଲ୍‌କୁ ଛୁଇଁଥିବା ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡ଼ିକରେ କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି। ମୋଟ ମାଇନ୍ ସଂଖ୍ୟା କହେ ସବୁ ମିଶି କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି।

  • ଟାପା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ କଳା କରି 1ଟି କଳା ପଥ ତିଆରି କରନ୍ତୁ, ଯାହା ଘରର ପାଖ ଦେଇ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବ। ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ କହନ୍ତି ସେମାନଙ୍କ ଚାରିପଟର କଳା ଘର କେମିତି ଗୋଷ୍ଠୀ ହୋଇ ରହିବେ।

  • ତମ୍ବୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଗଛର ଠିକ୍ ପାଖରେ ତାହା ପାଇଁ ଅଲଗା ତମ୍ବୁ ରଖନ୍ତୁ। ତମ୍ବୁଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ, କୋଣରେ ବି ନୁହେଁ।

  • ନଳୀରେ ସଜା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ନଳୀରେ କେବଳ ଗୋଟିଏ ପ୍ରକାର ଅକ୍ଷର ରହିବା ଯାଏ ମଣିଗୁଡ଼ିକୁ ସଜା। ସବୁଠୁ ଉପର ମଣିକୁ ଖାଲି ନଳୀରେ କିମ୍ବା ସମାନ ଅକ୍ଷର ଉପରେ ରଖ, ଯଦି ଜାଗା ଥାଏ।

  • ଶବ୍ଦ ଶିଡ଼ି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଆରମ୍ଭ ଶବ୍ଦକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଶବ୍ଦରେ ବଦଳାନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଥର ଗୋଟିଏ ଅକ୍ଷର ବଦଳାନ୍ତୁ ଓ ପ୍ରତି ପଦକ୍ଷେପରେ ଏକ ଅର୍ଥ ଥିବା ଶବ୍ଦ ତିଆରି କରନ୍ତୁ।

Quirk ରେ ଖେଳି ଦେଖନ୍ତୁ

120+ଟି ଧାଡ଼ା

iPhone ଓ iPad ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: App Store Android ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: Google Play

ସବୁ ଧନ୍ଦା