مواد پر جائیں
اردو
Quirk حاصل کریں

منطقی گرڈ کھیلنے کا طریقہ

مقصد: اشاروں سے معلوم کریں کہ کون سی چیزیں ایک ساتھ آتی ہیں۔ ہر قطار میں ہر قسم کی ایک چیز ہوگی، جیسے ایک پالتو جانور اور ایک رنگ۔

Quirk ایپ میں منطقی گرڈ پہیلی
Quirk ایپ میں منطقی گرڈ کا بورڈ۔

اس طرح کی پہیلی کو منطق کی پہیلی، زیبرا پہیلی یا آئن اسٹائن پہیلی بھی کہتے ہیں۔

Quirk میں قطاروں کو A، B اور C جیسے حروف دیے گئے ہیں۔ ہر کالم ایک قسم کی چیز کے لیے ہے، جیسے پالتو جانور یا رنگ۔

اصول

  • ہر قطار کو ہر کالم سے ایک انتخاب ملتا ہے۔
  • ہر انتخاب اپنے کالم میں ایک بار استعمال ہوتا ہے، اس لیے کسی بھی دو قطاروں کو ایک ہی انتخاب نہیں ملتا۔
  • اشارے بتاتے ہیں کہ کون سی چیزیں ساتھ ہوں گی اور کون سی الگ۔
  • دکھائے گئے اشارے ہی کافی ہیں۔ آپ کو پہیلی سے باہر کی کسی معلومات کی ضرورت نہیں۔
  • پہیلی تب حل ہوتی ہے جب ہر خانہ بھر جائے اور ہر اشارے کی شرط پوری ہو۔

اشاروں کی چند قسمیں ہیں:

  • “A کے پاس Cat ہے” کا مطلب ہے کہ Cat قطار A میں ہے۔
  • “B کے پاس Red نہیں ہے” کا مطلب ہے کہ Red قطار B میں نہیں ہے۔
  • “Dog اور Green: ایک ہی قطار” کا مطلب ہے کہ Dog اور Green ایک ہی قطار میں آتے ہیں۔
  • “Owl اور Blue: الگ الگ قطاریں” کا مطلب ہے کہ Owl اور Blue کبھی ایک ہی قطار میں نہیں آتے۔
  • “صرف 1 درست ہے” میں 2 جملے ملتے ہیں۔ ایک درست اور دوسرا غلط ہوتا ہے۔ دونوں درست نہیں ہو سکتے۔
  • “اگر” والا اشارہ صرف ایک طرف لاگو ہوتا ہے۔ مثلاً “اگر A کے پاس Red ہے، تو B کے پاس Cat ہے”۔ جب A کے پاس Red ہو، تو B کے پاس Cat ہونا ضروری ہے۔ قطار B میں Cat ہونے سے یہ ثابت نہیں ہوتا کہ A کے پاس Red ہے۔
  • “پہلے” والا اشارہ کسی ایک کالم کے لیے دکھائی گئی ترتیب پر مبنی ہوتا ہے۔ جس چیز کا نام پہلے آیا ہے، اس کی قطار میں اس ترتیب میں پہلے آنے والا انتخاب ہونا چاہیے۔

روایتی زیبرا پہیلی میں ایک قطار میں 5 گھر ہوتے ہیں اور “کے ساتھ” جیسے اشارے ہوتے ہیں۔ Quirk میں اسے چھوٹا رکھا گیا ہے: حروف والی 3 سے 5 قطاریں اور 2 سے 4 کالم۔

حل شدہ مثال

3 قطاریں ہیں: A، B اور C۔ پالتو جانور والے کالم میں Cat، Dog اور Owl ہیں۔ رنگ والے کالم میں Red، Green اور Blue ہیں۔

اشارے یہ ہیں: 1. B کے پاس Owl ہے۔ 2. A کے پاس Cat نہیں ہے۔ 3. Cat اور Blue ایک ہی قطار میں ہیں۔ 4. A کے پاس Red نہیں ہے۔

  1. اشارہ 1 کے مطابق Owl قطار B میں ہے۔
  2. قطار A میں Owl نہیں ہو سکتا، کیونکہ وہ B میں ہے۔ اشارہ 2 کے مطابق A میں Cat نہیں ہے۔ اس لیے A میں Dog ہے۔
  3. پالتو جانور کے کالم میں صرف Cat باقی ہے، اس لیے C کے پاس Cat ہے۔
  4. اشارہ 3 کے مطابق Cat اور Blue ایک ہی قطار میں ہیں۔ Cat قطار C میں ہے، اس لیے C میں Blue ہے۔
  5. قطار A میں Blue نہیں ہو سکتا، کیونکہ وہ C میں ہے۔ اشارہ 4 کے مطابق A میں Red نہیں ہے۔ اس لیے A میں Green ہے۔
  6. صرف Red رنگ بچا ہے، اس لیے B میں Red ہے۔
قطارپالتو جانوررنگ
ADogGreen
BOwlRed
CCatBlue

یہ دوسری مثال ہے جس میں وہی قطاریں، پالتو جانور اور رنگ ہیں۔ اس بار اشاروں پر کچھ زیادہ دھیان دینا ہوگا۔

اشارے یہ ہیں: 1. صرف 1 بات درست ہے: A کے پاس Red ہے، یا B کے پاس Blue ہے۔ 2. A کے پاس Red نہیں ہے۔ 3. اگر A کے پاس Cat ہے تو C کے پاس Green ہے۔ 4. B کے پاس Dog ہے۔

  1. اشارہ 2 کے مطابق A میں Red نہیں ہے۔ اس لیے اشارہ 1 کا پہلا حصہ غلط ہے۔
  2. اشارہ 1 کا صرف 1 حصہ درست ہونا چاہیے۔ اس لیے B کے پاس Blue ہے۔
  3. قطار A میں Red یا Blue نہیں ہو سکتا۔ اس لیے A میں Green ہے، اور C میں آخری بچا ہوا رنگ Red آئے گا۔
  4. اشارہ 3 دیکھیں۔ C کے پاس Red ہے، اس لیے “C کے پاس Green ہے” غلط ہے۔
  5. جب کسی اگر والے اشارے کا دوسرا حصہ غلط ہو تو پہلا حصہ بھی غلط ہوتا ہے۔ اس لیے A کے پاس Cat نہیں ہے۔
  6. اشارہ 4 کے مطابق Dog قطار B میں ہے۔ قطار A میں نہ Cat ہے نہ Dog، اس لیے A میں Owl ہے۔
  7. صرف Cat باقی ہے، اس لیے C کے پاس Cat ہے۔

حل یہ ہے: A کے پاس Owl اور Green، B کے پاس Dog اور Blue، اور C کے پاس Cat اور Red ہیں۔

شروع کرنے والوں کے لیے طریقے

ان اشاروں سے شروع کریں جو کسی قطار کا نام بتاتے ہیں

“A کے پاس Cat ہے” یا “B کے پاس Red نہیں ہے” جیسے اشارے فوراً ایک بات طے کر دیتے ہیں۔ پہلے انہیں درج کریں۔ ان سے اکثر باقی اشارے سمجھنے میں مدد ملتی ہے۔

آخری بچا ہوا انتخاب تلاش کریں

ایسا خانہ تلاش کریں جس کے لیے صرف 1 انتخاب بچا ہو۔ ایسا انتخاب بھی دیکھیں جس کے لیے اس کے کالم میں صرف 1 خانہ بچا ہو۔ دونوں صورتوں میں آپ اسے بھر سکتے ہیں۔

رابطوں کے ساتھ آگے بڑھیں

“ایک ہی قطار” والا اشارہ 2 چیزوں کو جوڑتا ہے۔ جیسے ہی ایک کی جگہ معلوم ہو جائے، دوسری بھی اسی قطار میں آئے گی۔

اگر والے اشارے کو الٹا پڑھیں

اگر کسی شرط والے اشارے کا دوسرا حصہ غلط ہو تو پہلا حصہ بھی غلط ہونا چاہیے۔ اس سے اکثر کوئی انتخاب خارج ہو جاتا ہے۔

2 قطاریں، 2 انتخاب

فرض کریں قطار A اور B میں صرف Red یا Blue آ سکتے ہیں۔ پھر Red اور Blue انہی دونوں میں استعمال ہو جائیں گے۔ کسی اور قطار میں Red یا Blue نہیں آ سکتا۔

یہی اصول 3 قطاروں پر بھی لاگو ہوتا ہے جن کے لیے کل صرف 3 جگہیں ممکن ہوں۔

عام غلطیاں

  • اگر والے اشارے کو دونوں طرف سے درست سمجھنا۔ “اگر A کے پاس Red ہے تو B کے پاس Cat ہے” کا مطلب یہ نہیں کہ B میں Cat ہو تو A میں Red ہوگا۔
  • “صرف 1 درست ہے” کو “کم از کم 1 درست ہے” سمجھ لینا۔ اگر دونوں حصے درست ہوں تو اشارے کی شرط پوری نہیں ہوتی۔
  • ایک ہی کالم میں کسی انتخاب کو دو بار استعمال کرنا۔
  • یہ سمجھنا کہ قطار A، قطار B سے پہلے آتی ہے۔ قطاروں کی کوئی ترتیب نہیں ہوتی۔ پہلے آنے کا اشارہ صرف اپنے کالم میں دکھائی گئی ترتیب استعمال کرتا ہے۔
  • کسی خانے میں اندازے سے بھرنا۔ پہلے ناممکن جواب ہٹائیں اور خانہ تبھی بھریں جب اشاروں سے صرف ایک جواب بچے۔

سوالات

کیا منطقی گرڈ اور زیبرا پہیلی ایک ہی کھیل ہیں؟

یہ اسی قسم کی پہیلی ہے۔ مشہور زیبرا پہیلی میں 5 گھر اور 5 طرح کی چیزیں ہوتی ہیں۔ Quirk میں چھوٹے گرڈ ہوتے ہیں اور قطاروں کو حروف سے پہچانا جاتا ہے۔

کیا یہ پہیلی آئن اسٹائن نے بنائی تھی؟

لوگ اسے اکثر آئن اسٹائن کی پہیلی کہتے ہیں۔ اس بات کا کوئی ثبوت نہیں کہ انہوں نے اسے بنایا تھا۔

کون کون سے سائز ہیں؟

Quirk میں 3 سے 5 قطاروں اور 2 سے 4 کالموں والی گرڈ ہیں۔ بڑی گرڈ میں زیادہ اشارے ہوتے ہیں۔

کیا ہر پہیلی کا صرف ایک جواب ہوتا ہے؟

ہاں۔ اشاروں سے صرف ایک حل نکلتا ہے، اور آپ اندازہ لگائے بغیر اسے حل کر سکتے ہیں۔

کیا اس میں ٹائمر ہے؟

نہیں۔ آرام سے کھیلیں۔ آپ کے جواب اشاروں کی مدد سے جانچے جاتے ہیں۔

کیا یہ نئے کھلاڑیوں کے لیے اچھا ہے؟

جی ہاں۔ پہلی پہیلیوں میں 3 قطاریں اور 2 کالم ہیں۔ Quirk میں مختصر اسباق، اشارے، چال واپس لینے اور دوبارہ شروع کرنے کی سہولت بھی ہے۔

ملتی جلتی پہیلیاں

Quirk میں کھیلنے کا طریقہ

کسی جگہ پر ٹیپ کریں، پھر وہاں لگانے کے لیے اسٹیکر پر ٹیپ کریں۔ آپ اسٹیکر کو کھینچ کر بھی اس جگہ لا سکتے ہیں۔ اسی اسٹیکر پر دوبارہ ٹیپ کرکے اسے ہٹائیں۔

کسی اسٹیکر کو دبا کر رکھیں تو وہ اس جگہ کے لیے خارج ہو جائے گا۔ اس پر سرخ کراس لگ جائے گا۔ خارج کریں اور نوٹس کے سوئچ سے آپ اسٹیکر چنے بغیر ان پر نشان لگا سکتے ہیں۔ نوٹس صرف یاد رکھنے کے لیے ہیں، انہیں جواب نہیں گنا جاتا۔

پہیلیوں کے مزید اصول

  • جنگی جہاز کھیلنے کا طریقہ

    گرڈ میں چھپے جہازوں کی جگہ تلاش کریں۔ ہر قطار اور کالم کے ساتھ دیے گئے اعداد بتاتے ہیں کہ اس میں کتنے خانے جہازوں کا حصہ ہیں۔

  • بنائرو کھیلنے کا طریقہ

    ہر خانے میں 0 یا 1 لکھیں۔ قطاروں اور کالموں کے لیے تین آسان اصولوں پر عمل کریں۔

  • پل کھیلنے کا طریقہ

    اعداد والے تمام دائروں کو پلوں سے جوڑیں۔ ان دائروں کو جزیرے کہتے ہیں۔ ہر جزیرے پر اتنے ہی پل ہونے چاہئیں جتنا اس کا عدد ہے۔

  • کیلکوڈوکو کھیلنے کا طریقہ

    گرڈ کو اس طرح بھریں کہ ہر قطار اور ہر کالم میں ہر عدد ایک بار آئے۔ حد بندی کیے گئے خانوں کے ہر گروپ کو اپنے چھوٹے سے اشارے کے مطابق بھی ہونا چاہیے۔

  • ڈومینوسا کھیلنے کا طریقہ

    اعداد والے بورڈ کو ڈومینوز میں بانٹیں۔ ہر ڈومینو ساتھ ساتھ موجود 2 اعداد کو ڈھانپتا ہے، اور سیٹ کے ہر جوڑے کو صرف ایک بار استعمال کرنا ہے۔

  • فلومینو کھیلنے کا طریقہ

    ہر خانے میں ایک عدد لکھیں۔ ایک دوسرے سے جڑے ایک جیسے اعداد ایک گروپ بناتے ہیں۔ ہر گروپ میں اتنے ہی خانے ہوتے ہیں جتنا اس کا عدد ہے۔

  • فوتوشیکی کھیلنے کا طریقہ

    بورڈ کو اس طرح بھریں کہ ہر عدد ہر قطار اور ہر کالم میں ایک بار آئے۔ خانوں کے درمیان چھوٹے نشان بتاتے ہیں کہ کون سا عدد چھوٹا ہے۔

  • ہیاواکے کھیلنے کا طریقہ

    خانوں میں رنگ بھریں تاکہ عدد والے ہر کمرے میں اتنے ہی رنگے ہوئے خانے ہوں جتنا وہ عدد بتاتا ہے۔ تمام سفید خانے آپس میں جڑے رہیں۔

  • ہیتوری کھیلنے کا طریقہ

    کچھ اعداد پر رنگ بھریں تاکہ کسی قطار یا کالم میں کوئی عدد دو بار نظر نہ آئے۔ جن خانوں میں رنگ نہ بھریں، وہ سب آپس میں جڑے رہیں۔

  • کاکورو کھیلنے کا طریقہ

    خالی خانوں میں 1 سے 9 تک اعداد بھریں تاکہ ہر سلسلے کے اعداد کا مجموعہ اس کے شروع میں دیے گئے عدد کے برابر ہو۔ ایک ہی سلسلے میں کوئی عدد دوبارہ استعمال نہ کریں۔

  • کوروڈوکو کھیلنے کا طریقہ

    کچھ خانے گہرے کریں تاکہ ہر عدد کو ٹھیک اتنے ہی ہلکے خانے نظر آئیں جتنا وہ عدد ہے۔ ہر عدد سیدھا اوپر، نیچے، دائیں اور بائیں دیکھتا ہے، اور اپنا خانہ بھی گنتا ہے۔

  • روشن کریں کھیلنے کا طریقہ

    چراغ ایسے رکھیں کہ لکڑی کا ہر خانہ روشن ہو جائے۔ کسی چراغ کی روشنی دوسرے چراغ پر نہیں پڑنی چاہیے۔

  • LITS کھیلنے کا طریقہ

    حد بندی کیے گئے ہر حصے میں 4 سیاہ خانوں کی 1 شکل بنائیں۔ آخر میں تمام سیاہ خانے آپس میں جڑ کر ایک گروپ بنائیں۔

  • مقناطیس کھیلنے کا طریقہ

    ہر ڈومینو کو مقناطیس بنائیں یا خالی چھوڑ دیں۔ بورڈ کے چاروں طرف دی گئی مثبت اور منفی نشانوں کی سب گنتیاں پوری ہونی چاہئیں۔

  • ماسیو کھیلنے کا طریقہ

    1 بند لکیر کھینچیں جو ہر موتی سے گزرے۔ سیاہ اور سفید موتی بتاتے ہیں کہ لکیر کہاں مڑے گی اور کہاں سیدھی جائے گی۔

  • چھوٹا سوڈوکو کھیلنے کا طریقہ

    خالی خانے اس طرح بھریں کہ ہر قطار، ہر کالم اور موٹی لکیروں سے گھِرے ہر بڑے خانے میں ہر عدد ایک بار آئے۔

  • نونوگرام کھیلنے کا طریقہ

    خانوں میں رنگ بھریں تاکہ ہر قطار اور کالم اپنے اعداد کے مطابق ہو۔ رنگے ہوئے خانوں کے گروہوں کے درمیان کم از کم 1 خالی خانہ چھوڑیں۔

  • نمبرلنک: گرڈ بھریں کھیلنے کا طریقہ

    ایک جیسے حروف کے ہر جوڑے کو لکیر سے ملائیں۔ یہ لکیریں مل کر ان تمام خانوں کو بھریں جن پر کاٹے کا نشان نہیں ہے۔

  • نوریکابے کھیلنے کا طریقہ

    طے کریں کہ کون سے خانے سمندر ہیں اور کون سے جزیرہ۔ ہر عدد کا اپنا جزیرہ ہو جس میں اتنے ہی خانے ہوں جتنا وہ عدد بتاتا ہے، اور سمندر کے تمام خانے آپس میں جڑے ہوں۔

  • مہروں کا سولیٹیئر کھیلنے کا طریقہ

    مہروں کو ایک دوسرے کے اوپر سے چھلانگ لگواتے جائیں، یہاں تک کہ صرف 1 مہرہ رہ جائے۔ آخری مہرہ اس سوراخ میں ہو جس پر ہیرے کی شکل کا نشان ہے۔

  • شیکاکو کھیلنے کا طریقہ

    پورے بورڈ کو مستطیلوں میں بانٹیں۔ ہر مستطیل میں صرف 1 عدد ہو، جو بتائے کہ اس مستطیل میں کتنے خانے ہیں۔

  • فلک بوس عمارتیں کھیلنے کا طریقہ

    بورڈ میں عمارتیں اس طرح رکھیں کہ ہر اونچائی ہر قطار اور ہر کالم میں ایک بار آئے۔ کناروں پر دیے گئے اعداد بتاتے ہیں کہ اس طرف سے کتنی عمارتیں نظر آتی ہیں۔

  • ترچھی لکیریں کھیلنے کا طریقہ

    ہر خانے میں ایک ترچھی لکیر کھینچیں۔ ہر عدد بتاتا ہے کہ اس کے کونے کو کتنی لکیریں چھوتی ہیں۔ لکیریں مل کر کبھی بند شکل نہ بنائیں۔

  • سلِدرلنک کھیلنے کا طریقہ

    نقطوں کے ساتھ ساتھ ایک بند لکیر کھینچیں۔ ہر عدد بتاتا ہے کہ اس کے خانے کے 4 کناروں میں سے کتنے لکیر کا حصہ ہیں۔

  • سوکوبان کھیلنے کا طریقہ

    بورڈ پر چلیں اور ہر پیٹی کو دھکیل کر کسی دائرے پر پہنچائیں۔ آپ پیٹیوں کو دھکیل سکتے ہیں، لیکن کھینچ نہیں سکتے۔

  • حلزونی کہکشائیں کھیلنے کا طریقہ

    پورے بورڈ کو ایسے حصوں میں بانٹیں جنہیں کہکشائیں کہتے ہیں۔ ہر حصے میں صرف 1 نقطہ ہو۔ ہر کہکشاں کو اپنے نقطے کے گرد آدھا چکر گھمانے پر اس کی شکل وہی رہنی چاہیے۔

  • ستاروں کی جنگ کھیلنے کا طریقہ

    ہر قطار، ہر کالم اور ہر رنگین حصے میں 1 ستارہ رکھیں۔ مشکل بورڈز میں ہر ایک میں 2 ستارے رکھنے ہیں۔ ستارے ایک دوسرے کو نہ چھوئیں۔

  • ساکن بارودی میدان کھیلنے کا طریقہ

    چھپی ہوئی بارودی سرنگیں تلاش کریں۔ ہر عدد بتاتا ہے کہ اس کے خانے کو کتنی سرنگیں چھوتی ہیں۔ سرنگوں کی کل تعداد بتاتی ہے کہ پورے بورڈ میں کتنی سرنگیں ہیں۔

  • تاپا کھیلنے کا طریقہ

    کچھ خانے سیاہ کر کے 1 سیاہ راستہ بنائیں جس کے خانے کناروں سے آپس میں جڑے ہوں۔ اعداد بتاتے ہیں کہ ان کے آس پاس کے سیاہ خانے کن گروپوں میں بٹے ہیں۔

  • خیمے کھیلنے کا طریقہ

    ہر درخت کے بالکل ساتھ اس کا اپنا خیمہ لگائیں۔ خیمے ایک دوسرے کو کہیں بھی نہ چھوئیں، کونے پر بھی نہیں۔

  • نلکیوں میں چھانٹی کھیلنے کا طریقہ

    موتیوں کو چھانٹیں تاکہ ہر نلکی میں صرف ایک ہی حرف والے موتی ہوں۔ اوپر کا موتی خالی نلکی میں یا اسی حرف والے موتی پر رکھیں، بشرطیکہ جگہ ہو۔

  • لفظوں کی سیڑھی کھیلنے کا طریقہ

    شروع کے لفظ کو مطلوبہ لفظ میں بدلیں۔ ہر بار صرف ایک حرف بدلیں اور ہر قدم پر ایک درست لفظ بنائیں۔

اسے Quirk میں آزمائیں

120+ پہیلیاں

iPhone اور iPad کے لیے حاصل کریں: App Store Android کے لیے حاصل کریں: Google Play

تمام پہیلیاں