ସିଧା ବିଷୟବସ୍ତୁକୁ ଯାଆନ୍ତୁ
ଓଡ଼ିଆ
Quirk ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ

LITS କେମିତି ଖେଳିବେ

ଲକ୍ଷ୍ୟ: ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଅଞ୍ଚଳରେ 4ଟି କଳା ଘରର 1ଟି ଆକୃତି ତିଆରି କରନ୍ତୁ। ଶେଷରେ ସବୁ କଳା ଘର ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ଗୋଟିଏ ଗୋଷ୍ଠୀ ହେବା ଦରକାର।

Quirk ଆପ୍‌ରେ LITS ପଜଲ୍
Quirk ଆପ୍‌ରେ ଏକ LITS ବୋର୍ଡ।

LITS କୁ Nuruomino ମଧ୍ୟ କୁହାଯାଏ। ଏଥିରେ ବ୍ୟବହାର କରିପାରୁଥିବା 4 ଆକୃତିରୁ ଏହାର ନାମ ଆସିଛି: L, I, T ଓ S।

ନିୟମ

  • ବୋର୍ଡଟି ସୀମାରେଖା ଦେଇ ଭାଗ କରାଯାଇଛି। ପ୍ରତି ଭାଗକୁ ଏକ ଅଞ୍ଚଳ କୁହାଯାଏ।
  • ପ୍ରତି ଅଞ୍ଚଳରେ ଠିକ୍ 4ଟି ଘର କଳା କରନ୍ତୁ। ସେଗୁଡ଼ିକ ମିଶି L, I, T କିମ୍ବା S ଆକାର ହେବା ଦରକାର।
  • ଆକୃତିକୁ ଘୂରାଇପାରିବେ କିମ୍ବା ଓଲଟାଇପାରିବେ। Jକୁ L ଓ Zକୁ S ଭାବେ ଗଣାଯାଏ।
  • ବୋର୍ଡର ସବୁ କଳା ଘର ପାର୍ଶ୍ୱରେ ଯୋଡ଼ି ହେବା ଦରକାର। କେବଳ କୋଣ ଛୁଇଁଲେ ଯୋଡ଼ି ହୁଏନି।
  • ଅଲଗା ଅଞ୍ଚଳରେ ଥିବା ସମାନ ଆକୃତିଗୁଡ଼ିକ ପାର୍ଶ୍ୱରେ ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁପାରିବେ ନାହିଁ। ଗୋଟିଏ L ଆଉ ଗୋଟିଏ Lକୁ ଛୁଇଁପାରିବ ନାହିଁ, ତାହା ଓଲଟା ଥିଲେ ବି।
  • କେବେ ବି 2 ଗୁଣା 2 କଳା ଘରର ଖଣ୍ଡ ତିଆରି କରନ୍ତୁ ନାହିଁ। ସେଥିପାଇଁ ବର୍ଗାକାର O ଆକୃତି ରଖିପାରିବେ ନାହିଁ।
  • ଅନ୍ୟ ସବୁ ଘର ଧଳା ରହିବ।

ଏହି 4ଟି ଆକାର ଅଛି। Lରେ ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ 3ଟି ଘର ଓ ଗୋଟିଏ ମୁଣ୍ଡ ପାଖରେ 1ଟି ଘର ଥାଏ। Iରେ ସିଧା ଧାଡ଼ିରେ 4ଟି ଘର ଥାଏ। Tରେ ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ 3ଟି ଘର ଓ ମଝି ଘର ପାଖରେ 1ଟି ଘର ଥାଏ। Sରେ 2ଟି ଧାଡ଼ିରେ 2ଟି ଲେଖାଏଁ ଘର ଥାଏ, ଆଉ ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ି ଅନ୍ୟଟିଠାରୁ 1ଟି ଘର ପାଖକୁ ଘୁଞ୍ଚିଥାଏ।

ଏଗୁଡ଼ିକ ପ୍ରଚଳିତ ନିୟମ। Quirk ଏଗୁଡ଼ିକୁ ବଦଳାଏ ନାହିଁ।

ସମାଧାନ ସହ ଏକ ଉଦାହରଣ

ଏହି ବୋର୍ଡରେ 4ଟି ଧାଡ଼ି ଓ 4ଟି ସ୍ତମ୍ଭ ଅଛି। ଅକ୍ଷରଗୁଡ଼ିକ 3ଟି ଅଞ୍ଚଳ ଦେଖାଉଛନ୍ତି: A, B ଓ C।

ସ୍ତମ୍ଭ 1ସ୍ତମ୍ଭ 2ସ୍ତମ୍ଭ 3ସ୍ତମ୍ଭ 4
ଧାଡ଼ି 1ABBB
ଧାଡ଼ି 2AABC
ଧାଡ଼ି 3ABBC
ଧାଡ଼ି 4CCCC
  1. ଅଞ୍ଚଳ Aରେ କେବଳ 4ଟି ଘର ଅଛି, ତେଣୁ ସବୁ 4ଟି କଳା। ସେଗୁଡ଼ିକ ଏକ T ତିଆରି କରନ୍ତି: ସ୍ତମ୍ଭ 1ରେ ତଳକୁ 3ଟି ଘର, ଆଉ ମଝି ଘର ପାଖରେ 1ଟି।
  2. ଅଞ୍ଚଳ Bର ଉପର ଭାଗରେ ଧାଡ଼ି 1ରେ 3ଟି ଘର ଅଛି। ଧାଡ଼ି 2ରୁ ତଳକୁ ଥିବା ଭାଗରେ ମଧ୍ୟ କେବଳ 3ଟି ଘର ଅଛି।
  3. ତେଣୁ ଅଞ୍ଚଳ Bର ପ୍ରତି ଆକୃତିକୁ ଦୁଇଟିଯାକ ଭାଗ ବ୍ୟବହାର କରିବାକୁ ହେବ। ଗୋଟିଏ ଭାଗରୁ ଅନ୍ୟ ଭାଗକୁ ଯିବା ପାଇଁ ଧାଡ଼ି 1, ସ୍ତମ୍ଭ 3 ଓ ଧାଡ଼ି 2, ସ୍ତମ୍ଭ 3ର ଘର ଦରକାର। ଦୁଇଟିକୁ କଳା କରନ୍ତୁ।
  4. ଏବେ ଧାଡ଼ି 1, ସ୍ତମ୍ଭ 2କୁ ଦେଖନ୍ତୁ। ଏହା କଳା ହେଲେ 2 ଗୁଣା 2 ଘରର ଏକ କଳା ଖଣ୍ଡ ପୂରା ହୋଇଯିବ। ସେହି ଖଣ୍ଡରେ ଧାଡ଼ି 1ର ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ 3 ଏବଂ ଧାଡ଼ି 2ର ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ 3 ଅଛି। ଏହାକୁ ଧଳା କରନ୍ତୁ।
  5. ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 2 କେବଳ ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 3 ଦେଇ ଅଞ୍ଚଳ B ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇପାରିବ। ଦୁଇଟିଯାକ କଳା ହେଲେ, ଧାଡ଼ି 2ର ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ 3 ସହ ମିଶି 2 ଗୁଣା 2ର ଏକ କଳା ବର୍ଗ ହେବ। ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 2କୁ ଧଳା କରନ୍ତୁ।
  6. ଅଞ୍ଚଳ Bରେ ଆଉ 2ଟି କଳା ଘର ଦରକାର। କେବଳ ଧାଡ଼ି 1, ସ୍ତମ୍ଭ 4 ଓ ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 3 ବାକି ଅଛି। ଦୁହିଁକୁ କଳା କରନ୍ତୁ।
  7. ଅଞ୍ଚଳ B ଏବେ ଏକ L: ସ୍ତମ୍ଭ 3ରେ ତଳକୁ 3ଟି ଘର, ଆଉ ଉପର ମୁଣ୍ଡ ପାଖରେ 1ଟି।
  8. ଅଞ୍ଚଳ C ପାଇଁ 3ଟି ବିକଳ୍ପ ଅଛି: ଧାଡ଼ି 4ରେ ଏକ I, କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭ 4ରେ ଉପରକୁ ଯାଉଥିବା 2ଟି L ଆକୃତି ମଧ୍ୟରୁ ଗୋଟିଏ।
  9. L ପାଇଁ ଦୁଇଟିଯାକ ବିକଳ୍ପ ଅଞ୍ଚଳ B ର L ସହ ପାର୍ଶ୍ୱକୁ ପାର୍ଶ୍ୱ ଲାଗିବ। ତେଣୁ ଅଞ୍ଚଳ C ହେଉଛି I। ଧାଡ଼ି 4 କୁ ପୂରା କଳା କରନ୍ତୁ।
  10. ଧାଡ଼ି 2, ସ୍ତମ୍ଭ 4 ଓ ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 4କୁ ଧଳା କରନ୍ତୁ। ତାପରେ ଯାଞ୍ଚ କରନ୍ତୁ: T, L ଓ I ସବୁ ଅଲଗା, କୌଣସି 2 ଗୁଣା 2 ଖଣ୍ଡ ପୂରା କଳା ନୁହେଁ ଓ ସବୁ କଳା ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇଛନ୍ତି।

ସମାଧାନରେ ଏହି ଘରଗୁଡ଼ିକ କଳା ହେବ:

ସ୍ତମ୍ଭ 1ସ୍ତମ୍ଭ 2ସ୍ତମ୍ଭ 3ସ୍ତମ୍ଭ 4
ଧାଡ଼ି 1କଳାଧଳାକଳାକଳା
ଧାଡ଼ି 2କଳାକଳାକଳାଧଳା
ଧାଡ଼ି 3କଳାଧଳାକଳାଧଳା
ଧାଡ଼ି 4କଳାକଳାକଳାକଳା

ଆରମ୍ଭ ପାଇଁ ସହଜ କୌଶଳ

ଛୋଟ ଅଞ୍ଚଳରୁ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତୁ

ଠିକ୍ 4ଟି ଘର ଥିବା ଅଞ୍ଚଳ ସହଜ: ସବୁ 4ଟି କଳା ହେବ। 5ଟି ଘର ଥିବା ଅଞ୍ଚଳରେ ଅନେକ ସମୟରେ ଆକୃତିଟିକୁ ରଖିବାର କେବଳ 2 କିମ୍ବା 3ଟି ଉପାୟ ଥାଏ।

ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିକଳ୍ପରେ ଆସୁଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକ

ଏକ ଅଞ୍ଚଳରେ L, I, T କିମ୍ବା S ରଖିବାର ସବୁ ଉପାୟ ଲେଖନ୍ତୁ। ସବୁ ଉପାୟରେ କୌଣସି ଘର ବ୍ୟବହାର ହେଉଥିଲେ, ତାକୁ କଳା କରନ୍ତୁ। କୌଣସି ଉପାୟରେ ସେହି ଘର ବ୍ୟବହାର ହେଉନଥିଲେ, ତାକୁ ଧଳା କରନ୍ତୁ।

ଶେଷ କୋଣ

ଯେକୌଣସି 2 ଗୁଣା 2 ବର୍ଗ ଦେଖନ୍ତୁ। ତାହାର 3ଟି ଘର କଳା ଥିଲେ, ଶେଷ ଘରଟି ଧଳା ହେବା ଦରକାର। ସବୁ 4ଟି ଘର ଭରିଦେବା ଆକୃତିଗୁଡ଼ିକୁ ମଧ୍ୟ କାଟିଦିଅନ୍ତୁ।

ସମାନ ଆକୃତିଗୁଡ଼ିକୁ ଅଲଗା ରଖନ୍ତୁ

ଏକ ଅଞ୍ଚଳର ଆକୃତି ଜଣାପଡ଼ିଲେ, ତା’ ପାଖର ଅଞ୍ଚଳଗୁଡ଼ିକୁ ଦେଖନ୍ତୁ। ସେହି ସମାନ ଆକୃତି ତାହାକୁ କୌଣସି ପାର୍ଶ୍ୱରେ ଛୁଉଁଥିଲେ, ତାହାକୁ କାଟିଦିଅନ୍ତୁ।

କଳା ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଯୋଡ଼ି ରଖନ୍ତୁ

ବେଳେବେଳେ 2ଟି କଳା ଦଳ କେବଳ 1ଟି ଘର ଦେଇ ଯୋଡ଼ି ହୋଇପାରନ୍ତି। ସେହି ଘରକୁ କଳା କରନ୍ତୁ। କୌଣସି କଳା ଦଳକୁ ଅଲଗା କରିଦେଉଥିବା ଆକୃତିଗୁଡ଼ିକୁ କାଟିଦିଅନ୍ତୁ।

ସାଧାରଣ ଭୁଲ

  • ଆକୃତିକୁ ଘୁରାଇଲେ କିମ୍ବା ଓଲଟାଇଲେ ବି ତାହାର ଅକ୍ଷର ବଦଳେ ନାହିଁ ବୋଲି ଭୁଲିଯିବା। J ହେଉଛି L, ଆଉ Z ହେଉଛି S।
  • କେବଳ କୋଣରେ ଲାଗିଥିବା 2ଟି କଳା ଘର ଯୋଡ଼ି ହୋଇଛନ୍ତି ବୋଲି ଭାବିବା।
  • 2ଟି ଅଞ୍ଚଳର ସୀମାକୁ ଡେଇଁ ଏକ କଳା 2 ଗୁଣା 2 ଖଣ୍ଡ ତିଆରି କରିବା। ସେଠାରେ ମଧ୍ୟ ଏହି ନିୟମ ଲାଗୁ ହୁଏ।
  • ଗୋଟିଏ ଅଞ୍ଚଳରେ 4 ରୁ ଅଧିକ କିମ୍ବା କମ୍ କଳା ଘର ରଖିବା।
  • କେବଳ ଗୋଟିଏ ଅଞ୍ଚଳ ଭିତରେ ସମାନ ଆକୃତି ଖୋଜିବା। ନିୟମଟି ପାଖାପାଖି ଅଞ୍ଚଳରେ ଥିବା ଆକୃତି ପାଇଁ।

ପ୍ରଶ୍ନ

LITS ଓ Nuruomino ଏକା ଖେଳ କି?

ହଁ। Nuruomino ଏହି ପଜଲ୍‌ର ଆଉ ଏକ ନାମ, ନିୟମ ମଧ୍ୟ ସମାନ।

ବର୍ଗାକାର O ଆକୃତି କାହିଁକି ରଖିହେବ ନାହିଁ?

4ଟି ଘର ବର୍ଗ ଆକାରରେ ରହିଲେ 2 ଗୁଣା 2ର ଏକ କଳା ବ୍ଲକ୍ ହେବ। ଏପରି ବ୍ଲକ୍ କେବେ ବି ହୋଇପାରିବ ନାହିଁ, ତେଣୁ O କେବେ ବି ଫିଟ୍ ହେବ ନାହିଁ।

ପ୍ରତି ପଜଲ୍‌ର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଥାଏ କି?

ହଁ। Quirkର ପ୍ରତି ବୋର୍ଡର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଅଛି। ଅନୁମାନ ନକରି, ଧ୍ୟାନ ଦେଇ ଭାବିଲେ ତାହା ପାଇପାରିବେ।

କେଉଁ କେଉଁ ଆକାର ଅଛି?

ବୋର୍ଡଗୁଡ଼ିକ 3 ଧାଡ଼ି ଓ 5 ସ୍ତମ୍ଭରୁ ଆରମ୍ଭ କରି 6 ଧାଡ଼ି ଓ 6 ସ୍ତମ୍ଭ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ହୋଇଥାଏ। ବଡ଼ ବୋର୍ଡରେ ଅଧିକ ଅଞ୍ଚଳ ଥାଏ।

‘ଆକୃତି ବିକଳ୍ପ’ କ’ଣ କରେ?

ଶେଷରେ ଆପଣ ଟ୍ୟାପ୍ କରିଥିବା ଘରର ଅଞ୍ଚଳରେ ଏବେ ବି ରଖିହେଉଥିବା ଆକୃତିଗୁଡ଼ିକ ଏଥିରେ ଦେଖାଯାଏ। କୌଣସି ବିକଳ୍ପକୁ କାଟିଦେଇ ପରେ ପୁଣି ଫେରାଇ ଆଣିପାରିବେ।

ନୂଆ ଖେଳାଳିଙ୍କ ପାଇଁ ଏହା ଭଲ କି?

ହଁ। Quirk ଛୋଟ ଛୋଟ ପାଠରୁ ଆରମ୍ଭ ହୁଏ। ପ୍ରଥମେ ପ୍ରତି ଆକୃତି ଶିଖାଏ, ତା’ପରେ ଗୋଟିଏ କରି ଧାରଣା ବୁଝାଏ।

ଏହିପରି ଅନ୍ୟ ପଜଲ୍

Quirkରେ ଏହା ଖେଳିବା

ଘରକୁ କଳା କରିବାକୁ ଟ୍ୟାପ୍ କରନ୍ତୁ। ପୁଣି ଟ୍ୟାପ୍ କଲେ ଧଳା ବିନ୍ଦୁ ଆସିବ, ଆଉ ଥରେ କଲେ ଖାଲି ହେବ। କୌଣସି ଘର ହୁଏତ କଳା କିମ୍ବା ଧଳା ହୋଇପାରେ ବୋଲି ଚିହ୍ନ ଦେବାକୁ ନୋଟ୍ ଚାଲୁ କରନ୍ତୁ।

କୌଣସି ଅଞ୍ଚଳରେ ଏବେ ବି ରଖିହେଉଥିବା ସବୁ ଆକୃତି ଦେଖିବାକୁ ଆକୃତି ବିକଳ୍ପ ଖୋଲନ୍ତୁ। ଅଟକିଗଲେ, ସଙ୍କେତ ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପ ଓ ତାହା କାହିଁକି ଠିକ୍ ଦେଖାଏ। ଆପଣ ଚାଲ ଫେରାଇପାରିବେ କିମ୍ବା ବୋର୍ଡ ପୁଣି ଆରମ୍ଭ କରିପାରିବେ।

ଆହୁରି ପଜଲ୍‌ର ନିୟମ

  • ଯୁଦ୍ଧଜାହାଜ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକରେ ଜାହାଜଗୁଡ଼ିକ କେଉଁଠି ଲୁଚିଛନ୍ତି ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଖରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେଥିରେ କେତୋଟି ଘରରେ ଜାହାଜର ଅଂଶ ଅଛି।

  • ବିନାଇରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ 0 କିମ୍ବା 1 ଭରନ୍ତୁ। ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଇଁ ଥିବା ତିନୋଟି ସରଳ ନିୟମ ମାନନ୍ତୁ।

  • ସେତୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଲେଖାଥିବା ସବୁ ବୃତ୍ତକୁ ସେତୁ ଦେଇ ଯୋଡ଼। ଏହି ବୃତ୍ତଗୁଡ଼ିକୁ ଦ୍ୱୀପ କୁହାଯାଏ। ପ୍ରତ୍ୟେକ ଦ୍ୱୀପରେ ତାହାର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ସେତୁ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାଲ୍କୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଘର ଗୋଷ୍ଠୀ ମଧ୍ୟ ତାହାର ଛୋଟ ସୂଚନା ସହ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ଡୋମିନୋସା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ବୋର୍ଡକୁ ଡୋମିନୋରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଡୋମିନୋ ପାଖାପାଖି ଥିବା 2ଟି ସଂଖ୍ୟାକୁ ଘେରିବ। ସେଟ୍‌ରେ ଥିବା ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ଠିକ୍ ଥରେ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ।

  • ଫିଲୋମିନୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ସଂଖ୍ୟା ଲେଖନ୍ତୁ। ଲାଗି ରହିଥିବା ସମାନ ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ ଏକ ଦଳ ତିଆରି କରନ୍ତି। ପ୍ରତି ଦଳରେ ସେହି ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ।

  • ଫୁତୋଶିକି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଘରଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଥିବା ଛୋଟ ଚିହ୍ନ କହେ କେଉଁ ସଂଖ୍ୟାଟି ଛୋଟ।

  • ହେୟାୱାକେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି କଳା କରନ୍ତୁ ଯେ ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ପ୍ରତି କୋଠରିରେ ସେତିକି କଳା ଘର ରହିବ। ସବୁ ଧଳା ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ହିତୋରି କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ସଂଖ୍ୟାକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି କୌଣସି ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭରେ କୌଣସି ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ରହିବ ନାହିଁ। କଳା ନକରି ଛାଡ଼ିଥିବା ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାକୁରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକରେ 1 ରୁ 9 ଯାଏ ସଂଖ୍ୟା ଭର, ଯେପରି ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ିର ଯୋଗଫଳ ତାହାର ଆରମ୍ଭରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା ସହ ସମାନ ହୁଏ। ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ ସମାନ ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ବ୍ୟବହାର କର ନାହିଁ।

  • କୁରୋଡୋକୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ଘରକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଠିକ୍ ସେତିକି ଧଳା ଘର ଦେଖିପାରିବ। ଏକ ସଂଖ୍ୟା ସିଧା ଉପରକୁ, ତଳକୁ, ବାମକୁ ଓ ଡାହାଣକୁ ଦେଖେ। ନିଜ ଘରକୁ ମଧ୍ୟ ଗଣେ।

  • ବତି ଜଳା କେମିତି ଖେଳିବେ

    କାଠର ପ୍ରତ୍ୟେକ ଘର ଆଲୋକିତ ହେବା ପାଇଁ ବତି ରଖ। ବତିଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପର ଉପରେ କେବେ ଆଲୋକ ପକାଇପାରିବେ ନାହିଁ।

  • ତର୍କ ଛକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସୂଚନାରୁ କେଉଁ ଜିନିଷ କାହା ସହ ମେଳ ଖାଏ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ିରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରକାରରୁ ଗୋଟିଏ ରହିବ, ଯେପରି ଗୋଟିଏ ପୋଷା ପ୍ରାଣୀ ଓ ଗୋଟିଏ ରଙ୍ଗ।

  • ଚୁମ୍ବକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଡୋମିନୋକୁ ଚୁମ୍ବକ କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ଖାଲି ଛାଡ଼ନ୍ତୁ। ବୋର୍ଡ ଚାରିପଟେ ଦିଆଯାଇଥିବା ଯୋଗ ଓ ବିୟୋଗ ଚିହ୍ନର ସଂଖ୍ୟା ସବୁ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ମାସ୍ୟୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ମୋତି ଦେଇ ଯାଉଥିବା 1ଟି ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। କଳା ଓ ଧଳା ମୋତି କହନ୍ତି ଘେରାଟି କେଉଁଠି ମୋଡ଼ିବ ଓ କେଉଁଠି ସିଧା ଯିବ।

  • ଛୋଟ ସୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ମୋଟା ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଖଣ୍ଡରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ।

  • ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଘରଗୁଡ଼ିକରେ ରଙ୍ଗ ଭର। ରଙ୍ଗ ଭରା ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଅତି କମରେ 1ଟି ଘର ଖାଲି ଛାଡ଼।

  • ନମ୍ବରଲିଙ୍କ୍ ଭରା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସମାନ ଅକ୍ଷରର ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ରେଖା ଟାଣି ଯୋଡ଼ନ୍ତୁ। କଟା ଚିହ୍ନ ନଥିବା ପ୍ରତି ଘର ଦେଇ କୌଣସି ନା କୌଣସି ରେଖା ଯିବା ଦରକାର।

  • ନୁରିକାବେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କେଉଁ ଘର ସମୁଦ୍ର ଓ କେଉଁ ଘର ଦ୍ୱୀପ ହେବ, ଠିକ୍ କରନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟାର ଅଲଗା ଦ୍ୱୀପ ରହିବ, ଯେଉଁଥିରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ। ସମୁଦ୍ରର ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ପେଗ୍ ସଲିଟେୟାର୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖୁଣ୍ଟିଗୁଡ଼ିକୁ ପରସ୍ପର ଉପରେ ଡିଆଁଇ କେବଳ 1ଟି ଖୁଣ୍ଟି ରଖନ୍ତୁ। ଶେଷ ଖୁଣ୍ଟିଟି ହୀରା ଚିହ୍ନ ଥିବା ଗାତରେ ରହିବା ଦରକାର।

  • ଶିକାକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଆୟତାକାର ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ସଂଖ୍ୟା ରହିବ। ସେହି ସଂଖ୍ୟା କହେ ଭାଗଟି କେତୋଟି ଘର ନେବ।

  • ଆକାଶଛୁଆଁ କୋଠା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ କୋଠା ରଖନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ଉଚ୍ଚତାର କୋଠା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଧାରରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି ପଟୁ କେତୋଟି କୋଠା ଦେଖିପାରିବେ।

  • ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି କୋଣକୁ କେତୋଟି ରେଖା ଛୁଇଁବ। ରେଖାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ବନ୍ଦ ଘେରା ତିଆରି କରିବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଲିଥରଲିଙ୍କ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକୁ ଯୋଡ଼ି ଗୋଟିଏ ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଘରର 4ଟି ପାଖ ମଧ୍ୟରୁ କେତୋଟି ଦେଇ ଘେରାଟି ଯିବ।

  • ସୋକୋବାନ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ ବୁଲି ପ୍ରତି ପେଟିକୁ ଠେଲି ଗୋଟିଏ ବଳୟ ଉପରେ ରଖନ୍ତୁ। ପେଟିକୁ ଠେଲିପାରିବେ, କିନ୍ତୁ କେବେ ଟାଣିପାରିବେ ନାହିଁ।

  • ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଛାୟାପଥ ନାମକ ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ବିନ୍ଦୁ ରହିବ। ପ୍ରତି ଛାୟାପଥକୁ ତାହାର ବିନ୍ଦୁ ଚାରିପଟେ ଅଧା ପାକ ଘୂରାଇଲେ ତାହା ଆଗ ଭଳି ଦେଖାଯିବା ଦରକାର।

  • ତାରା ଯୁଦ୍ଧ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ପ୍ରତି ରଙ୍ଗୀନ ଅଞ୍ଚଳରେ 1ଟି ତାରା ରଖନ୍ତୁ। କଠିନ ବୋର୍ଡରେ ପ୍ରତିଟିରେ 2ଟି ଦରକାର। ତାରାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଥିର ମାଇନ୍ କ୍ଷେତ୍ର କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଲୁଚିଥିବା ମାଇନ୍ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଟାଇଲ୍‌କୁ ଛୁଇଁଥିବା ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡ଼ିକରେ କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି। ମୋଟ ମାଇନ୍ ସଂଖ୍ୟା କହେ ସବୁ ମିଶି କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି।

  • ଟାପା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ କଳା କରି 1ଟି କଳା ପଥ ତିଆରି କରନ୍ତୁ, ଯାହା ଘରର ପାଖ ଦେଇ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବ। ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ କହନ୍ତି ସେମାନଙ୍କ ଚାରିପଟର କଳା ଘର କେମିତି ଗୋଷ୍ଠୀ ହୋଇ ରହିବେ।

  • ତମ୍ବୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଗଛର ଠିକ୍ ପାଖରେ ତାହା ପାଇଁ ଅଲଗା ତମ୍ବୁ ରଖନ୍ତୁ। ତମ୍ବୁଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ, କୋଣରେ ବି ନୁହେଁ।

  • ନଳୀରେ ସଜା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ନଳୀରେ କେବଳ ଗୋଟିଏ ପ୍ରକାର ଅକ୍ଷର ରହିବା ଯାଏ ମଣିଗୁଡ଼ିକୁ ସଜା। ସବୁଠୁ ଉପର ମଣିକୁ ଖାଲି ନଳୀରେ କିମ୍ବା ସମାନ ଅକ୍ଷର ଉପରେ ରଖ, ଯଦି ଜାଗା ଥାଏ।

  • ଶବ୍ଦ ଶିଡ଼ି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଆରମ୍ଭ ଶବ୍ଦକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଶବ୍ଦରେ ବଦଳାନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଥର ଗୋଟିଏ ଅକ୍ଷର ବଦଳାନ୍ତୁ ଓ ପ୍ରତି ପଦକ୍ଷେପରେ ଏକ ଅର୍ଥ ଥିବା ଶବ୍ଦ ତିଆରି କରନ୍ତୁ।

Quirk ରେ ଖେଳି ଦେଖନ୍ତୁ

120+ଟି ଧାଡ଼ା

iPhone ଓ iPad ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: App Store Android ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: Google Play

ସବୁ ଧନ୍ଦା