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Cómo jugar a LITS

Objetivo: Forma una figura de 4 casillas negras en cada región delimitada. Al terminar, todas las casillas negras deben estar conectadas en un único grupo.

El puzle LITS en la app de Quirk
Un tablero de LITS en la app Quirk.

LITS también se llama Nuruomino. Su nombre viene de las 4 formas que puedes usar: L, I, T y S.

Las reglas

  • El tablero está dividido en zonas delimitadas por líneas. Cada zona se llama región.
  • En cada región, pinta exactamente 4 casillas de negro. Juntas deben formar una L, I, T o S.
  • Puedes girar o voltear una figura. Una J cuenta como una L y una Z cuenta como una S.
  • Todas las casillas negras del tablero deben estar conectadas por los lados. Tocarse en las esquinas no cuenta.
  • Las figuras iguales de regiones distintas no pueden tocarse por los lados. Una L no puede tocar otra L, aunque esté invertida.
  • Nunca formes un bloque negro de 2 por 2. Por eso no se permite la figura cuadrada O.
  • Todas las demás casillas se quedan blancas.

Estas son las 4 formas. L tiene 3 casillas en línea y 1 al lado de un extremo. I tiene 4 casillas en línea recta. T tiene 3 casillas en línea y 1 al lado de la central. S tiene 2 filas de 2 casillas, desplazadas lateralmente 1 casilla entre sí.

Estas son las reglas clásicas. Quirk no las cambia.

Un ejemplo resuelto

Este tablero tiene 4 filas y 4 columnas. Las letras indican 3 regiones: A, B y C.

Columna 1Columna 2Columna 3Columna 4
Fila 1ABBB
Fila 2AABC
Fila 3ABBC
Fila 4CCCC
  1. La región A solo tiene 4 casillas, así que las 4 son negras. Forman una T: 3 casillas en vertical en la columna 1 y 1 al lado de la del medio.
  2. La parte superior de la región B tiene 3 casillas en la fila 1. Su parte inferior, desde la fila 2 hacia abajo, también tiene solo 3 casillas.
  3. Así que cada figura de la región B debe ocupar ambas partes. Para pasar de una a otra, necesita la casilla de la fila 1, columna 3, y la de la fila 2, columna 3. Pinta ambas de negro.
  4. Ahora mira la fila 1, columna 2. Si fuera negra, completaría un bloque negro de 2 por 2. Ese bloque ocupa las columnas 2 y 3 de la fila 1 y las columnas 2 y 3 de la fila 2. Márcala en blanco.
  5. La casilla de la fila 3, columna 2 solo puede unirse a la región B a través de la fila 3, columna 3. Si ambas fueran negras, formarían un bloque negro de 2 por 2 con las casillas de la fila 2, columnas 2 y 3. Pinta de blanco la casilla de la fila 3, columna 2.
  6. La región B aún necesita 2 casillas negras. Solo quedan la de la fila 1, columna 4 y la de la fila 3, columna 3. Pinta las 2 de negro.
  7. La región B ahora forma una L: 3 casillas en vertical en la columna 3 y 1 al lado de la de arriba.
  8. La región C tiene 3 opciones: una I a lo largo de la fila 4 o una de las 2 formas de L que suben por la columna 4.
  9. Las dos opciones de L tocarían por un lado la L de la región B. Así que la región C es la I. Pinta de negro toda la fila 4.
  10. Pinta de blanco la fila 2, columna 4 y la fila 3, columna 4. Luego comprueba que T, L e I sean diferentes, que no haya ningún bloque negro de 2 por 2 y que todas las casillas negras estén conectadas.

La solución tiene estas casillas negras:

Columna 1Columna 2Columna 3Columna 4
Fila 1NegroBlancoNegroNegro
Fila 2NegroNegroNegroBlanco
Fila 3NegroBlancoNegroBlanco
Fila 4NegroNegroNegroNegro

Técnicas para principiantes

Empieza por las regiones pequeñas

Una región con exactamente 4 casillas es fácil: las 4 son negras. Una región con 5 casillas suele tener solo 2 o 3 formas de encajar una figura.

Casillas que se usan en todas las opciones

Enumera todas las formas de colocar L, I, T o S en una región. Si todas ocupan una casilla, píntala de negro. Si ninguna la ocupa, píntala de blanco.

La última esquina

Fíjate en cualquier cuadrado de 2 por 2. Si 3 de sus casillas son negras, la última debe ser blanca. Descarta también las figuras que ocuparían las 4 casillas.

Las figuras iguales se mantienen separadas

Cuando sepas qué forma tiene una región, mira las regiones de al lado. Tacha cualquier forma igual que fuera a tocarla por un lado.

Mantén conectadas las casillas negras

A veces, 2 grupos negros solo pueden unirse a través de 1 casilla. Pinta esa casilla de negro. Descarta las formas que dejarían aislado un grupo negro.

Errores comunes

  • Olvidar que una forma conserva su letra al girarla o darle la vuelta. J es una L y Z es una S.
  • Creer que 2 casillas negras que solo se tocan por una esquina están conectadas.
  • Crear un bloque negro de 2 por 2 entre 2 regiones. La regla también se aplica ahí.
  • Poner más o menos de 4 casillas negras en una región.
  • Comprobar solo las formas iguales dentro de una región. La regla se refiere a las formas de regiones vecinas.

Preguntas

¿LITS es lo mismo que Nuruomino?

Sí. Nuruomino es otro nombre del mismo puzle, con las mismas reglas.

¿Por qué no se permite la forma cuadrada O?

4 casillas formando un cuadrado crearían un bloque negro de 2 por 2. Ese bloque nunca está permitido, así que O no cabe en ningún caso.

¿Cada puzle tiene una única solución?

Sí. Cada tablero de Quirk tiene una única solución. Puedes encontrarla pensando con calma, sin adivinar.

¿Qué tamaños hay?

Los tableros van de 3 filas por 5 columnas hasta 6 por 6. Los más grandes tienen más regiones.

¿Para qué sirve Opciones de forma?

Muestra las formas que aún caben en la región de la última casilla que has tocado. Puedes tachar una opción y recuperarla más tarde.

¿Es adecuado para principiantes?

Sí. Quirk empieza con lecciones cortas que enseñan primero cada forma y luego cada idea, una a una.

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Cómo se juega en Quirk

Toca una casilla para pintarla de negro. Toca de nuevo para poner un punto blanco y una vez más para borrar la marca. Activa las notas para marcar una casilla como posible negra o posible blanca.

Abre Opciones de forma para ver todas las formas que aún encajan en una región. Si te atascas, una pista te muestra el siguiente paso y por qué funciona. Puedes deshacer un movimiento o empezar el tablero de nuevo.

Más reglas de puzles

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