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Cómo jugar a Nurikabe

Objetivo: Decide qué casillas son mar y cuáles son islas. Cada número debe tener su propia isla con exactamente esa cantidad de casillas, y todo el mar debe estar conectado.

El puzle Nurikabe en la app de Quirk
Un tablero de Nurikabe en la app Quirk.

Nikoli, una empresa japonesa de puzles, le dio el nombre de Nurikabe. Un nurikabe es un muro invisible de los cuentos populares japoneses. El puzle también se llama Islands in the Stream o Cell Structure.

Las reglas

  • Cada isla contiene 1 número y tiene exactamente esa cantidad de casillas.
  • Las islas solo se tocan por las esquinas. Nunca comparten un lado.
  • Todas las demás casillas son mar.
  • Todo el mar debe estar conectado por los lados de sus casillas.
  • Ningún bloque de 2 por 2 puede ser todo mar.

Quirk usa las reglas clásicas. En los puzles impresos se suele pintar el mar de negro y dejar las islas blancas. Quirk los llama mar e isla. Los tableros llegan hasta 8 por 8.

Un ejemplo resuelto

Este tablero es pequeño: tiene 3 casillas de ancho. Hay un 1 en la esquina superior izquierda y un 4 en la esquina superior derecha. Las demás casillas empiezan vacías.

  1. El 1 ya forma una isla completa. Así que las casillas de al lado son mar: fila 1, columna 2 y fila 2, columna 1.
  2. El mar debe estar conectado. Así que la casilla de mar entre el 1 y el 4 debe conectarse con la otra casilla de mar.
  3. La única casilla vecina libre es la del centro. Así que la casilla del centro también es mar.
  4. Al 4 le faltan 3 casillas. Solo puede extenderse hacia abajo, a la fila 2, columna 3. Marca esa casilla como isla.
  5. La casilla de su izquierda es la central, que es mar. Así que la isla debe seguir creciendo hacia abajo, hasta la fila 3, columna 3.
  6. Al 4 todavía le falta 1 casilla. La única casilla libre a su lado está en la fila 3, columna 2. Márcala como isla.
  7. La última casilla sin decidir está en la fila 3, columna 1. Haría que la isla del 4 fuera demasiado grande, así que es mar.
  8. Revisa el mar. Sus 4 casillas están conectadas por los lados.
  9. Revisa el bloque de 2 por 2 de abajo a la izquierda. Tiene una casilla de isla, así que no todo es mar.

Así queda el tablero completo.

FilaColumna 1Columna 2Columna 3
11mar4
2marmarisla
3marislaisla

Técnicas para principiantes

Cierra las islas completas

Cuando una isla ya tiene todas sus casillas, todas las casillas de al lado son mar. Un 1 está completo desde el principio, así que empieza marcando mar alrededor de cada 1.

Una casilla entre dos números

Algunas casillas tocan 2 islas que tienen un número cada una. Si una de esas casillas fuera isla, las uniría. Así que debe ser mar.

Casillas a las que no llega ninguna isla

Cuenta hasta dónde puede crecer cada isla. Un 2 solo puede llegar a las casillas que tiene justo al lado. Una casilla a la que no pueda llegar ninguna isla debe ser mar.

La única salida

Si a una isla aún le faltan casillas y solo tiene 1 casilla libre al lado, debe crecer por ahí.

Con el mar ocurre lo mismo. Si una parte del mar solo tiene 1 forma de conectarse con el resto, esa casilla es mar.

Sin bloques de mar de 2 por 2

Fíjate en cada bloque de 2 por 2. Si 3 de sus casillas son mar, la cuarta debe ser isla.

Errores comunes

  • Dejar que 2 islas se toquen por un lado y formen una sola isla con 2 números.
  • Dejar un bloque de 2 por 2 formado solo por mar.
  • Dividir el mar en 2 partes que ya no están conectadas.
  • Crear una isla aislada sin ningún número.
  • Crear una isla más grande o más pequeña de lo que indica su número.

Preguntas

¿Nurikabe es lo mismo que Islands in the Stream?

Sí. Islands in the Stream y Cell Structure son otros nombres del mismo puzle. Las reglas son las mismas.

¿Tengo que marcar todas las casillas de isla?

No. Puedes dejar sin marcar las casillas de isla. Cuentan como isla al comprobar el tablero.

¿Pueden las islas tocarse por las esquinas?

Sí. Las islas pueden tocarse por una esquina. Nunca pueden compartir un lado.

¿Cada puzle tiene una única solución?

Sí. Cada tablero de Quirk tiene una única solución. Puedes encontrarla razonando, sin adivinar.

¿Qué tamaños hay?

Quirk empieza con tableros e islas pequeños. Los tableros más grandes son de 8 por 8.

¿Es adecuado para principiantes?

Sí. Las lecciones cortas muestran cada idea, una a una. Si te atascas, una pista te indica el siguiente paso. También puedes deshacer un movimiento o reiniciar el tablero.

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Cómo se juega en Quirk

Toca una casilla para marcarla como mar. Toca de nuevo para marcarla como isla y una vez más para borrar la marca.

Arrastra por las casillas para poner en todas la misma marca que en la primera. Si una isla crece demasiado o el mar queda dividido, Quirk te muestra dónde.

Más reglas de puzles

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