ਨੁਰੀਕਾਬੇ ਦਾ ਨਾਂ ਜਾਪਾਨੀ ਬੁਝਾਰਤ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੀ ਕੰਪਨੀ Nikoli ਨੇ ਰੱਖਿਆ ਸੀ। ਜਾਪਾਨੀ ਲੋਕ ਕਹਾਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਨੁਰੀਕਾਬੇ ਇੱਕ ਅਦਿੱਖ ਕੰਧ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ Islands in the Stream ਜਾਂ Cell Structure ਵੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ।
ਨਿਯਮ
- ਹਰ ਟਾਪੂ ਵਿੱਚ 1 ਸੰਖਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਠੀਕ ਓਨੇ ਹੀ ਖਾਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
- ਟਾਪੂ ਸਿਰਫ਼ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਛੂੰਹਦੇ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਕੋਈ ਪਾਸਾ ਸਾਂਝਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
- ਬਾਕੀ ਹਰ ਖਾਨਾ ਸਮੁੰਦਰ ਹੈ।
- ਸਮੁੰਦਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਖਾਨੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਜੁੜੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
- 2 ਗੁਣਾ 2 ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਬਲਾਕ ਪੂਰਾ ਸਮੁੰਦਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ।
Quirk ਵਿੱਚ ਰਵਾਇਤੀ ਨਿਯਮ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਛਪੀਆਂ ਬੁਝਾਰਤਾਂ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਸਮੁੰਦਰ ਨੂੰ ਕਾਲਾ ਰੰਗਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟਾਪੂ ਚਿੱਟੇ ਛੱਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। Quirk ਵਿੱਚ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਮੁੰਦਰ ਅਤੇ ਟਾਪੂ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬੋਰਡ 8 ਗੁਣਾ 8 ਤੱਕ ਹਨ।
ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਉਦਾਹਰਨ
ਇਹ ਛੋਟਾ ਬੋਰਡ 3 ਖਾਨੇ ਚੌੜਾ ਹੈ। ਉੱਪਰ ਖੱਬੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ 1 ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ 4 ਹੈ। ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਾਨੇ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਹਨ।
- 1 ਦਾ ਟਾਪੂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪੂਰਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਵਾਲੇ ਖਾਨੇ ਸਮੁੰਦਰ ਹਨ: ਕਤਾਰ 1, ਕਾਲਮ 2 ਅਤੇ ਕਤਾਰ 2, ਕਾਲਮ 1।
- ਸਮੁੰਦਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਖਾਨੇ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੁੜੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ 1 ਅਤੇ 4 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਸਮੁੰਦਰ ਦਾ ਖਾਨਾ ਦੂਜੇ ਸਮੁੰਦਰ ਦੇ ਖਾਨੇ ਤੱਕ ਜੁੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
- ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਖਾਨਾ ਹੀ ਖਾਲੀ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਖਾਨਾ ਵੀ ਸਮੁੰਦਰ ਹੈ।
- 4 ਨੂੰ 3 ਹੋਰ ਖਾਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦਾ ਇੱਕੋ ਰਾਹ ਹੇਠਾਂ ਕਤਾਰ 2, ਕਾਲਮ 3 ਵੱਲ ਹੈ। ਉਸ ਖਾਨੇ ਨੂੰ ਟਾਪੂ ਬਣਾਓ।
- ਇਸ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲਾ ਖਾਨਾ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਹੈ, ਜੋ ਸਮੁੰਦਰ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਟਾਪੂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ, ਕਤਾਰ 3 ਦੇ ਕਾਲਮ 3 ਤੱਕ ਵਧਣਾ ਪਵੇਗਾ।
- 4 ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ 1 ਹੋਰ ਖਾਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਸਿਰਫ਼ ਕਤਾਰ 3, ਕਾਲਮ 2 ਵਾਲਾ ਖਾਨਾ ਖਾਲੀ ਹੈ। ਉਸ ਖਾਨੇ ਨੂੰ ਟਾਪੂ ਬਣਾਓ।
- ਆਖ਼ਰੀ ਖਾਲੀ ਖਾਨਾ ਕਤਾਰ 3, ਕਾਲਮ 1 ਵਿੱਚ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਨਾਲ 4 ਵਾਲਾ ਟਾਪੂ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਸਮੁੰਦਰ ਹੈ।
- ਸਮੁੰਦਰ ਦੇਖੋ। ਇਸ ਦੇ 4 ਖਾਨੇ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ।
- ਹੇਠਾਂ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦਾ 2 ਗੁਣਾ 2 ਬਲਾਕ ਦੇਖੋ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਟਾਪੂ ਦਾ ਇੱਕ ਖਾਨਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਸਾਰਾ ਸਮੁੰਦਰ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਪੂਰਾ ਹੋਇਆ ਬੋਰਡ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਸਦਾ ਹੈ।
| ਕਤਾਰ | ਕਾਲਮ 1 | ਕਾਲਮ 2 | ਕਾਲਮ 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | ਸਮੁੰਦਰ | 4 |
| 2 | ਸਮੁੰਦਰ | ਸਮੁੰਦਰ | ਟਾਪੂ |
| 3 | ਸਮੁੰਦਰ | ਟਾਪੂ | ਟਾਪੂ |
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤਰੀਕੇ
ਪੂਰੇ ਹੋਏ ਟਾਪੂਆਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰ ਦਿਓ
ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਟਾਪੂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਖਾਨੇ ਪੂਰੇ ਹੋ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦਾ ਹਰ ਖਾਨਾ ਸਮੁੰਦਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। 1 ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਪੂਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਹਰ 1 ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਸਮੁੰਦਰ ਦਾ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਓ।
ਦੋ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਖਾਨਾ
ਕੁਝ ਖਾਨੇ 2 ਟਾਪੂਆਂ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਟਾਪੂਆਂ ਉੱਤੇ ਸੰਖਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਅਜਿਹੇ ਖਾਨੇ ਨੂੰ ਟਾਪੂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਉਹ ਜੁੜ ਜਾਣਗੇ। ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਖਾਨਾ ਸਮੁੰਦਰ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਉਹ ਖਾਨੇ ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ ਟਾਪੂ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦਾ
ਗਿਣੋ ਕਿ ਹਰ ਟਾਪੂ ਅਜੇ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਤੱਕ ਵਧ ਸਕਦਾ ਹੈ। 2 ਵਾਲਾ ਟਾਪੂ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਖਾਨਿਆਂ ਤੱਕ ਹੀ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਿਸ ਖਾਨੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਟਾਪੂ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦਾ, ਉਹ ਸਮੁੰਦਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਦਾ ਇੱਕੋ ਰਾਹ
ਜੇ ਕਿਸੇ ਟਾਪੂ ਨੂੰ ਅਜੇ ਹੋਰ ਖਾਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਸਿਰਫ਼ 1 ਖਾਲੀ ਖਾਨਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਹੀ ਵਧਣਾ ਪਵੇਗਾ।
ਸਮੁੰਦਰ ਲਈ ਵੀ ਇਹੀ ਨਿਯਮ ਹੈ। ਜੇ ਸਮੁੰਦਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਕੋਲ ਬਾਕੀ ਸਮੁੰਦਰ ਨਾਲ ਜੁੜਨ ਦਾ ਸਿਰਫ਼ 1 ਰਾਹ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਰਾਹ ਦਾ ਖਾਨਾ ਸਮੁੰਦਰ ਹੋਵੇਗਾ।
2 ਗੁਣਾ 2 ਦਾ ਸਮੁੰਦਰ ਨਹੀਂ
ਹਰ 2 ਗੁਣਾ 2 ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਦੇਖੋ। ਜੇ ਉਸ ਦੇ 3 ਖਾਨੇ ਸਮੁੰਦਰ ਹਨ, ਤਾਂ ਚੌਥਾ ਟਾਪੂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਆਮ ਗ਼ਲਤੀਆਂ
- 2 ਟਾਪੂਆਂ ਨੂੰ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਛੂਹਣ ਦੇਣਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ 2 ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਟਾਪੂ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
- 2 × 2 ਦਾ ਅਜਿਹਾ ਹਿੱਸਾ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਜੋ ਪੂਰਾ ਸਮੁੰਦਰ ਹੈ।
- ਸਮੁੰਦਰ ਨੂੰ 2 ਅਜਿਹੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡ ਦੇਣਾ ਜੋ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਨਾ ਜੁੜਦੇ ਹੋਣ।
- ਅਜਿਹਾ ਟਾਪੂ ਘੇਰ ਦੇਣਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸੰਖਿਆ ਨਾ ਹੋਵੇ।
- ਟਾਪੂ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਜਾਂ ਛੋਟਾ ਬਣਾਉਣਾ।
ਸਵਾਲ
ਕੀ ਨੁਰੀਕਾਬੇ ਅਤੇ Islands in the Stream ਇੱਕੋ ਖੇਡ ਹਨ?
ਹਾਂ। Islands in the Stream ਅਤੇ Cell Structure ਵੀ ਇਸੇ ਬੁਝਾਰਤ ਦੇ ਨਾਂ ਹਨ। ਨਿਯਮ ਇੱਕੋ ਹਨ।
ਕੀ ਮੈਨੂੰ ਟਾਪੂ ਦੇ ਹਰ ਖਾਨੇ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਉਣਾ ਪਵੇਗਾ?
ਨਹੀਂ। ਤੁਸੀਂ ਟਾਪੂ ਦੇ ਖਾਨੇ ਖਾਲੀ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਬੋਰਡ ਦੀ ਜਾਂਚ ਵੇਲੇ ਉਹ ਟਾਪੂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਕੀ ਟਾਪੂ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਛੂਹ ਸਕਦੇ ਹਨ?
ਹਾਂ। ਟਾਪੂ ਕੋਨੇ ਤੋਂ ਛੂਹ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਕਦੇ ਵੀ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦੇ।
ਕੀ ਹਰ ਬੁਝਾਰਤ ਦਾ ਇੱਕੋ ਜਵਾਬ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?
ਹਾਂ। Quirk ਦੇ ਹਰ ਬੋਰਡ ਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹੱਲ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਬਿਨਾਂ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਾਏ, ਸੋਚ ਕੇ ਇਸ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਕਿਹੜੇ ਆਕਾਰ ਮਿਲਦੇ ਹਨ?
Quirk ਛੋਟੇ ਬੋਰਡਾਂ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਟਾਪੂਆਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਬੋਰਡ 8 ਗੁਣਾ 8 ਦੇ ਹਨ।
ਕੀ ਇਹ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਠੀਕ ਹੈ?
ਹਾਂ। ਛੋਟੇ ਪਾਠ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੱਲ ਸਮਝਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਅਟਕ ਜਾਓ, ਤਾਂ ਸੰਕੇਤ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਚਾਲ ਵਾਪਸ ਵੀ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਬੋਰਡ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਮਿਲਦੀਆਂ ਬੁਝਾਰਤਾਂ
Quirk ਵਿੱਚ ਖੇਡਣਾ
ਖਾਨੇ ਨੂੰ ਸਮੁੰਦਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਸ ਉੱਤੇ ਟੈਪ ਕਰੋ। ਟਾਪੂ ਲਈ ਮੁੜ ਟੈਪ ਕਰੋ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੋਰ ਟੈਪ ਕਰੋ।
ਖਾਨਿਆਂ ਉੱਤੇ ਉਂਗਲ ਫੇਰੋ ਤਾਂ ਸਭ ਉੱਤੇ ਉਹੀ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲੱਗੇਗਾ ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਖਾਨੇ ਉੱਤੇ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਕੋਈ ਟਾਪੂ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਸਮੁੰਦਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ Quirk ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿੱਥੇ।































