Nazwę Nurikabe nadało japońskie wydawnictwo łamigłówek Nikoli. Nurikabe to niewidzialna ściana z japońskich podań ludowych. Łamigłówka jest też znana jako Islands in the Stream lub Cell Structure.
Zasady
- Każda wyspa zawiera 1 liczbę i ma dokładnie tyle pól, ile ta liczba wskazuje.
- Wyspy stykają się tylko rogami. Nigdy nie mają wspólnego boku.
- Wszystkie pozostałe pola to morze.
- Wszystkie pola morza muszą łączyć się bokami.
- Żaden blok 2 na 2 nie może składać się wyłącznie z morza.
W Quirk obowiązują klasyczne zasady. W drukowanych łamigłówkach morze jest często czarne, a wyspy pozostają białe. Quirk używa zamiast tego nazw morze i wyspa. Największe plansze mają 8 na 8 pól.
Przykład krok po kroku
Oto mała plansza o szerokości 3 pól. W lewym górnym rogu jest 1, a w prawym górnym rogu 4. Pozostałe pola są na początku puste.
- 1 już tworzy pełną wyspę. Sąsiednie kratki są więc morzem: wiersz 1, kolumna 2 i wiersz 2, kolumna 1.
- Morze musi tworzyć jedną całość. Pole morza między 1 a 4 musi więc połączyć się z drugim polem morza.
- Jedyne wolne sąsiednie pole to środkowe pole. Ono też musi więc być morzem.
- 4 potrzebuje jeszcze 3 kratek. Może rozrosnąć się tylko w dół, do wiersza 2, kolumny 3. Oznacz tę kratkę jako wyspę.
- Pole po lewej leży pośrodku, gdzie jest morze. Wyspa musi więc znów rozrosnąć się w dół, do wiersza 3, kolumny 3.
- 4 nadal potrzebuje jeszcze 1 kratki. Jedyna wolna kratka obok niej jest w wierszu 3, kolumnie 2. Oznacz ją jako wyspę.
- Ostatnie nierozstrzygnięte pole jest w wierszu 3, kolumnie 1. Wyspa z 4 byłaby przez nie za duża, więc to morze.
- Sprawdź morze. Wszystkie jego 4 pola łączą się bokami.
- Sprawdź blok 2 na 2 w lewym dolnym rogu. Ma 1 pole wyspy, więc nie składa się wyłącznie z morza.
Tak wygląda rozwiązana plansza.
| Wiersz | Kolumna 1 | Kolumna 2 | Kolumna 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | morze | 4 |
| 2 | morze | morze | wyspa |
| 3 | morze | wyspa | wyspa |
Techniki dla początkujących
Oddziel pełne wyspy
Gdy wyspa ma już wszystkie pola, każde pole obok niej jest morzem. Wyspa z 1 jest pełna od początku, więc najpierw zaznacz morze wokół każdej 1.
Pole między dwiema liczbami
Niektóre pola stykają się z 2 wyspami, z których każda ma liczbę. Gdyby takie pole należało do wyspy, połączyłoby je ze sobą. Musi więc być morzem.
Pola, do których nie dotrze żadna wyspa
Sprawdź, jak daleko może jeszcze sięgnąć każda wyspa. Wyspa z liczbą 2 może sięgnąć tylko pól bezpośrednio obok niej. Pole, do którego nie może dotrzeć żadna wyspa, musi być morzem.
Jedyne wyjście
Jeśli wyspa nadal potrzebuje pól i ma obok tylko 1 wolne pole, musi się na nie rozszerzyć.
Z morzem jest tak samo. Jeśli jakaś część morza ma tylko 1 drogę do reszty, pole na tej drodze musi być morzem.
Bez morza 2 na 2
Sprawdź każdy blok 2 na 2. Jeśli 3 jego pola to morze, czwarte musi być wyspą.
Częste błędy
- Dopuszczanie do tego, by 2 wyspy stykały się bokami i tworzyły jedną wyspę z 2 liczbami.
- Pozostawianie bloku 2 na 2 złożonego wyłącznie z morza.
- Rozdzielenie morza na 2 niepołączone części.
- Tworzenie odciętej wyspy bez liczby.
- Tworzenie wyspy większej lub mniejszej, niż wskazuje jej liczba.
Pytania
Czy Nurikabe to to samo co Islands in the Stream?
Tak. Islands in the Stream i Cell Structure to inne nazwy tej samej łamigłówki. Zasady są takie same.
Czy muszę zaznaczyć każde pole wyspy?
Nie. Możesz zostawić pola wysp bez oznaczeń. Przy sprawdzaniu planszy liczą się jako wyspy.
Czy wyspy mogą stykać się rogami?
Tak. Wyspy mogą stykać się rogami. Nigdy nie mogą stykać się bokami.
Czy każda łamigłówka ma dokładnie 1 rozwiązanie?
Tak. Każda plansza w Quirk ma dokładnie jedno rozwiązanie. Znajdziesz je, rozumując, bez zgadywania.
Jakie rozmiary są dostępne?
Quirk zaczyna od małych plansz i małych wysp. Największe plansze mają 8 na 8 pól.
Czy to gra dla początkujących?
Tak. Krótkie lekcje pokazują kolejne pomysły, po jednym naraz. Gdy utkniesz, podpowiedź wskaże następny krok. Możesz też cofnąć ruch lub zacząć planszę od nowa.
Podobne łamigłówki
Rozwiązywanie tej łamigłówki w Quirk
Dotknij pola, by oznaczyć je jako morze. Dotknij ponownie, by oznaczyć wyspę, a jeszcze raz, by wyczyścić pole.
Przeciągnij po polach, aby oznaczyć je tak samo jak pierwsze. Jeśli wyspa będzie za duża lub morze nie będzie tworzyć jednej całości, Quirk pokaże ci gdzie.































