Statki są też znane jako Bimaru lub Battleship Solitaire. To łamigłówka dla jednej osoby, oparta na dawnej grze w zgadywanie. Tutaj nie strzelasz na chybił trafił. Korzystasz z liczb, by ustalić położenie każdego statku.
Zasady
- Lista statków pokazuje wszystkie ukryte statki i ich długości.
- Każdy statek leży w linii prostej, poziomo lub pionowo.
- Liczba obok wiersza lub kolumny mówi, ile pól zajmują w nim statki.
- Jeśli przy wierszu lub kolumnie nie ma liczby, nie wiadomo, ile pól zajmują tam statki.
- Statki nigdy się nie stykają, nawet rogami.
- Na niektórych planszach od początku widać części statków lub pola morza. Nie można ich zmieniać.
- Część statku podana na początku wskazuje też jego kształt: statek z 1 pola, koniec lub środek.
- Nie musisz zaznaczać każdego pola morza. Liczą się tylko statki.
W Quirk obowiązują klasyczne zasady tej łamigłówki.
Przykład krok po kroku
Przykład 1: plansza 3 na 3
Na liście statków jest 1 statek o długości 2 pól i 1 statek o długości 1 pola. Liczby przy wierszach to 2, 0 i 1, od góry do dołu. Liczby przy kolumnach to 1, 1 i 1. Na początku w wierszu 1, kolumnie 1 widać część statku.
- Wiersz 2 ma wskazówkę 0. Oznacz wszystkie jego 3 pola jako morze.
- Wiersz 1 potrzebuje 2 pól ze statkiem. Jednym z nich jest część statku w kolumnie 1.
- Cały wiersz 2 to morze, więc żaden statek nie może sięgać w dół z wiersza 1.
- Załóżmy, że drugie pole statku jest w kolumnie 3. Wtedy w wierszu 1 byłyby 2 statki po 1 polu.
- Na liście jest tylko jeden statek zajmujący 1 pole. Drugie pole ze statkiem musi więc być w kolumnie 2.
- Pola w kolumnach 1 i 2 w wierszu 1 tworzą już statek z 2 pól. Zaznacz morze w wierszu 1, w kolumnie 3.
- Kolumny 1 i 2 mają już po 1 polu statku. Zaznacz więc morze w wierszu 3, w kolumnach 1 i 2.
- W wierszu 3 musi być 1 pole ze statkiem, a zostało tylko pole w kolumnie 3. Umieść tam statek zajmujący 1 pole.
- Sprawdź: wszystkie liczby się zgadzają, a oba statki się nie stykają. Łamigłówka jest rozwiązana.
Przykład 2: plansza 4 na 4
Na liście statków jest 1 statek o długości 3 pól i 1 statek o długości 1 pola. Liczby przy wierszach to 3, 0, 1 i 0. Liczby przy kolumnach to 1, 1, 1 i 1. W wierszu 3, kolumnie 4 widać część statku.
- Przy wierszach 2 i 4 jest 0. Oznacz wszystkie ich pola jako morze.
- W wierszu 3 musi być 1 pole ze statkiem i jest już ono w kolumnie 4. Oznacz resztę wiersza 3 jako morze.
- Część statku w wierszu 3 ma morze nad sobą, pod sobą i po lewej stronie. To więc statek o długości 1 pola.
- Został jeszcze statek o długości 3 pól. Zmieści się tylko w wierszu 1.
- Kolumna 4 ma już wymagane 1 pole statku. Pole w wierszu 1, kolumnie 4 to więc morze.
- Zostają więc kolumny 1, 2 i 3 w wierszu 1. Umieść tam statek o długości 3 kratek.
Techniki dla początkujących
Zacznij od zer
W wierszu lub kolumnie z liczbą 0 nie ma żadnych pól statku. Najpierw oznacz całość jako morze. To często dzieli planszę na mniejsze części.
Wypełnij lub zamknij wiersz
Jeśli w wierszu są już wszystkie pola statków, pozostałe pola to morze. Jeśli do osiągnięcia podanej liczby potrzeba wszystkich nieoznaczonych pól w wierszu, każde z nich jest częścią statku. To samo dotyczy kolumn.
Zaznacz morze wokół statków
Statki nigdy się nie stykają, nawet rogami. Dlatego pola sąsiadujące po przekątnej z dowolnym polem statku zawsze są morzem.
Gdy statek jest gotowy, zaznacz morze wokół niego. Statek jest gotowy, gdy nie może być dłuższy, na przykład gdy żaden z pozostałych do znalezienia statków nie jest dłuższy.
Przyjrzyj się początkowym kształtom
Część statku podana na początku mówi więcej, niż się wydaje. Lewy koniec oznacza, że pole po jego prawej stronie też należy do statku. Statek z 1 pola musi być otoczony morzem.
Najpierw umieść najdłuższy statek
Najdłuższy statek ma najmniej możliwych miejsc. Szukaj wierszy i kolumn z wystarczającą ilością miejsca i odpowiednio dużą liczbą. Czasem zostaje tylko jedno miejsce.
Częste błędy
- Dopuszczanie do tego, by dwa statki stykały się rogami.
- Umieszczanie dwóch statków tuż obok siebie. Razem tworzą jeden dłuższy statek, którego może nie być na liście.
- Pomijanie części statków widocznych na początku przy zliczaniu pól w wierszach i kolumnach.
- Zakładanie, że w wierszu bez liczby nie ma statków. To znaczy tylko, że nie podano ich liczby.
- Zaznaczanie statku, który zakręca. Statki zawsze są proste.
Pytania
Czy Statki to ta sama gra co Bimaru?
Tak. Bimaru i Battleship Solitaire to inne nazwy tej samej łamigłówki. Zasady są takie same.
Czy muszę zaznaczyć każde pole morza?
Nie. Wystarczy rozmieścić wszystkie statki. Oznaczenia morza pomagają śledzić postępy.
Czy każda łamigłówka ma dokładnie 1 rozwiązanie?
Tak. Każda plansza Statki w Quirk ma dokładnie jedno rozwiązanie. Znajdziesz je, rozumując krok po kroku.
Jakie rozmiary są dostępne?
W Quirk są plansze 4 na 4, 6 na 6 i 8 na 8. Na większych jest więcej statków do znalezienia.
Czy to gra dla początkujących?
Tak. Wiersze i kolumny z 0 ułatwiają start. Krótkie lekcje w Quirk pokazują pierwsze kroki na malutkich planszach.
Podobne łamigłówki
Rozwiązywanie tej łamigłówki w Quirk
Dotknij pola raz, by oznaczyć je jako statek. Dotknij ponownie, by oznaczyć morze, a jeszcze raz, by wyczyścić pole. Przeciągnij po polach, by oznaczyć wiele z nich jako morze naraz.
Włącz Notatki, jeśli chcesz, by stuknięcie dodawało notatkę zamiast oznaczenia. Lista „Do znalezienia” pokazuje, które statki zostały. Jeśli utkniesz, możesz skorzystać z podpowiedzi, cofnąć ruch lub zacząć od nowa.































