Batalla naval también se conoce como Bimaru o Battleship Solitaire. Es un rompecabezas para una sola persona, basado en el clásico juego de adivinar dónde están los barcos. Aquí no disparas al azar. Usas los números para deducir dónde está cada barco.
Las reglas
- La lista muestra todos los barcos ocultos y cuánto mide cada uno.
- Cada barco ocupa una línea recta, horizontal o vertical.
- El número junto a una fila o columna indica cuántas casillas ocupan los barcos en ella.
- Si una fila o columna no tiene número, no se indica cuántas casillas de barco contiene.
- Los barcos nunca se tocan, ni siquiera en las esquinas.
- Algunos tableros muestran partes de barcos o casillas de mar desde el inicio. Estas no cambian.
- Una parte de barco que aparece al inicio también muestra su forma: un barco de 1 casilla, un extremo o una parte central.
- No tienes que marcar todas las casillas de mar. Solo cuentan los barcos.
Quirk usa las reglas clásicas del rompecabezas.
Un ejemplo resuelto
Ejemplo 1: un tablero de 3 por 3
La lista de barcos tiene 1 barco de 2 casillas y 1 barco de 1 casilla. Los números de las filas son 2, 0 y 1, de arriba hacia abajo. Los números de las columnas son 1, 1 y 1. Al inicio se muestra una parte de un barco en la fila 1, columna 1.
- La fila 2 indica 0. Marca sus 3 casillas como mar.
- La fila 1 necesita 2 casillas de barco. Una es la parte de barco que está en la columna 1.
- La fila 2 es toda mar, así que ningún barco puede extenderse hacia abajo desde la fila 1.
- Supongamos que la segunda casilla de barco estuviera en la columna 3. Entonces la fila 1 tendría 2 barcos de 1 casilla cada uno.
- La lista solo tiene un barco de 1 casilla. Así que la segunda casilla de barco debe estar en la columna 2.
- Las casillas de las columnas 1 y 2 de la fila 1 ya forman el barco de 2 casillas. Marca como mar la casilla de la fila 1, columna 3.
- Las columnas 1 y 2 ya tienen 1 casilla de barco cada una. Así que las casillas de la fila 3 en las columnas 1 y 2 son mar.
- La fila 3 necesita 1 casilla de barco y solo queda disponible la columna 3. Coloca ahí el barco de 1 casilla.
- Revisa: todos los números coinciden y los dos barcos no se tocan. El rompecabezas está resuelto.
Ejemplo 2: un tablero de 4 por 4
La lista de barcos tiene 1 barco de 3 casillas y 1 barco de 1 casilla. Los números de las filas son 3, 0, 1 y 0. Los números de las columnas son 1, 1, 1 y 1. Se muestra una parte de un barco en la fila 3, columna 4.
- Las filas 2 y 4 indican 0. Marca todas sus casillas como mar.
- La fila 3 necesita 1 casilla de barco y ya tiene la de la columna 4. Marca el resto de la fila 3 como mar.
- La parte del barco en la fila 3 tiene mar arriba, abajo y a su izquierda. Así que es el barco de 1 casilla.
- Falta colocar el barco de 3 casillas. La fila 1 es la única con espacio para él.
- La columna 4 ya tiene su 1 casilla de barco. Así que la fila 1, columna 4, es mar.
- Así quedan las columnas 1, 2 y 3 de la fila 1. Coloca ahí el barco de 3 casillas.
Técnicas para principiantes
Empieza con los ceros
Una fila o columna con un 0 no tiene ninguna casilla de barco. Primero márcala toda como mar. Esto suele dividir el tablero en partes más pequeñas.
Completa o cierra una fila
Si una fila ya tiene todas sus casillas de barco, el resto de esa fila es mar. Si una fila necesita todas las casillas sin marcar para llegar a su número, todas son de barco. Lo mismo se aplica a las columnas.
Coloca mar alrededor de los barcos
Los barcos nunca se tocan, ni siquiera en las esquinas. Por eso, las casillas en diagonal a cualquier casilla de barco siempre son mar.
Cuando un barco esté completo, marca mar a su alrededor. Un barco está completo cuando ya no puede alargarse, por ejemplo, cuando ninguno de los barcos que faltan por encontrar es más largo.
Interpreta las formas iniciales
Una parte de barco que aparece al inicio te dice más de lo que parece. Un extremo izquierdo indica que la casilla de su derecha también es parte del barco. Un barco de 1 casilla lleva mar a su alrededor.
Coloca primero el barco más largo
El barco más largo tiene menos lugares donde caber. Busca filas y columnas con espacio suficiente y un número lo bastante grande. A veces solo queda un lugar posible.
Errores comunes
- Dejar que dos barcos se toquen por una esquina.
- Colocar dos barcos uno al lado del otro. Juntos forman un barco más largo que podría no estar en la lista.
- Olvidar incluir las partes de barcos que aparecen al inicio al contar los totales de las filas y columnas.
- Creer que una fila sin número no tiene barcos. Solo significa que no se indica cuántos tiene.
- Marcar un barco que dobla en una esquina. Los barcos siempre son rectos.
Preguntas
¿Batalla naval es lo mismo que Bimaru?
Sí. Bimaru y Battleship Solitaire son otros nombres del mismo rompecabezas. Las reglas son las mismas.
¿Tengo que marcar todas las casillas de mar?
No. Solo necesitas colocar todos los barcos. Las marcas de mar te ayudan a llevar el control.
¿Cada rompecabezas tiene una sola respuesta?
Sí. Cada tablero de Batalla naval en Quirk tiene una única solución. Puedes encontrarla razonando paso a paso.
¿Qué tamaños hay?
Quirk tiene tableros de 4 por 4, 6 por 6 y 8 por 8. Los más grandes tienen más barcos por encontrar.
¿Es bueno para principiantes?
Sí. Las filas y columnas con 0 facilitan el comienzo. Las lecciones cortas de Quirk muestran los primeros pasos en tableros muy pequeños.
Rompecabezas relacionados
Cómo se juega en Quirk
Toca una casilla una vez para marcarla como barco. Vuelve a tocarla para marcarla como mar y una vez más para vaciarla. Arrastra por varias casillas para marcarlas como mar a la vez.
Activa Notas si quieres que al tocar se agregue una nota en lugar de una marca. La lista Por encontrar muestra qué barcos faltan. Si te atoras, puedes usar las pistas, deshacer o reiniciar.































