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Cómo jugar a Galaxias espirales

Objetivo: Divide todo el tablero en regiones llamadas galaxias, cada una con exactamente 1 punto. Cada galaxia debe verse igual al darle media vuelta alrededor de su punto.

El acertijo Galaxias espirales en la app Quirk
Un tablero de Galaxias espirales en la app Quirk.

Galaxias espirales también se llama Tentai Show, su nombre japonés. Algunas colecciones de rompecabezas lo llaman Galaxies.

Las reglas

  • El tablero está formado por pequeños cuadrados llamados casillas. Cada casilla pertenece a exactamente 1 galaxia.
  • Cada galaxia tiene exactamente 1 punto.
  • Cada galaxia forma una sola pieza. Sus casillas se unen por los lados.
  • Gira una galaxia media vuelta alrededor de su punto, como si pusieras una imagen de cabeza. Debe verse exactamente igual.
  • Un punto se ubica en el centro de una casilla, sobre una línea entre 2 casillas o donde se juntan 4 casillas.
  • Un punto sobre una línea abarca las dos casillas que toca. Un punto donde se juntan 4 casillas abarca las 4.

Cada casilla tiene una casilla simétrica al otro lado de su punto, a la misma distancia. Por ejemplo, si una casilla está 1 paso a la izquierda y 2 pasos arriba del punto, su casilla simétrica está 1 paso a la derecha y 2 pasos abajo. Una casilla y su casilla simétrica siempre pertenecen a la misma galaxia.

Estas son las reglas clásicas. Quirk no las cambia.

Un ejemplo resuelto

El primer tablero tiene 3 filas y 3 columnas. El punto A está en el centro de la casilla de la fila 1, columna 2. El punto B está en la línea entre las casillas de la fila 2, columna 2 y la fila 3, columna 2.

  1. La casilla de la fila 1, columna 2 contiene el punto A, así que pertenece a A.
  2. El punto B toca la casilla de la fila 2, columna 2 y la de la fila 3, columna 2. Ambas pertenecen a B.
  3. Mira la fila 1, columna 1. Su reflejo respecto a B quedaría debajo de la fila 3, fuera del tablero. Por eso no puede unirse a B.
  4. Su reflejo al otro lado de A está en la fila 1, columna 3. Ambas casillas se unen a A. Ahora la galaxia A ocupa toda la fila superior.
  5. Mira la fila 2, columna 1. Su reflejo respecto a A quedaría arriba de la fila 1, fuera del tablero. Su reflejo respecto a B está en la fila 3, columna 3. Ambas se unen a B.
  6. Del mismo modo, la casilla de la fila 2, columna 3 y la de la fila 3, columna 1 se unen a B. La galaxia B ahora ocupa las filas 2 y 3, y todas las casillas están ocupadas.

El segundo tablero tiene 4 filas y 4 columnas. Cada casilla de las esquinas tiene un punto en el centro. El punto E está en la intersección de las filas 2 y 3 con las columnas 2 y 3.

  1. El punto E toca 4 casillas: las de las filas 2 y 3, columnas 2 y 3. Las 4 pertenecen a E.
  2. Ahora intenta añadir otra casilla a un punto de una esquina. Su reflejo siempre quedaría fuera del tablero. Por eso, cada galaxia de las esquinas ocupa solo su propia casilla.
  3. Las 8 casillas que quedan en los bordes no pueden unirse a una galaxia de esquina. Todas se unen a E.
  4. Revisa: la galaxia E tiene 12 casillas y parece un cuadrado con las esquinas recortadas. Al darle media vuelta, coincide consigo misma y forma una sola pieza.

Técnicas para principiantes

Casillas que tocan un punto

Empieza aquí. Un punto dentro de una casilla incluye esa casilla en su galaxia. Un punto sobre una línea incluye las 2 casillas que toca. Un punto donde se juntan 4 casillas incluye las 4.

Reflejar fuera del tablero

Revisa la posición simétrica de una casilla al otro lado de cada punto. Si queda fuera del tablero o en otra galaxia, la casilla no puede pertenecer a la galaxia de ese punto.

Trabaja siempre en pares

Cuando una casilla se une a una galaxia, la casilla simétrica también se une. Pensar en pares reduce el trabajo a la mitad y evita que las galaxias queden desiguales.

Mantén todo conectado

Una galaxia no puede ocupar una casilla a la que no tiene acceso. Si solo 1 galaxia puede llegar a una casilla pasando por casillas que podría ocupar, esa casilla le pertenece.

El único paso

A veces, una parte separada de una galaxia necesita una casilla para llegar a su punto. Añade esa casilla y también su casilla simétrica.

Errores comunes

  • Agregar una casilla sin agregar su reflejo.
  • Formar una galaxia que sea simétrica de izquierda a derecha, pero no al girarla media vuelta. Solo cuenta la media vuelta.
  • Formar una galaxia en 2 partes separadas. Ambas mitades pueden parecer correctas y aun así incumplir la regla.
  • Olvidar que las casillas alrededor de un punto que está sobre una línea o en una intersección le pertenecen a ese punto.
  • Dejar una casilla sin ninguna galaxia.

Preguntas

¿Galaxias espirales es lo mismo que Tentai Show?

Sí. Tentai Show es el nombre japonés del mismo rompecabezas, con las mismas reglas.

¿Las galaxias tienen que parecer espirales?

No. Una galaxia puede tener cualquier forma, siempre que sea una sola pieza y coincida consigo misma al girarla media vuelta.

¿Una galaxia puede tener solo 1 casilla?

Sí. Un punto puede estar en el centro de una casilla. Si no cabe ninguna otra casilla, esa casilla forma una galaxia completa.

¿Qué tamaños hay?

Los tableros van de 4 por 4 a 8 por 8. Los más grandes tienen más puntos y caminos más largos que revisar.

¿Cada rompecabezas tiene una sola respuesta?

Sí. Cada tablero de Quirk tiene una única solución y puedes encontrarla sin adivinar.

¿Es bueno para principiantes?

Sí. Las primeras lecciones muestran cómo una casilla y su reflejo se unen a una galaxia. Las siguientes presentan una idea a la vez.

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Cómo se juega en Quirk

Toca un punto para elegir su galaxia. Luego toca o arrastra por las casillas para agregarlas; también se agregan sus casillas simétricas al otro lado del punto. Toca una casilla de la galaxia elegida para quitarla junto con su casilla simétrica.

Sin ningún punto seleccionado, toca una galaxia para seleccionarla. Si te quedas sin ideas, una pista te muestra el siguiente paso y explica por qué. Puedes deshacer un movimiento o empezar de nuevo.

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