Los 120+ acertijos
Todos los tipos de acertijos de Quirk, con sus reglas. Cada uno empieza con una breve introducción y un tablero de práctica en la app.
Lógica
14 acertijos. Acertijos clásicos de cuadrícula con una única solución.
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Puentes
Une con puentes todos los círculos numerados, llamados islas. Cada isla necesita tantos puentes como indique su número.
También se conoce como Hashiwokakero o Hashi.
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Carpas
Asocia cada árbol con una carpa. Las carpas no deben tocarse, ni siquiera en las esquinas.
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Ilumina
Ilumina todas las casillas blancas. Las lámparas nunca deben iluminarse entre sí.
También se conoce como Akari.
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Slitherlink
Traza un solo circuito cerrado por los puntos. Cada número indica cuántos de sus lados forman parte del circuito.
También se conoce como Cercas o Cierra el circuito.
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Shikaku
Divide el tablero en rectángulos. Cada rectángulo contiene 1 número que indica cuántas casillas debe tener.
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Nurikabe
Marca el mar para que cada número tenga una isla con esa cantidad de casillas. Mantén todo el mar conectado. Ningún bloque de 2 x 2 puede ser solo mar.
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Hitori
Sombrea números hasta que ninguno se repita en una misma fila o columna. Las casillas sombreadas no pueden compartir un lado. Mantén todas las casillas sin sombrear conectadas por sus lados.
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Star Battle
Coloca 1 estrella en cada fila, columna y región delimitada; los tableros más difíciles requieren 2. Las estrellas no pueden tocarse, ni siquiera en las esquinas.
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Imanes
Cumple las cantidades de signos más y menos de cada fila y columna. Cada ficha de dominó debe ser un imán con polos más y menos, o ser neutra, sin signos. Los polos iguales no pueden tocarse por los lados.
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Vecindario
Llena cada parcela con A, K o T. Cada A debe tener exactamente 1 K al lado. Cada K debe tener al menos 1 T al lado. Los árboles (T) no pueden estar uno al lado del otro.
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Heyawake
Sombrea tantas casillas como indique el número de cada región. Las casillas sombreadas no pueden compartir un lado. Mantén las casillas blancas conectadas por sus lados. Una línea recta de casillas blancas no puede cruzar 2 límites entre regiones.
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Kurodoko
Sombrea casillas para que cada número vea exactamente esa cantidad de casillas sin sombrear, incluida la suya. Las casillas sombreadas no pueden compartir un lado. Mantén todas las casillas sin sombrear conectadas por sus lados.
También se conoce como Kuromasu.
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Galaxias espirales
Divide la cuadrícula en galaxias, cada una con 1 punto. Cada galaxia debe verse igual después de dar media vuelta alrededor de su punto.
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Diagonales
Traza 1 diagonal en cada casilla. Cada número indica cuántas líneas tocan su esquina. No formes ciclos con las líneas.
También se conoce como Gokigen Naname.
Patrones
10 acertijos. Encuentra la regla y aplícala.
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Binairo
Llena cada casilla con 0 o 1. No coloques 3 números iguales seguidos en horizontal ni en vertical. Cada fila y columna debe tener la misma cantidad de 0 y de 1. Todas las filas deben ser distintas entre sí, al igual que todas las columnas.
También se conoce como Takuzu o Rompecabezas binario.
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Tríadas
Elige 3 tarjetas. Cada característica debe ser igual en todas o distinta en todas.
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Laboratorio de secuencias
Completa los espacios con las reglas de la Biblioteca de reglas.
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Relaciones en matrices
Compara las filas completas y elige el panel que falta.
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Trama de motivos
Llena el tablero con un patrón que se repita. Elige sus ajustes y llena las casillas correspondientes con la misma figura.
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Lienzo simétrico
Completa los espacios para que cada área delimitada coincida con su reflejo o giro.
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Reglas de crecimiento
Completa los bloques que faltan reemplazando cada letra una vez por generación.
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Evolución celular
Completa los espacios con ayuda de la tabla de reglas.
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Galería de reglas
Los ejemplos de Coincide cumplen la regla. Los de No coincide la incumplen. Abre Reglas y leyenda para comparar las tarjetas. Elige el grupo que corresponda a todas las tarjetas según sus etiquetas.
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Coincidencia de ciclos
Toca Avanzar 1 paso para mover todos los puntos. Encuentra el primer paso en el que todos los puntos estén en sus cuadrados. Toca Usar este paso para ingresar tu respuesta. Tómate tu tiempo.
Palabras
10 acertijos. Letras, pistas y palabras en inglés.
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Minicrucigrama
Completa las palabras cruzadas con ayuda de sus pistas. Las letras compartidas pertenecen a ambas palabras.
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Anagramas
Usa cada letra una sola vez para formar una palabra que coincida con la pista.
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Escalera de palabras
Cambia una letra a la vez hasta llegar a la palabra objetivo.
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Sopa de letras
Encuentra todas las palabras de la lista en línea recta. Toca la primera y la última letra de cada palabra, o arrastra el dedo a lo largo de la línea.
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Palabras cruzadas
Usa cada copia de cada palabra una sola vez. Las palabras comparten una letra donde se cruzan.
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Palabras compuestas
Une cada mitad izquierda con una mitad derecha. Conserva todas las letras y usa cada ficha una sola vez.
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Jardín de palabras
Forma distintas palabras con estas letras. Incluye la letra central marcada en cada palabra. Puedes repetir letras.
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Caída de letras
Usa las letras de las columnas para formar palabras que coincidan con las pistas.
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Serpiente de palabras
Une letras que se tocan para formar palabras. Cada palabra cuenta una sola vez.
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Construye frases
Ordena todas las palabras para que coincidan con el significado. Las copias de una misma palabra sirven en cualquiera de sus posiciones.
Números
10 acertijos. Sumas, productos y un poco de aritmética.
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Kakuro
Llena cada tramo de casillas blancas con números distintos que den la suma indicada.
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Calcudoku
Llena cada fila y columna con números del 1 al total de casillas de la fila, sin repetirlos. Cumple la pista de cada región.
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Forja de objetivos
Usa cada número inicial una sola vez para obtener el valor objetivo. Elige 2 tarjetas y luego un botón de operación matemática.
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Cuadrado mágico
Usa cada número una sola vez para alcanzar el valor objetivo en cada fila, cada columna y las dos diagonales que van de esquina a esquina.
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Criptaritmo
Asigna un dígito distinto a cada letra para que la operación sea correcta.
También se conoce como Alfaméticos o Aritmética verbal.
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Cruz de operadores
Elige un signo matemático para cada letra. Usa cada signo de la bolsa una vez para que se cumplan todas las reglas.
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Pirámide de sumas
Suma los 2 números justo debajo de cada bloque para completarlo.
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Red de factores
Toca una casilla, escribe su número y luego toca Intro. Al multiplicar los números de las casillas conectadas, el resultado debe ser el número indicado.
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Laboratorio de proporciones
Completa las cantidades que faltan con ayuda de las pistas. Las proporciones como 2:3 indican partes del mismo tamaño. Usa el valor indicado para cada división de la escala, sin redondear fracciones.
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Intervalos de redondeo
Usa los datos de redondeo para encontrar el número exacto de cada letra. Elige un número en las marcas de la escala. Si está justo a la mitad, se redondea alejándose de 0.
Visual
5 acertijos. Mira con atención. Luego vuelve a mirar.
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Encuentra las diferencias
Busca las etiquetas que coinciden en ambas imágenes y marca cada diferencia.
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Figura oculta
Encuentra la figura completa que se esconde entre las líneas.
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Recuento de figuras
Cuenta una sola vez cada triángulo que tenga 3 lados rectos completos. Las líneas dentro de un triángulo no impiden que cuente.
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Plantillas superpuestas
Elige la cantidad indicada de máscaras para obtener el resultado objetivo. Cada máscara es una cuadrícula de casillas; las casillas negras siguen negras.
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Gemelos topológicos
Elige la carta que tenga las mismas conexiones que el objetivo.
Espacio y figuras
11 acertijos. Desliza, dobla, gira y encaja.
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Encaja poliominós
Llena los cuadrados delimitados con las piezas. Elige una pieza y gírala si hace falta. No coloques dos piezas sobre la misma casilla.
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Fichas deslizantes
Toca una ficha junto al espacio vacío para deslizarla. Reproduce el tablero objetivo.
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Bloques deslizantes
Despeja el camino hacia la derecha y luego desliza X hasta la salida.
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Desarrollo del cubo
Imagina cómo se pliegan los 6 cuadrados para formar un cubo. Encuentra las caras opuestas, une los bordes que se tocan o elige la vista que corresponde.
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Rotación de sólidos
Gira los 2 cubos unidos un cuarto de vuelta. Luego elige la figura que coincida.
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Dobla & perfora
Encuentra y marca los agujeros que quedan al desdoblar el papel.
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Vistas de vóxeles
Elige las alturas de las pilas para que coincidan con ambas vistas y todos los totales de cubos.
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Encaja bordes
Usa cada ficha una sola vez. En el interior, haz coincidir los números del 1 al 6 que se toquen. Deja los bordes con 0 hacia afuera.
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Cadena articulada
Cubre cada casilla delimitada una sola vez. Gira solo en los círculos numerados, llamados bisagras. H y su flecha no se mueven.
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Solitario de fichas
Toca una ficha y luego un hueco vacío justo después de 1 ficha. Salta sobre esa ficha.
Memoria
5 acertijos. Recuerda lo que viste.
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Memoria de secuencias
Mira la lista e ingrésala en el orden indicado.
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Memoria de imágenes
Observa la imagen y luego reconstruye la que se te pida. Elige Vacío para las casillas vacías; las casillas sin responder no cuentan.
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Ya visto
Elige todas las cartas cuya forma y patrón hayas visto juntos en el grupo indicado.
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Cambios de estado
Observa las casillas, sigue cada paso e ingresa su contenido.
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Intenciones
Lee las intenciones y luego elige Círculo u Otro para cada evento. Marca las acciones que recuerdes antes de tocar Siguiente evento.
Lógica en cuadrículas
10 acertijos. Resuelve cada casilla con las pistas.
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Nonograma
Completa los grupos. Deja al menos 1 casilla vacía entre ellos.
También se conoce como Griddlers o Pinta por números.
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Cuadrícula lógica
Llena todas las casillas con ayuda de las pistas. Usa cada opción una sola vez por columna.
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Batalla naval
Encuentra los barcos ocultos usando las cantidades y la lista de barcos. Los barcos no pueden tocarse, ni siquiera en las esquinas.
También se conoce como Bimaru o Batalla naval en solitario.
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Rascacielos
Coloca cada altura una sola vez en cada fila y columna. Las pistas de los bordes indican cuántos edificios puedes ver desde ese lado.
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Futoshiki
Usa cada número una sola vez en cada fila y columna, respetando los signos.
También se conoce como Más o menos.
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Red de verdades
A dice TRUE, así que A es verdadero. B dice NOT A: marca B como falso.
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Tapa
Forma 1 muro negro con casillas unidas por los lados. Los números de las pistas indican el tamaño de los grupos negros separados que hay en las 8 casillas que las rodean.
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Buscaminas estático
Toda casilla con un número es Segura. El 1 solo tiene 1 casilla vecina sin número: fila 1, columna 1. Marca esa casilla como Mina.
Clasificación
9 acertijos. Agrupa, empareja y ordena.
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Ordena por atributos
Toca una tarjeta y luego elige el contenedor cuya regla cumpla.
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Colores del mapa
Asigna colores distintos a las tarjetas conectadas entre sí. Sigue las conexiones para encontrar el color de cada una.
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Dominosa
Primero empareja los 2 ceros que están uno junto al otro. Usa 01 y 11 una vez cada uno en las casillas restantes.
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Ordena los tubos
Mueve 1 cuenta de la parte superior a la vez. Mantén un tubo libre.
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Parejas libres
Retira 2 fichas libres con la misma letra. Puedes ver todas las letras, incluso las de las fichas cubiertas.
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Elimina grupos
Toca una ficha A para seleccionar el par A y luego toca Colapsar. Después, elimina el par B. No aparecen fichas nuevas.
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Empalizada
Une casillas para formar áreas del tamaño indicado. Cada número indica cuántas paredes hay, incluido el borde del tablero. Toca una casilla, elige Pared o Abierto y luego toca una dirección.
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LITS
Forma 1 L, I, T o S en cada región delimitada. Conecta todas las casillas negras por sus lados. Evita los cuadrados negros de 2 por 2. Las formas iguales en distintas regiones no deben tocarse por los lados.
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Comparadores en cascada
Coloca cada número una sola vez y luego toca Ejecutar para obtener el resultado objetivo.
Orden
5 acertijos. Pon cada paso en el lugar correcto.
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Línea con restricciones
Lee las pistas y elige una ficha y una posición numerada. Revisa la vista previa y luego toca Colocar ficha.
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Orden de pilas
Usa pilas para poner las letras en el orden indicado.
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Colas entrelazadas
Reproduce el objetivo tomando la primera ficha de una fuente.
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Protocolo de acción
Las cartas usan y crean objetos en los contenedores. Juega cada carta una vez para igualar los números del Objetivo.
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Inversiones con signo
Elige uno de los tamaños de giro que se muestran. Cada giro invierte el orden de esa cantidad de números desde arriba y cambia cada + por - y cada - por +. Llega a +1, +2, +3, y así sucesivamente.
Rutas
10 acertijos. Encuentra el camino que funciona.
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Cuadrícula láser
Gira los espejos para iluminar todos los objetivos.
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Numberlink completo
Une las letras iguales. Pasa una sola vez por cada casilla libre, sin compartir casillas ni formar circuitos cerrados.
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Masyu
Traza un solo circuito que pase por todas las perlas. Gira en las perlas negras y sigue recto en las blancas.
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Vías de tren
Une A con B con 1 vía. Las casillas por las que pasa la vía cuentan como visitadas, incluidas A y B. La cantidad de casillas visitadas en cada fila y columna debe coincidir con su número.
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Gira la red
Gira cada ficha para que encaje con las de al lado. Conecta todas las fichas sin formar un ciclo.
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Recoge en el hielo
Deslízate hasta que una pared o un borde te detenga. Recoge todas las gemas y detente en la meta.
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Cubo rodante
Rueda hasta la meta con la cara superior indicada. Si también se muestra la cara norte, debe coincidir. Cualquier ruta que cumpla estas condiciones es válida.
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Llaves & puertas
Recoge llaves de camino a la meta. Cada puerta consume 1 llave del tipo correspondiente y luego queda abierta.
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Un solo trazo
Usa cada línea numerada una sola vez, de S a T.
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Pasos gemelos
Lleva A a la meta A y B a la meta B. Toca una dirección para mover ambas piezas. Las paredes y los bordes pueden mantener 1 pieza en su lugar.
Códigos
9 acertijos. Descifra el mensaje, una pista a la vez.
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Cifrado por sustitución
Lee el mensaje oculto. Elige letras usando las pistas y las listas completas de palabras.
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Mezcla de columnas
Ordena las columnas para leer el mensaje.
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Clave periódica
Interpreta A-F como 0-5. Resta un número conocido del mensaje a su número en el código. Si el resultado es menor que 0, suma 6. Elige esa clave para las casillas con la misma forma.
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Cifrado por coordenadas
Prueba cada tamaño de bloque y revisa las letras dadas. Elige una casilla y luego una letra del cuadrado.
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Mensaje de rotores
Usa los mapas de letras y las letras fijas para encontrar el mensaje.
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Pistas del código
Lee las pistas que ya se muestran. Exacto significa que el símbolo es correcto y está en la posición correcta. Fuera de lugar significa que el símbolo es correcto, pero está en otra posición. Cuenta cada copia de un símbolo una sola vez. Toca una posición del código y luego un símbolo.
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Corrección de paridad
Llena todas las casillas para que los 1 de cada comprobación formen pares. Llenar ? no cuenta para el límite; cambiar los números iniciales sí cuenta para el límite indicado.
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Segmentos de señal
Separa los 0 y los 1 en códigos. Usa cada letra la cantidad de veces indicada.
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Segmentos averiados
Encuentra e ingresa el dígito de cada pantalla. Las pequeñas barras que forman cada dígito se llaman segmentos. Un segmento defectuoso permanece apagado en todas las pantallas. Toca una pantalla y compara sus segmentos encendidos con las tarjetas de dígitos. Elige su dígito; marcar los segmentos defectuosos es opcional.
Equilibrio
10 acertijos. Pesa, empaca y planea cómo acomodar todo mejor.
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Equilibrio de momentos
Coloca todas las pesas para que el total sea 0. Cada pesa suma su número multiplicado por su distancia.
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Mochila
Elige objetos enteros para alcanzar el valor objetivo sin superar el límite de peso.
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Empaquetado
Toca un objeto y luego un contenedor para colocarlo entero. Todos los contenedores tienen el mismo límite de peso. Guarda todos los objetos en la cantidad objetivo de contenedores, la mínima posible. Puedes agruparlos de cualquier forma, siempre que quepan.
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Asignación
Asigna una tarea distinta a cada fila. Busca alcanzar el objetivo: el menor costo total.
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Costo del flujo
Equilibra todos los círculos con el menor costo posible.
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Red mínima
Conecta todos los puntos con letras sin formar ciclos y con el costo indicado. Una arista es una línea entre 2 puntos con letras. Un ciclo vuelve a su inicio sin repetir ninguna arista. Cualquier solución que cumpla estas reglas es válida.
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Ruta con presupuesto
Empieza en A, visita todas las demás estaciones una sola vez y vuelve a A. Cualquier ruta con el costo indicado es válida.
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Planificación de trabajos
Elige las horas de inicio para terminar todos los trabajos lo antes posible.
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Jarras medidoras
Consigue la cantidad indicada en cada jarra. Elige de qué jarra verter y en cuál. Toca Verter; se detendrá cuando la primera jarra esté vacía o la otra esté llena.
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Inundación de color
Extiende tu color desde la esquina superior izquierda hasta cubrir el tablero. No superes el límite de movimientos indicado.
Conexiones
5 acertijos. Encuentra qué relaciona las palabras.
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Grupos de conexiones
Coloca cada palabra en un grupo con nombre, usando solo los significados indicados.
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Palabra puente
Elige 1 palabra que cumpla todas las pistas. Puedes consultar la guía gratuita de palabras cuando quieras.
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Parejas por analogía
Asigna cada rol a una tarjeta y respeta todas las flechas y sus direcciones. Cualquier plan completo que cumpla estas condiciones es válido.
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Escena de jeroglíficos
Lee la escena formada por palabras y elige la frase completa que representa.
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Reinventa herramientas
Usa las recetas que se muestran para crear 1 herramienta que cumpla todos los objetivos.
Ningún acertijo coincide con esa búsqueda. Prueba con una palabra más corta, como “cuadrícula” o “palabra”.