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Los 120+ acertijos

Todos los tipos de acertijos de Quirk, con sus reglas. Cada uno empieza con una breve introducción y un tablero de práctica en la app.

Lógica

14 acertijos. Acertijos clásicos de cuadrícula con una única solución.

  • Puentes

    Une con puentes todos los círculos numerados, llamados islas. Cada isla necesita tantos puentes como indique su número.

    También se conoce como Hashiwokakero o Hashi.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Carpas

    Asocia cada árbol con una carpa. Las carpas no deben tocarse, ni siquiera en las esquinas.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Ilumina

    Ilumina todas las casillas blancas. Las lámparas nunca deben iluminarse entre sí.

    También se conoce como Akari.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Shikaku

    Divide el tablero en rectángulos. Cada rectángulo contiene 1 número que indica cuántas casillas debe tener.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Nurikabe

    Marca el mar para que cada número tenga una isla con esa cantidad de casillas. Mantén todo el mar conectado. Ningún bloque de 2 x 2 puede ser solo mar.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Hitori

    Sombrea números hasta que ninguno se repita en una misma fila o columna. Las casillas sombreadas no pueden compartir un lado. Mantén todas las casillas sin sombrear conectadas por sus lados.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Star Battle

    Coloca 1 estrella en cada fila, columna y región delimitada; los tableros más difíciles requieren 2. Las estrellas no pueden tocarse, ni siquiera en las esquinas.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Imanes

    Cumple las cantidades de signos más y menos de cada fila y columna. Cada ficha de dominó debe ser un imán con polos más y menos, o ser neutra, sin signos. Los polos iguales no pueden tocarse por los lados.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Vecindario

    Llena cada parcela con A, K o T. Cada A debe tener exactamente 1 K al lado. Cada K debe tener al menos 1 T al lado. Los árboles (T) no pueden estar uno al lado del otro.

  • Heyawake

    Sombrea tantas casillas como indique el número de cada región. Las casillas sombreadas no pueden compartir un lado. Mantén las casillas blancas conectadas por sus lados. Una línea recta de casillas blancas no puede cruzar 2 límites entre regiones.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Kurodoko

    Sombrea casillas para que cada número vea exactamente esa cantidad de casillas sin sombrear, incluida la suya. Las casillas sombreadas no pueden compartir un lado. Mantén todas las casillas sin sombrear conectadas por sus lados.

    También se conoce como Kuromasu.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Galaxias espirales

    Divide la cuadrícula en galaxias, cada una con 1 punto. Cada galaxia debe verse igual después de dar media vuelta alrededor de su punto.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Diagonales

    Traza 1 diagonal en cada casilla. Cada número indica cuántas líneas tocan su esquina. No formes ciclos con las líneas.

    También se conoce como Gokigen Naname.

    Reglas y un ejemplo resuelto

Patrones

10 acertijos. Encuentra la regla y aplícala.

  • Binairo

    Llena cada casilla con 0 o 1. No coloques 3 números iguales seguidos en horizontal ni en vertical. Cada fila y columna debe tener la misma cantidad de 0 y de 1. Todas las filas deben ser distintas entre sí, al igual que todas las columnas.

    También se conoce como Takuzu o Rompecabezas binario.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Tríadas

    Elige 3 tarjetas. Cada característica debe ser igual en todas o distinta en todas.

  • Laboratorio de secuencias

    Completa los espacios con las reglas de la Biblioteca de reglas.

  • Relaciones en matrices

    Compara las filas completas y elige el panel que falta.

  • Trama de motivos

    Llena el tablero con un patrón que se repita. Elige sus ajustes y llena las casillas correspondientes con la misma figura.

  • Lienzo simétrico

    Completa los espacios para que cada área delimitada coincida con su reflejo o giro.

  • Reglas de crecimiento

    Completa los bloques que faltan reemplazando cada letra una vez por generación.

  • Evolución celular

    Completa los espacios con ayuda de la tabla de reglas.

  • Coincidencia de ciclos

    Toca Avanzar 1 paso para mover todos los puntos. Encuentra el primer paso en el que todos los puntos estén en sus cuadrados. Toca Usar este paso para ingresar tu respuesta. Tómate tu tiempo.

Palabras

10 acertijos. Letras, pistas y palabras en inglés.

  • Minicrucigrama

    Completa las palabras cruzadas con ayuda de sus pistas. Las letras compartidas pertenecen a ambas palabras.

  • Anagramas

    Usa cada letra una sola vez para formar una palabra que coincida con la pista.

  • Escalera de palabras

    Cambia una letra a la vez hasta llegar a la palabra objetivo.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Palabras cruzadas

    Usa cada copia de cada palabra una sola vez. Las palabras comparten una letra donde se cruzan.

  • Palabras compuestas

    Une cada mitad izquierda con una mitad derecha. Conserva todas las letras y usa cada ficha una sola vez.

  • Jardín de palabras

    Forma distintas palabras con estas letras. Incluye la letra central marcada en cada palabra. Puedes repetir letras.

  • Caída de letras

    Usa las letras de las columnas para formar palabras que coincidan con las pistas.

  • Serpiente de palabras

    Une letras que se tocan para formar palabras. Cada palabra cuenta una sola vez.

  • Construye frases

    Ordena todas las palabras para que coincidan con el significado. Las copias de una misma palabra sirven en cualquiera de sus posiciones.

Números

10 acertijos. Sumas, productos y un poco de aritmética.

  • Kakuro

    Llena cada tramo de casillas blancas con números distintos que den la suma indicada.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Calcudoku

    Llena cada fila y columna con números del 1 al total de casillas de la fila, sin repetirlos. Cumple la pista de cada región.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Forja de objetivos

    Usa cada número inicial una sola vez para obtener el valor objetivo. Elige 2 tarjetas y luego un botón de operación matemática.

  • Cuadrado mágico

    Usa cada número una sola vez para alcanzar el valor objetivo en cada fila, cada columna y las dos diagonales que van de esquina a esquina.

  • Criptaritmo

    Asigna un dígito distinto a cada letra para que la operación sea correcta.

    También se conoce como Alfaméticos o Aritmética verbal.

  • Cruz de operadores

    Elige un signo matemático para cada letra. Usa cada signo de la bolsa una vez para que se cumplan todas las reglas.

  • Pirámide de sumas

    Suma los 2 números justo debajo de cada bloque para completarlo.

  • Red de factores

    Toca una casilla, escribe su número y luego toca Intro. Al multiplicar los números de las casillas conectadas, el resultado debe ser el número indicado.

  • Laboratorio de proporciones

    Completa las cantidades que faltan con ayuda de las pistas. Las proporciones como 2:3 indican partes del mismo tamaño. Usa el valor indicado para cada división de la escala, sin redondear fracciones.

  • Intervalos de redondeo

    Usa los datos de redondeo para encontrar el número exacto de cada letra. Elige un número en las marcas de la escala. Si está justo a la mitad, se redondea alejándose de 0.

Visual

5 acertijos. Mira con atención. Luego vuelve a mirar.

  • Encuentra las diferencias

    Busca las etiquetas que coinciden en ambas imágenes y marca cada diferencia.

  • Figura oculta

    Encuentra la figura completa que se esconde entre las líneas.

  • Recuento de figuras

    Cuenta una sola vez cada triángulo que tenga 3 lados rectos completos. Las líneas dentro de un triángulo no impiden que cuente.

  • Plantillas superpuestas

    Elige la cantidad indicada de máscaras para obtener el resultado objetivo. Cada máscara es una cuadrícula de casillas; las casillas negras siguen negras.

  • Gemelos topológicos

    Elige la carta que tenga las mismas conexiones que el objetivo.

Espacio y figuras

11 acertijos. Desliza, dobla, gira y encaja.

  • Encaja poliominós

    Llena los cuadrados delimitados con las piezas. Elige una pieza y gírala si hace falta. No coloques dos piezas sobre la misma casilla.

  • Fichas deslizantes

    Toca una ficha junto al espacio vacío para deslizarla. Reproduce el tablero objetivo.

  • Bloques deslizantes

    Despeja el camino hacia la derecha y luego desliza X hasta la salida.

  • Sokoban

    Usa la flecha derecha para empujar la caja hasta el aro.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Desarrollo del cubo

    Imagina cómo se pliegan los 6 cuadrados para formar un cubo. Encuentra las caras opuestas, une los bordes que se tocan o elige la vista que corresponde.

  • Rotación de sólidos

    Gira los 2 cubos unidos un cuarto de vuelta. Luego elige la figura que coincida.

  • Dobla & perfora

    Encuentra y marca los agujeros que quedan al desdoblar el papel.

  • Vistas de vóxeles

    Elige las alturas de las pilas para que coincidan con ambas vistas y todos los totales de cubos.

  • Encaja bordes

    Usa cada ficha una sola vez. En el interior, haz coincidir los números del 1 al 6 que se toquen. Deja los bordes con 0 hacia afuera.

  • Cadena articulada

    Cubre cada casilla delimitada una sola vez. Gira solo en los círculos numerados, llamados bisagras. H y su flecha no se mueven.

  • Solitario de fichas

    Toca una ficha y luego un hueco vacío justo después de 1 ficha. Salta sobre esa ficha.

    Reglas y un ejemplo resuelto

Memoria

5 acertijos. Recuerda lo que viste.

  • Memoria de secuencias

    Mira la lista e ingrésala en el orden indicado.

  • Memoria de imágenes

    Observa la imagen y luego reconstruye la que se te pida. Elige Vacío para las casillas vacías; las casillas sin responder no cuentan.

  • Ya visto

    Elige todas las cartas cuya forma y patrón hayas visto juntos en el grupo indicado.

  • Cambios de estado

    Observa las casillas, sigue cada paso e ingresa su contenido.

  • Intenciones

    Lee las intenciones y luego elige Círculo u Otro para cada evento. Marca las acciones que recuerdes antes de tocar Siguiente evento.

Lógica en cuadrículas

10 acertijos. Resuelve cada casilla con las pistas.

  • Mini Sudoku

    Llena cada fila, columna y bloque sin repetir números.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Nonograma

    Completa los grupos. Deja al menos 1 casilla vacía entre ellos.

    También se conoce como Griddlers o Pinta por números.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Cuadrícula lógica

    Llena todas las casillas con ayuda de las pistas. Usa cada opción una sola vez por columna.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Batalla naval

    Encuentra los barcos ocultos usando las cantidades y la lista de barcos. Los barcos no pueden tocarse, ni siquiera en las esquinas.

    También se conoce como Bimaru o Batalla naval en solitario.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Rascacielos

    Coloca cada altura una sola vez en cada fila y columna. Las pistas de los bordes indican cuántos edificios puedes ver desde ese lado.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Futoshiki

    Usa cada número una sola vez en cada fila y columna, respetando los signos.

    También se conoce como Más o menos.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Red de verdades

    A dice TRUE, así que A es verdadero. B dice NOT A: marca B como falso.

  • Tapa

    Forma 1 muro negro con casillas unidas por los lados. Los números de las pistas indican el tamaño de los grupos negros separados que hay en las 8 casillas que las rodean.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Fillomino

    Llena cada grupo con el número de casillas que contiene.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Buscaminas estático

    Toda casilla con un número es Segura. El 1 solo tiene 1 casilla vecina sin número: fila 1, columna 1. Marca esa casilla como Mina.

    Reglas y un ejemplo resuelto

Clasificación

9 acertijos. Agrupa, empareja y ordena.

  • Ordena por atributos

    Toca una tarjeta y luego elige el contenedor cuya regla cumpla.

  • Colores del mapa

    Asigna colores distintos a las tarjetas conectadas entre sí. Sigue las conexiones para encontrar el color de cada una.

  • Dominosa

    Primero empareja los 2 ceros que están uno junto al otro. Usa 01 y 11 una vez cada uno en las casillas restantes.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Ordena los tubos

    Mueve 1 cuenta de la parte superior a la vez. Mantén un tubo libre.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Parejas libres

    Retira 2 fichas libres con la misma letra. Puedes ver todas las letras, incluso las de las fichas cubiertas.

  • Elimina grupos

    Toca una ficha A para seleccionar el par A y luego toca Colapsar. Después, elimina el par B. No aparecen fichas nuevas.

  • Empalizada

    Une casillas para formar áreas del tamaño indicado. Cada número indica cuántas paredes hay, incluido el borde del tablero. Toca una casilla, elige Pared o Abierto y luego toca una dirección.

  • LITS

    Forma 1 L, I, T o S en cada región delimitada. Conecta todas las casillas negras por sus lados. Evita los cuadrados negros de 2 por 2. Las formas iguales en distintas regiones no deben tocarse por los lados.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Comparadores en cascada

    Coloca cada número una sola vez y luego toca Ejecutar para obtener el resultado objetivo.

Orden

5 acertijos. Pon cada paso en el lugar correcto.

  • Línea con restricciones

    Lee las pistas y elige una ficha y una posición numerada. Revisa la vista previa y luego toca Colocar ficha.

  • Orden de pilas

    Usa pilas para poner las letras en el orden indicado.

  • Colas entrelazadas

    Reproduce el objetivo tomando la primera ficha de una fuente.

  • Protocolo de acción

    Las cartas usan y crean objetos en los contenedores. Juega cada carta una vez para igualar los números del Objetivo.

  • Inversiones con signo

    Elige uno de los tamaños de giro que se muestran. Cada giro invierte el orden de esa cantidad de números desde arriba y cambia cada + por - y cada - por +. Llega a +1, +2, +3, y así sucesivamente.

Rutas

10 acertijos. Encuentra el camino que funciona.

  • Cuadrícula láser

    Gira los espejos para iluminar todos los objetivos.

  • Masyu

    Traza un solo circuito que pase por todas las perlas. Gira en las perlas negras y sigue recto en las blancas.

    Reglas y un ejemplo resuelto

  • Vías de tren

    Une A con B con 1 vía. Las casillas por las que pasa la vía cuentan como visitadas, incluidas A y B. La cantidad de casillas visitadas en cada fila y columna debe coincidir con su número.

  • Gira la red

    Gira cada ficha para que encaje con las de al lado. Conecta todas las fichas sin formar un ciclo.

  • Recoge en el hielo

    Deslízate hasta que una pared o un borde te detenga. Recoge todas las gemas y detente en la meta.

  • Cubo rodante

    Rueda hasta la meta con la cara superior indicada. Si también se muestra la cara norte, debe coincidir. Cualquier ruta que cumpla estas condiciones es válida.

  • Llaves & puertas

    Recoge llaves de camino a la meta. Cada puerta consume 1 llave del tipo correspondiente y luego queda abierta.

  • Un solo trazo

    Usa cada línea numerada una sola vez, de S a T.

  • Pasos gemelos

    Lleva A a la meta A y B a la meta B. Toca una dirección para mover ambas piezas. Las paredes y los bordes pueden mantener 1 pieza en su lugar.

Códigos

9 acertijos. Descifra el mensaje, una pista a la vez.

  • Cifrado por sustitución

    Lee el mensaje oculto. Elige letras usando las pistas y las listas completas de palabras.

  • Mezcla de columnas

    Ordena las columnas para leer el mensaje.

  • Clave periódica

    Interpreta A-F como 0-5. Resta un número conocido del mensaje a su número en el código. Si el resultado es menor que 0, suma 6. Elige esa clave para las casillas con la misma forma.

  • Cifrado por coordenadas

    Prueba cada tamaño de bloque y revisa las letras dadas. Elige una casilla y luego una letra del cuadrado.

  • Mensaje de rotores

    Usa los mapas de letras y las letras fijas para encontrar el mensaje.

  • Pistas del código

    Lee las pistas que ya se muestran. Exacto significa que el símbolo es correcto y está en la posición correcta. Fuera de lugar significa que el símbolo es correcto, pero está en otra posición. Cuenta cada copia de un símbolo una sola vez. Toca una posición del código y luego un símbolo.

  • Corrección de paridad

    Llena todas las casillas para que los 1 de cada comprobación formen pares. Llenar ? no cuenta para el límite; cambiar los números iniciales sí cuenta para el límite indicado.

  • Segmentos de señal

    Separa los 0 y los 1 en códigos. Usa cada letra la cantidad de veces indicada.

  • Segmentos averiados

    Encuentra e ingresa el dígito de cada pantalla. Las pequeñas barras que forman cada dígito se llaman segmentos. Un segmento defectuoso permanece apagado en todas las pantallas. Toca una pantalla y compara sus segmentos encendidos con las tarjetas de dígitos. Elige su dígito; marcar los segmentos defectuosos es opcional.

Equilibrio

10 acertijos. Pesa, empaca y planea cómo acomodar todo mejor.

  • Equilibrio de momentos

    Coloca todas las pesas para que el total sea 0. Cada pesa suma su número multiplicado por su distancia.

  • Mochila

    Elige objetos enteros para alcanzar el valor objetivo sin superar el límite de peso.

  • Empaquetado

    Toca un objeto y luego un contenedor para colocarlo entero. Todos los contenedores tienen el mismo límite de peso. Guarda todos los objetos en la cantidad objetivo de contenedores, la mínima posible. Puedes agruparlos de cualquier forma, siempre que quepan.

  • Asignación

    Asigna una tarea distinta a cada fila. Busca alcanzar el objetivo: el menor costo total.

  • Costo del flujo

    Equilibra todos los círculos con el menor costo posible.

  • Red mínima

    Conecta todos los puntos con letras sin formar ciclos y con el costo indicado. Una arista es una línea entre 2 puntos con letras. Un ciclo vuelve a su inicio sin repetir ninguna arista. Cualquier solución que cumpla estas reglas es válida.

  • Ruta con presupuesto

    Empieza en A, visita todas las demás estaciones una sola vez y vuelve a A. Cualquier ruta con el costo indicado es válida.

  • Planificación de trabajos

    Elige las horas de inicio para terminar todos los trabajos lo antes posible.

  • Jarras medidoras

    Consigue la cantidad indicada en cada jarra. Elige de qué jarra verter y en cuál. Toca Verter; se detendrá cuando la primera jarra esté vacía o la otra esté llena.

  • Inundación de color

    Extiende tu color desde la esquina superior izquierda hasta cubrir el tablero. No superes el límite de movimientos indicado.

Conexiones

5 acertijos. Encuentra qué relaciona las palabras.

  • Grupos de conexiones

    Coloca cada palabra en un grupo con nombre, usando solo los significados indicados.

  • Palabra puente

    Elige 1 palabra que cumpla todas las pistas. Puedes consultar la guía gratuita de palabras cuando quieras.

  • Parejas por analogía

    Asigna cada rol a una tarjeta y respeta todas las flechas y sus direcciones. Cualquier plan completo que cumpla estas condiciones es válido.

  • Escena de jeroglíficos

    Lee la escena formada por palabras y elige la frase completa que representa.

  • Reinventa herramientas

    Usa las recetas que se muestran para crear 1 herramienta que cumpla todos los objetivos.

Elige uno y empieza a resolver

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