Rascacielos también se conoce como Towers. Imagina que cada casilla es un edificio visto desde la calle. Los edificios altos ocultan los más bajos que están detrás.
Las reglas
- Coloca un edificio de cada altura en cada fila y cada columna.
- Las alturas van del 1 al número de casillas de una fila. Un tablero de 4 por 4 usa las alturas 1, 2, 3 y 4.
- El número del borde indica cuántos edificios puedes ver desde ahí.
- Un edificio alto oculta todos los edificios más bajos que tiene detrás.
- Las pistas de la izquierda y la derecha corresponden a las filas. Las de arriba y abajo corresponden a las columnas.
- Un guion indica que falta la pista. Nunca significa 0.
- Algunos tableros empiezan con algunas alturas ya colocadas.
Así se cuenta. Mira la fila 2, 1, 4, 3 desde la izquierda. Ves el 2 y el 4.
El 1 queda oculto detrás del 2, y el 3 detrás del 4. Por eso, la pista de la izquierda para esta fila es 2.
Quirk usa las reglas clásicas. Los tableros van de 3 por 3 a 6 por 6.
Un ejemplo resuelto
Este es un tablero pequeño de 3 casillas de ancho, con alturas de 1, 2 y 3. Todas las casillas empiezan vacías. Estas son las pistas.
- Pistas de la izquierda, de arriba abajo: 3, 2, 1.
- Pistas de la derecha, de arriba abajo: 1, 2, 2.
- Pistas de arriba, de izquierda a derecha: 3, 2, 1.
- Pistas de abajo, de izquierda a derecha: 1, 2, 2.
- La fila 1 tiene una pista de 3 a la izquierda. Solo puedes ver 3 edificios si sus alturas aumentan en orden.
- Entonces la fila 1 queda en 1, 2, 3 de izquierda a derecha.
- La fila 3 tiene una pista de 1 a la izquierda. Solo el edificio más alto puede ir primero, así que en la primera casilla de la fila 3 va un 3.
- La columna 1 ahora tiene 1 arriba y 3 abajo. En la casilla del medio va un 2.
- La fila 2 empieza con 2, así que le faltan 1 y 3. La columna 3 ya tiene un 3 arriba.
- Entonces la última casilla de la fila 2 es 1 y la del centro es 3.
- La fila 3 empieza con 3 y le faltan 1 y 2. La columna 2 ya tiene 2 y 3, así que en la casilla del medio va un 1.
- La última casilla de la fila 3 lleva un 2.
- Comprueba una pista. La fila 3, vista desde la derecha, se lee 2, 1, 3. Ves el 2 y el 3, lo que coincide con la pista de 2 a la derecha.
Así queda el tablero resuelto.
| Fila | Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 3 |
| 2 | 2 | 3 | 1 |
| 3 | 3 | 1 | 2 |
Técnicas para principiantes
Una pista de 1
Una pista de 1 solo ve el edificio más alto. Por eso, ese edificio está justo al lado de ese borde.
Una pista igual al tamaño de la fila
Si la pista es igual a la cantidad de casillas de la fila, se ven todos los edificios. Las alturas van en orden, empezando por la más baja.
Edificios altos que bloquean demasiado la vista
Una pista alta aleja los edificios altos de su borde. Con una pista de 3 en un tablero de 4 por 4, un edificio de altura 4 no puede estar en las primeras 2 casillas. Ocultaría demasiados edificios.
En esa misma fila, la altura 3 tampoco puede estar en la primera casilla. Solo el 4 podría verse detrás de ella.
Lee ambos extremos de una línea
Supongamos que una fila de un tablero de 4 por 4 tiene un 2 a la izquierda y un 3 a la derecha. Solo hay tres órdenes posibles: 1 4 3 2, 2 4 3 1 y 3 4 2 1.
Los tres ponen la altura 4 en la segunda casilla. Por eso, puedes colocar el 4 ahí, incluso antes de saber el resto.
Llena el último hueco
Cada altura aparece una sola vez en cada fila y columna. Cuando queda una sola casilla vacía en una fila o columna, ahí va la altura que falta.
Errores comunes
- Contar todos los edificios en vez de solo los que puedes ver.
- Leer una pista desde el lado equivocado. Una pista de la derecha mira hacia la fila desde el borde derecho.
- Interpretar un guion como un 0. Solo indica que no hay pista.
- Creer que un edificio solo oculta al que está justo detrás. Oculta todos los edificios más bajos que tiene detrás.
- Repetir una altura en una columna mientras te concentras en una fila.
Preguntas
¿Rascacielos es lo mismo que Towers?
Sí. Towers es el nombre que se usa en la colección de rompecabezas de Simon Tatham. Las reglas son las mismas.
¿Cada rompecabezas tiene una sola respuesta?
Sí. Cada tablero de Quirk tiene una única solución. Puedes encontrarla razonando, sin adivinar.
¿Qué tamaños hay?
Los tableros de Quirk van de 3 por 3 a 6 por 6. En los más grandes, pueden faltar algunas pistas de los bordes.
¿Qué es un patrón en Quirk?
Un patrón es una fila o columna completa escrita en orden, como 1 4 3 2. Quirk puede mostrar todos los patrones que aún encajan en una línea. Los muestra en una lista cuando quedan 8 o menos, y muestra la cantidad cuando hay más.
¿Es bueno para principiantes?
Sí. Los primeros tableros son pequeños y las lecciones cortas muestran cada idea. Si te atoras, una pista te indica el siguiente paso. También puedes deshacer una jugada o reiniciar el tablero.
Rompecabezas relacionados
Cómo se juega en Quirk
Elige una casilla y luego toca una altura. Activa Notas para escribir pequeños recordatorios. Usa Tachar para marcar las alturas que no pueden ir en una casilla. Vaciar casilla la deja vacía de nuevo.
Abre la vista de filas y columnas para ver los patrones que aún encajan. Elige un patrón para llenar toda su fila o columna en un solo movimiento. Puedes deshacer ese movimiento. Con un teclado, las flechas seleccionan una casilla y las teclas numéricas colocan alturas.































