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Cómo jugar a Sokoban

Objetivo: Recorre el tablero y empuja cada caja hasta un aro. Puedes empujar las cajas, pero nunca jalarlas.

El acertijo Sokoban en la app Quirk
Un tablero de Sokoban en la app Quirk.

Sokoban también se conoce como un rompecabezas de empujar cajas. El nombre es japonés y significa encargado de almacén. El primer juego de Sokoban salió en Japón a principios de la década de 1980.

Las reglas

  • Te mueves una casilla a la vez: hacia arriba, abajo, la izquierda o la derecha.
  • Para empujar una caja, colócate junto a ella y muévete hacia ella. La caja avanza 1 casilla en esa misma dirección.
  • Una caja solo puede moverse a un espacio de piso vacío.
  • No puedes empujar 2 cajas a la vez.
  • No puedes atravesar paredes ni cajas.
  • Nunca puedes jalar una caja.
  • Una caja que está sobre un aro se puede volver a empujar fuera de él.
  • El rompecabezas se resuelve cuando hay una caja sobre cada aro.

Los niveles clásicos de Sokoban pueden ser muy grandes y tener muchas cajas. En Quirk, los tableros son pequeños: como máximo, 7 casillas de ancho y 7 de alto, con 1 a 3 cajas.

Un ejemplo resuelto

El tablero tiene un piso de 3 filas y 3 columnas, rodeado de paredes. Estás en la esquina superior izquierda. La caja está en el centro. El aro está en la esquina inferior derecha.

Columna 1Columna 2Columna 3
Fila 1TúPisoPiso
Fila 2PisoCajaPiso
Fila 3PisoPisoAro
  1. La caja debe moverse 1 casilla hacia abajo y 1 casilla a la derecha. Así que necesitas 2 empujones: uno hacia abajo y otro a la derecha.
  2. Para empujar la caja hacia abajo, debes estar arriba de ella. Camina a la derecha hasta la fila 1, columna 2.
  3. Empuja hacia abajo. La caja pasa a la fila 3, columna 2. Tú pasas a la fila 2, columna 2.
  4. Para empujar la caja a la derecha, debes estar a su izquierda. Camina a la izquierda hasta la fila 2, columna 1, y luego baja hasta la fila 3, columna 1.
  5. Empuja hacia la derecha. La caja queda sobre el aro de la fila 3, columna 3. El rompecabezas está resuelto.

También puedes empujar primero hacia la derecha y luego hacia abajo. Las dos formas funcionan.

Ahora mira qué puede salir mal. Supón que primero empujas la caja a la derecha, hasta la fila 2, columna 3. Si luego la empujas hacia arriba, queda en la esquina superior derecha. Ahí no hay ningún aro y ya no puedes volver a ponerte detrás de ella. La caja queda atascada, así que necesitas Deshacer o Reiniciar.

Técnicas para principiantes

Ponte detrás de la caja

Antes de cada empujón, ubica la casilla detrás de la caja. Debes pararte ahí, y la casilla frente a la caja debe estar vacía.

Da la vuelta para llegar a otro lado

No puedes jalar una caja. Para empujarla en otra dirección, primero rodéala hasta llegar al otro lado. Revisa que haya espacio para pasar.

Evita las esquinas vacías

Una caja que empujes a una esquina sin aro quedará atascada para siempre. Una caja pegada a una pared solo puede deslizarse a lo largo de esa pared.

Llena primero el aro más lejano

Con 2 o 3 cajas, piensa en el orden. Llenar un aro cercano demasiado pronto puede bloquear el paso hacia los demás.

Deja una caja y vuelve después

A veces, una caja estorba. Empújala hacia un lado, a un lugar donde puedas volver a ponerte detrás de ella. Luego mueve la otra caja y empuja la que apartaste para regresarla a su lugar.

Errores comunes

  • Empujar una caja a una esquina sin aro.
  • Empujar una caja contra una pared cuando su aro no está junto a esa pared.
  • Empujar sin revisar antes dónde necesitas estar para el siguiente empujón.
  • Llenar primero el aro más cercano y bloquear un pasillo estrecho.
  • Olvidar que puedes volver a sacar una caja de un aro.

Preguntas

¿Sokoban es lo mismo que un rompecabezas de empujar cajas?

Sí. Rompecabezas de empujar cajas es otro nombre para la misma idea. En Quirk, las cajas son de madera y las metas son aros.

¿Puedo jalar una caja?

No. Solo puedes empujar. Por eso necesitas planear tus movimientos.

¿Hay una sola forma de resolver un tablero?

No. Cualquier recorrido que deje una caja en cada aro es válido. No importa dónde termines.

¿Cuentan los movimientos y los empujes?

Quirk muestra cuántos movimientos y empujes hiciste. Ganas con cualquier recorrido que llene todos los aros.

¿Qué hago si una caja queda atascada?

Usa Deshacer para retroceder un paso o Reiniciar para empezar de nuevo el tablero. Cuando no estás atascado, una pista te muestra pasos que sirven para avanzar.

¿Qué tamaño tienen los tableros?

Los tableros tienen como máximo 7 por 7 casillas, con 1 a 3 cajas. El zoom amplía los tableros grandes en la pantalla.

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Cómo se juega en Quirk

Toca un espacio libre del piso para caminar hasta ahí. Para empujar una caja, colócate a su lado y tócala o desliza el dedo en esa dirección. Una pequeña flecha señala cada caja que puedes empujar desde donde estás.

Notas te permite marcar las casillas del piso. Guía describe el tablero. Zoom amplía un tablero grande. Encontrarás Deshacer y Reiniciar en los controles del juego.

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