Sokoban dar vadinamas dėžių stumdymo galvosūkiu. Japoniškas pavadinimas reiškia sandėlininką. Pirmasis Sokoban žaidimas pasirodė Japonijoje 1980-ųjų pradžioje.
Taisyklės
- Per vieną ėjimą pajudi per vieną langelį: aukštyn, žemyn, į kairę arba į dešinę.
- Norėdamas pastumti dėžę, atsistok šalia jos ir judėk jos link. Dėžė pajudės 1 langelį ta pačia kryptimi.
- Dėžę galima stumti tik ant laisvų grindų.
- Negalima vienu metu stumti 2 dėžių.
- Negalima eiti kiaurai sienas ar dėžes.
- Dėžės niekada negalima traukti.
- Dėžę, stovinčią ant žiedo, vis dar galima nuo jo nustumti.
- Galvosūkis išspręstas, kai ant kiekvieno žiedo stovi dėžė.
Klasikinio Sokoban lygiai gali būti labai dideli, su daugybe dėžių. Quirk lentos mažos: daugiausia 7 langelių pločio ir 7 aukščio, su 1–3 dėžėmis.
Pavyzdys su sprendimu
Lentoje yra 3 eilutės ir 3 stulpeliai grindų langelių, o aplink juos – sienos. Tu stovi viršutiniame kairiajame kampe. Dėžė yra viduryje. Žiedas yra apatiniame dešiniajame kampe.
| 1 stulpelis | 2 stulpelis | 3 stulpelis | |
|---|---|---|---|
| 1 eilutė | Tu | Grindys | Grindys |
| 2 eilutė | Grindys | Dėžė | Grindys |
| 3 eilutė | Grindys | Grindys | Žiedas |
- Dėžę reikia pastumti 1 langeliu žemyn ir 1 langeliu į dešinę. Taigi reikia 2 stūmimų: vieno žemyn ir vieno į dešinę.
- Kad pastumtum dėžę žemyn, turi stovėti virš jos. Eik į dešinę iki 1 eilutės 2 stulpelio.
- Stumk žemyn. Dėžė atsiduria 3 eilutės 2 stulpelyje. Tu pereini į 2 eilutės 2 stulpelį.
- Kad pastumtum dėžę į dešinę, turi stovėti jai iš kairės. Eik į kairę iki 2 eilutės 1 stulpelio, tada žemyn iki 3 eilutės 1 stulpelio.
- Stumk į dešinę. Dėžė atsiduria ant žiedo 3 eilutės 3 stulpelyje. Galvosūkis išspręstas.
Taip pat gali pirmiausia pastumti į dešinę, tada žemyn. Tinka abu būdai.
Dabar pažiūrėk, kas gali nepavykti. Tarkime, pirmiausia pastumi dėžę į dešinę, į 2 eilutę ir 3 stulpelį. Jei tada pastumsi ją aukštyn, ji atsidurs viršutiniame dešiniajame kampe. Ten nėra žiedo, o už dėžės daugiau nebegalėsi užlįsti. Dėžė įstrigo, tad reikės pasirinkti „Atšaukti“ arba „Pradėti iš naujo“.
Sprendimo būdai pradedantiesiems
Atsistok už dėžės
Prieš kiekvieną stūmimą rask langelį kitoje dėžės pusėje. Turi stovėti jame, o langelis priešais dėžę turi būti tuščias.
Apeik, kad pasiektum kitą pusę
Dėžės traukti negalima. Kad pastumtum ją kita kryptimi, pirmiausia apeik į kitą jos pusę. Patikrink, ar yra vietos praeiti.
Venk tuščių kampų
Į kampą be žiedo įstumta dėžė įstringa visam laikui. Prie pat sienos pristumtą dėžę galima stumti tik palei tą sieną.
Pirmiausia užpildyk tolimiausią žiedą
Kai yra 2 ar 3 dėžės, apgalvok jų stūmimo tvarką. Per anksti užpildęs artimą žiedą, gali užblokuoti kelią prie kitų.
Palik dėžę ir grįžk vėliau
Kartais dėžė trukdo. Nustumk ją į šalį taip, kad vėliau vis dar galėtum užeiti jai už nugaros. Tada perkelk kitą dėžę ir nustumk atidėtąją atgal.
Dažnos klaidos
- Dėžės stūmimas į kampą, kuriame nėra žiedo.
- Dėžės stūmimas prie sienos, kai jos žiedas nėra prie tos sienos.
- Stūmimas nepatikrinus, kur reikės atsistoti kitam stūmimui.
- Pirmiausia užpildai artimiausią žiedą ir užblokuoji siaurą praėjimą.
- Pamirštama, kad dėžę galima vėl nustumti nuo žiedo.
Klausimai
Ar Sokoban yra dėžių stumdymo galvosūkis?
Taip. Dėžių stumdymo galvosūkis – kitas to paties žaidimo pavadinimas. „Quirk“ žaidime stumiamos dėžės, o jų tikslinės vietos pažymėtos žiedais.
Ar galima traukti dėžę?
Ne. Gali tik stumti. Todėl ir reikia planuoti iš anksto.
Ar lenta turi tik vieną sprendinį?
Ne. Tinka bet koks kelias, jei pabaigoje ant kiekvieno žiedo stovi dėžė. Nesvarbu, kur sustosi.
Ar skaičiuojami ir ėjimai, ir stūmimai?
Quirk rodo, kiek ėjimų ir stūmimų atlikai. Vis tiek laimi bet kokiu keliu, kuriuo užpildai visus žiedus.
Ką daryti, jei dėžė užstrigo?
Paspausk „Atšaukti“, kad grįžtum vienu žingsniu atgal, arba „Pradėti iš naujo“, kad lentą spręstum nuo pradžių. Jei nesi užstrigęs, užuomina parodys tinkamus žingsnius.
Kokio dydžio yra lentos?
Lentos yra ne didesnės kaip 7 × 7 langeliai, su 1–3 dėžėmis. Priartinimas leidžia didelę lentą ekrane matyti stambiau.
Panašūs galvosūkiai
- Kaip žaisti „Pasjansas su kaištukais“
- Kaip žaisti „Karoliukų rūšiavimas“
- Kaip žaisti „Raidžių takai“
Kaip žaisti Quirk programėlėje
Bakstelėk tuščią grindų vietą, kad ten nueitum. Norėdamas stumti, atsistok šalia dėžės ir ją bakstelėk arba brauk ta kryptimi. Maža rodyklė žymi kiekvieną dėžę, kurią gali pastumti iš ten, kur stovi.
„Pastabos“ leidžia žymėti grindų langelius. „Gidas“ aprašo lentą. „Priartinimas“ padidina didelę lentą. „Atšaukti“ ir „Pradėti iš naujo“ rasi tarp žaidimo valdiklių.































