Sokoban, kutu itme bulmacası olarak da bilinir. Adı Japoncadır ve depo görevlisi anlamına gelir. İlk Sokoban oyunu 1980'lerin başında Japonya'da çıktı.
Kurallar
- Her seferinde bir kare ilerlersin: yukarı, aşağı, sola veya sağa.
- Bir sandığı itmek için yanına geç ve ona doğru ilerle. Sandık aynı yönde 1 kare ilerler.
- Sandık yalnızca boş zemine taşınabilir.
- Aynı anda 2 sandığı itemezsin.
- Duvarların veya sandıkların içinden geçemezsin.
- Bir sandığı asla çekemezsin.
- Halkanın üzerindeki bir sandık tekrar dışarı itilebilir.
- Her halkanın üzerinde bir sandık olduğunda bulmaca çözülür.
Klasik Sokoban bölümleri çok büyük olabilir ve çok sayıda sandık içerebilir. Quirk'te tahtalar küçüktür: en fazla 7 kare genişliğinde ve 7 kare yüksekliğindedir, 1 ile 3 arasında sandık içerir.
Çözümlü bir örnek
Tahtanın zemini 3 satır ve 3 sütundan oluşuyor, etrafı duvarlarla çevrili. Sol üst köşede duruyorsun. Sandık ortada. Halka sağ alt köşede.
| 1. sütun | 2. sütun | 3. sütun | |
|---|---|---|---|
| 1. satır | Sen | Zemin | Zemin |
| 2. satır | Zemin | Sandık | Zemin |
| 3. satır | Zemin | Zemin | Halka |
- Sandık 1 kare aşağı ve 1 kare sağa gitmeli. Yani 2 kez itmelisin: bir kez aşağı, bir kez sağa.
- Sandığı aşağı itmek için üstünde durmalısın. Sağa giderek 1. satır, 2. sütuna ulaş.
- Aşağı it. Sandık 3. satır, 2. sütuna gider. Sen de 2. satır, 2. sütuna geçersin.
- Sandığı sağa itmek için solunda durmalısın. Sola giderek 2. satır, 1. sütuna, sonra aşağı giderek 3. satır, 1. sütuna ulaş.
- Sağa it. Sandık 3. satır, 3. sütundaki halkanın üzerine gider. Bulmaca çözüldü.
Önce sağa, sonra aşağı da itebilirsin. İki yol da işe yarar.
Şimdi neyin ters gidebileceğine bakalım. Diyelim ki sandığı önce sağa ittin ve 2. satır, 3. sütuna geldi. Sonra yukarı itersen sağ üst köşeye gider. Orada halka yok ve bir daha sandığın arkasına geçemezsin. Sandık sıkıştı, bu yüzden Geri Al veya Sıfırla seçeneğini kullanmalısın.
Başlangıç teknikleri
Sandığın arkasına geç
Her itişten önce, sandığın iteceğin yönün tersinde kalan tarafındaki kareyi bul. Orada durmalısın ve sandığın önündeki kare boş olmalı.
Diğer tarafa geçmek için etrafından dolaş
Bir sandığı çekemezsin. Başka bir yöne itmek için önce etrafından dolaşıp diğer tarafına geç. Geçebileceğin kadar yer olduğundan emin ol.
Boş köşelerden uzak dur
Halka olmayan bir köşeye itilen sandık bir daha hareket ettirilemez. Duvara dayanacak şekilde itilen sandık yalnızca o duvar boyunca kaydırılabilir.
Önce uzaktaki halkayı doldur
2 veya 3 sandık varsa sırayı düşün. Yakındaki bir halkayı çok erken doldurmak diğerlerine giden yolu kapatabilir.
Sandığı bir yere bırakıp geri dön
Bazen bir sandık yolu kapatır. Onu daha sonra arkasına geçebileceğin bir kenar noktaya it. Ardından diğer sandığı taşı ve kenara koyduğun sandığı geri it.
Sık yapılan hatalar
- Sandığı halka olmayan bir köşeye itmek.
- Halkası o duvarın dibinde değilken sandığı duvara kadar itmek.
- Bir sonraki itiş için nerede durman gerektiğini kontrol etmeden itmek.
- Önce en yakın halkayı doldurup dar bir geçidi kapatmak.
- Bir sandığı halkadan tekrar çıkarabileceğini unutmak.
Sorular
Sokoban bir kutu itme bulmacası mı?
Evet. Kutu itme bulmacası, aynı fikre verilen başka bir addır. Quirk'te kutular sandık, hedefler ise halka şeklindedir.
Sandığı çekebilir miyim?
Hayır. Sadece itebilirsin. Bu yüzden hamlelerini önceden düşünmelisin.
Bir tahtanın tek bir çözümü mü var?
Hayır. Her halkanın üzerinde bir sandık bırakan her rota kabul edilir. Nerede bitirdiğin önemli değildir.
Hamleler ve itmeler sayılıyor mu?
Quirk, kaç hamle ve itme yaptığını gösterir. Tüm halkaları dolduran her yolla kazanabilirsin.
Bir sandık sıkışırsa ne yapabilirim?
Bir adım geri gitmek için Geri Al'ı, tahtaya yeniden başlamak için Sıfırla'yı kullan. Takılmadığında da ipucu sana işe yarayan adımları gösterir.
Tahtalar ne büyüklükte?
Tahtalar en fazla 7'ye 7 kareden oluşur ve 1 ile 3 arasında sandık içerir. Yakınlaştırma ile büyük bir tahtayı ekranda daha büyük görebilirsin.
Benzer bulmacalar
Quirk'te nasıl oynanır
Boş bir yere dokunarak oraya yürü. Bir sandığı itmek için yanına geçip ona dokun ya da parmağını o yöne kaydır. Bulunduğun yerden itebileceğin her sandıkta küçük bir ok görünür.
Notlar ile zemin karelerini işaretleyebilirsin. Rehber, tahtayı açıklar. Yakınlaştır, büyük bir tahtayı daha büyük gösterir. Geri Al ve Sıfırla seçenekleri oyun kontrollerindedir.































