Sokoban jest też nazywany łamigłówką z przesuwaniem skrzyń. Nazwa pochodzi z japońskiego i oznacza magazyniera. Pierwsza gra Sokoban ukazała się w Japonii na początku lat 80.
Zasady
- Poruszasz się o jedno pole naraz: w górę, w dół, w lewo lub w prawo.
- Aby popchnąć skrzynię, stań obok niej i rusz w jej stronę. Skrzynia przesunie się o 1 pole w tym samym kierunku.
- Skrzynię można przesunąć tylko na puste pole podłogi.
- Nie możesz pchać 2 skrzyń naraz.
- Nie możesz przechodzić przez ściany ani skrzynie.
- Nigdy nie możesz ciągnąć skrzyni.
- Skrzynię stojącą na pierścieniu nadal można z niego zepchnąć.
- Łamigłówka jest rozwiązana, gdy na każdym pierścieniu stoi skrzynia.
Poziomy w klasycznej grze Sokoban mogą być bardzo duże i mieć wiele skrzyń. W Quirk plansze są małe: najwyżej 7 pól wszerz i 7 w dół, z 1 do 3 skrzyń.
Przykład krok po kroku
Plansza ma 3 wiersze i 3 kolumny pól podłogi, otoczonych ścianami. Stoisz w lewym górnym rogu. Skrzynia jest na środku. Pierścień jest w prawym dolnym rogu.
| Kolumna 1 | Kolumna 2 | Kolumna 3 | |
|---|---|---|---|
| Wiersz 1 | Ty | Podłoga | Podłoga |
| Wiersz 2 | Podłoga | Skrzynia | Podłoga |
| Wiersz 3 | Podłoga | Podłoga | Pierścień |
- Skrzynię trzeba przesunąć o 1 pole w dół i o 1 pole w prawo. Potrzebujesz więc 2 pchnięć: jednego w dół i jednego w prawo.
- Aby pchnąć skrzynię w dół, musisz stanąć nad nią. Idź w prawo do wiersza 1, kolumny 2.
- Pchnij w dół. Skrzynia przesuwa się do wiersza 3, kolumny 2. Ty przechodzisz do wiersza 2, kolumny 2.
- Aby pchnąć skrzynię w prawo, musisz stanąć po jej lewej stronie. Idź w lewo do wiersza 2, kolumny 1, a potem w dół do wiersza 3, kolumny 1.
- Pchnij w prawo. Skrzynia trafia na pierścień w wierszu 3, kolumnie 3. Łamigłówka rozwiązana.
Możesz też najpierw popchnąć w prawo, a potem w dół. Oba sposoby działają.
Teraz zobacz, co może pójść źle. Załóżmy, że najpierw pchniesz skrzynię w prawo, do wiersza 2, kolumny 3. Jeśli potem pchniesz ją w górę, trafi do prawego górnego rogu. Nie ma tam pierścienia i nie da się już wejść za skrzynię. Skrzynia utknęła, więc trzeba użyć Cofnij lub Zacznij od nowa.
Techniki dla początkujących
Stań za skrzynią
Przed każdym pchnięciem znajdź pole po przeciwnej stronie skrzyni. Musisz tam stanąć, a pole przed skrzynią musi być puste.
Obejdź skrzynię, by podejść z innej strony
Nie możesz ciągnąć skrzyni. Aby popchnąć ją w innym kierunku, najpierw obejdź ją na drugą stronę. Sprawdź, czy jest miejsce, by przejść.
Unikaj pustych rogów
Skrzynia wepchnięta w róg bez pierścienia utknie tam na zawsze. Skrzynię dosuniętą do ściany można przesuwać tylko wzdłuż tej ściany.
Najpierw wypełnij dalszy pierścień
Przy 2 lub 3 skrzyniach przemyśl kolejność. Zbyt wczesne wypełnienie pobliskiego pierścienia może zablokować drogę do pozostałych.
Odstaw skrzynię i wróć po nią
Czasem skrzynia blokuje drogę. Przepchnij ją na bok, w miejsce, w którym później nadal będzie można za nią stanąć. Następnie przesuń drugą skrzynię i przepchnij odstawioną skrzynię z powrotem.
Częste błędy
- Wpychanie skrzyni w róg, w którym nie ma pierścienia.
- Pchanie skrzyni pod ścianę, przy której nie ma jej pierścienia.
- Pchanie bez sprawdzenia, gdzie trzeba stanąć, by wykonać następne pchnięcie.
- Wypełnianie najpierw najbliższego pierścienia i blokowanie wąskiego przejścia.
- Zapominanie, że skrzynię można ponownie zsunąć z pierścienia.
Pytania
Czy Sokoban to gra w przesuwanie skrzyń?
Tak. Łamigłówka z pchaniem pudełek to inna nazwa tej samej zabawy. W Quirk przesuwasz skrzynie, a cele mają kształt pierścieni.
Czy mogę ciągnąć skrzynię?
Nie. Możesz tylko pchać. Właśnie dlatego trzeba planować z wyprzedzeniem.
Czy plansza ma tylko jedno rozwiązanie?
Nie. Każda trasa, po której na każdym pierścieniu stoi skrzynia, daje wygraną. Nie ma znaczenia, gdzie skończysz.
Czy liczą się ruchy i pchnięcia?
Quirk pokazuje liczbę wykonanych ruchów i pchnięć. Wygrasz, wybierając dowolną trasę, która pozwoli wypełnić wszystkie pierścienie.
Co zrobić, gdy skrzynia się zablokuje?
Użyj „Cofnij”, by wrócić o krok, lub „Zacznij od nowa”, by rozpocząć planszę ponownie. Gdy nie masz trudności, podpowiedź pokazuje poprawne kroki.
Jak duże są plansze?
Plansze mają najwyżej 7 na 7 kratek i od 1 do 3 skrzyń. Opcja powiększenia pozwala wyświetlić dużą planszę w większym rozmiarze.
Podobne łamigłówki
Rozwiązywanie tej łamigłówki w Quirk
Dotknij pustego miejsca na podłodze, by tam podejść. Aby pchnąć skrzynię, stań obok niej i dotknij jej lub przesuń palcem w jej stronę. Mała strzałka wskazuje każdą skrzynię, którą możesz pchnąć z miejsca, w którym stoisz.
Notatki pozwalają oznaczać pola podłogi. Przewodnik opisuje planszę. Powiększenie przybliża dużą planszę. Cofnij i Zacznij od nowa znajdziesz w przyciskach sterowania grą.































