Heyawake to łamigłówka z Japonii, w której zamalowujesz pola. Dla każdego pola decydujesz, czy je zamalować, czy zostawić białe. Pomagają w tym pokoje, liczby i zasada dotycząca długich białych linii.
Zasady
- Grube linie dzielą planszę na pokoje.
- Liczba w pokoju wskazuje, ile jego pól jest zamalowanych.
- Pokój bez liczby może mieć dowolną liczbę zamalowanych pól.
- Zamalowane pola nigdy nie stykają się bokami. Mogą stykać się rogami.
- Wszystkie białe pola muszą być połączone bokami.
- Prosta linia białych pól może przekroczyć 1 granicę pokoju, ale nigdy 2. Nie może więc przechodzić przez 3 pokoje.
W Quirk obowiązują klasyczne zasady tej łamigłówki.
Przykład krok po kroku
Plansza ma wymiary 3 na 3. Każdy wiersz jest osobnym pokojem. Górny pokój ma liczbę 1, środkowy 0, a dolny 2.
- W dolnym pokoju trzeba zamalować 2 z 3 kratek. Zamalowane kratki nie mogą stykać się bokami.
- Zamaluj więc oba skrajne pola dolnego wiersza. Środkowe pole w tym wierszu zostaje białe.
- W środkowym pokoju jest 0. Zostaw wszystkie jego 3 pola białe.
- Teraz spójrz w dół środkowej kolumny. Jej środkowe i dolne pole są białe.
- Gdyby jej górne pole też było białe, biała linia przechodziłaby przez wszystkie 3 pokoje. Przekroczyłaby wtedy 2 granice, co jest niedozwolone.
- Zamaluj więc górne środkowe pole. To właśnie 1 zamalowane pole, którego potrzebuje górny pokój.
- Pozostałe 2 pola w górnym wierszu zostaw białe.
- Sprawdź: żadne zamalowane pola nie stykają się bokami, a wszystkie białe pola łączą się przez środkowy wiersz. Łamigłówka jest rozwiązana.
Bez reguły białej linii w górnym pokoju można by wybrać dowolne z jego 3 pól. To właśnie reguła linii sprawia, że rozwiązanie jest tylko jedno.
Techniki dla początkujących
Zacznij od zer
W pokoju z liczbą 0 nie ma zamalowanych pól. Zostaw wszystkie jego pola białe. To pewny punkt wyjścia.
Poszukaj ciasnych pokoi
W małym pokoju z dużą liczbą często jest tylko jeden możliwy układ. Jeśli w rzędzie 3 pól trzeba zamalować 2, muszą to być oba skrajne pola.
W obszarze 2 na 2, w którym trzeba zamalować 2 pola, muszą one leżeć po przekątnej.
Białe pola wokół zamalowanych
Każde pole stykające się bokiem z zamalowanym polem musi być białe. Zaznaczaj takie pola od razu po zamalowaniu pola.
Przerwij długie białe linie
Poszukaj prostej linii białych pól, która przecinałaby 2 granice pokoi. Gdzieś na niej musi być zamalowane pole. Jeśli tylko jedno pole może przerwać tę linię, zamaluj je.
Zostaw sobie wyjście
Zanim zamalujesz pole, sprawdź, czy nie odetniesz żadnego białego pola. Białe pole w rogu potrzebuje obok przynajmniej jednego białego pola. Jeśli zamalowanie odcięłoby białe pola, zostaw to pole białe.
Częste błędy
- Zamalowanie 2 pól leżących obok siebie.
- Zakładanie, że biała linia nie może przekraczać żadnej granicy. Może przekroczyć 1 granicę, ale nie 2.
- Sprawdzanie długich białych linii tylko w kolumnach i pomijanie wierszy.
- Traktowanie pokoju bez liczby tak, jakby miał 0.
- Odgradzanie białego pola, często w rogu lub przy krawędzi.
Pytania
Co oznacza Heyawake?
Nazwa pochodzi z japońskiego. Heya oznacza pokój, a wake pochodzi od słowa oznaczającego dzielenie. Pasuje do tej łamigłówki, bo plansza jest podzielona na pokoje.
Czy muszę zaznaczać białe pola?
Nie. W Quirk możesz zostawić pola bez oznaczenia. Przy sprawdzaniu planszy liczą się jako białe. Oznaczanie ich może jednak pomóc ci się nie pogubić.
Czy Heyawake przypomina Hitori lub Kurodoko?
Mają dwie wspólne zasady: zamalowane pola nigdy nie stykają się bokami, a wszystkie białe pola są ze sobą połączone. Różni je to, co wskazuje pola do zamalowania. W Heyawake są to pokoje i ich liczby.
Czy każda łamigłówka ma dokładnie 1 rozwiązanie?
Tak. Każda plansza Heyawake w Quirk ma dokładnie jedno rozwiązanie. Znajdziesz je, rozumując krok po kroku.
Jakie rozmiary są dostępne?
Najłatwiejsze plansze mają 4 na 4 pola. Trudniejsze mają nawet 8 na 8 pól i więcej pokoi.
Czy to gra dla początkujących?
Tak. Pokoje z 0 i ciasne pokoje ułatwiają start. Krótkie lekcje w Quirk pokazują każdy pomysł na małej planszy.
Podobne łamigłówki
Rozwiązywanie tej łamigłówki w Quirk
Dotknij pola raz, by je zamalować. W Quirk zamalowane pole wygląda jak ciemna doniczka z ziemią. Dotknij ponownie, by oznaczyć je jako białe — pojawi się kamyk na mchu. Dotknij jeszcze raz, by wyczyścić pole.
Przeciągnij po kilku polach, aby oznaczyć je tak samo jak pierwsze. Jeśli utkniesz, możesz skorzystać z podpowiedzi, cofnąć ruch lub zacząć od nowa.































