Хејаваке је логичка игра из Јапана у којој бојиш поља. За свако поље одлучујеш да ли је обојено или бело. Собе, бројеви и правило о дугим низовима белих поља показују ти како.
Правила
- Дебеле линије деле мрежу на собе.
- Број у соби показује колико њених поља треба обојити.
- Соба без броја може да има било који број обојених поља.
- Обојена поља се никада не додирују страницама. Смеју да се додирују угловима.
- Сва бела поља морају остати повезана преко страница.
- Прав низ белих поља сме да пређе 1 границу између соба, али никад 2. Дакле, не сме да пролази кроз 3 собе.
Quirk користи класична правила ове слагалице.
Решен пример
Табла је величине 3 са 3. Сваки ред је засебна соба. У горњој соби пише 1, у средњој 0, а у доњој 2.
- У доњој соби треба обојити 2 од 3 поља. Обојена поља не смеју да се додирују страницама.
- Зато обој оба крајња поља у доњем реду. Средње поље у том реду остаје бело.
- У средњој соби је 0. Остави сва њена 3 поља бела.
- Сада погледај средњу колону одозго надоле. И средње и доње поље су бела.
- Ако би и његово горње поље било бело, бела линија би прошла кроз све 3 собе. Тиме би прешла 2 границе, што није дозвољено.
- Зато обој горње средње поље. То је 1 обојено поље које је потребно горњој соби.
- Остави преостала 2 поља у горњем реду бела.
- Провери: обојена поља се нигде не додирују страницама, а сва бела поља су повезана преко средњег реда. Загонетка је решена.
Без правила о белој линији, у горњој соби могло би да се изабере било које од њена 3 поља. Управо правило о линији обезбеђује јединствено решење.
Технике за почетнике
Почни од нула
Соба са бројем 0 нема обојених поља. Остави сва њена поља бела. То је сигуран почетак.
Потражи тесне собе
У соби са мало места и великим бројем често постоји само један могући распоред. Ако у низу од 3 поља треба обојити 2, то могу бити само поља на оба краја.
У соби величине 2 са 2 у којој треба обојити 2 поља, та поља морају бити дијагонално једно од другог.
Бела поља око обојених
Свако поље које дели страницу са обојеним пољем мора бити бело. Означи та поља чим обојиш неко поље.
Прекини дуге беле линије
Потражи праву белу линију која би прешла 2 границе соба. Неко поље на њој мора бити обојено. Ако само једно поље може да прекине линију, обој га.
Остави пут за излаз
Пре него што обојиш поље, провери да ниједно бело поље неће остати одсечено. Бело поље у углу мора имати бар једно бело поље поред себе. Ако би бојење одсекло бела поља, остави то поље бело.
Честе грешке
- Бојење 2 поља једног до другог.
- Мислиш да бела линија не сме да пређе ниједну границу. Сме да пређе 1 границу, али не и 2.
- Провераваш дуге беле линије само у колонама, а заборављаш редове.
- Тумачење собе без броја као да у њој пише 0.
- Затвараш бело поље, често у углу или уз ивицу.
Питања
Шта значи Хејаваке?
Назив је јапански. Heya значи соба, а wake потиче од речи за дељење. Назив одговара слагалици јер је мрежа подељена на собе.
Да ли морам да означим бела поља?
Не. У Quirk-у можеш да оставиш поља неозначена. При провери табле рачунају се као бела. Означавање ти ипак може помоћи да лакше пратиш стање.
Да ли је Хејаваке сличан играма Хитори или Куродоко?
Имају 2 заједничка правила: обојена поља се никад не додирују страницама, а сва бела поља остају повезана. Разлика је у томе шта ти показује где треба бојити. У игри Хејаваке то су собе и бројеви у њима.
Да ли свака загонетка има само једно решење?
Да. Свака табла загонетке Хејаваке у апликацији Quirk има тачно једно решење. Можеш да га нађеш размишљањем, корак по корак.
Које величине постоје?
Најлакше табле имају 4 са 4 поља. Теже табле достижу 8 са 8, са више соба.
Да ли је игра добра за почетнике?
Да. Собе са 0 и тесне собе олакшавају почетак. Кратке лекције у апликацији Quirk показују сваку идеју на малој табли.
Сличне слагалице
Како се игра у Quirk-у
Додирни поље једном да га обојиш. У Quirk-у обојено поље изгледа као тамна саксија са земљом. Додирни поново да остане бело, приказано као каменчић на маховини. Додирни још једном да очистиш поље.
Превуци преко више поља да сва добију исту ознаку као прво. Ако запнеш, ту су помоћ, поништавање потеза и враћање на почетак.































