Heyawake ជាល្បែងផាត់ក្រឡាមកពីជប៉ុន។ អ្នកសម្រេចថាត្រូវផាត់ក្រឡានីមួយៗ ឬទុកឱ្យស។ បន្ទប់ លេខ និងច្បាប់អំពីខ្សែក្រឡាសវែងៗ ជួយឱ្យអ្នកដឹងថាត្រូវធ្វើបែបណា។
របៀបលេង
- បន្ទាត់ក្រាស់បែងចែកក្រឡាចត្រង្គជាបន្ទប់។
- លេខក្នុងបន្ទប់ប្រាប់ថា ត្រូវលាបពណ៌ក្រឡាប៉ុន្មានក្នុងបន្ទប់នោះ។
- បន្ទប់ដែលគ្មានលេខ អាចមានក្រឡាលាបពណ៌ប៉ុន្មានក៏បាន។
- ក្រឡាដែលផាត់ខ្មៅមិនអាចប៉ះគ្នាតាមគែមបានទេ។ វាអាចប៉ះគ្នាត្រង់ជ្រុងបាន។
- ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
- ក្រឡាសដែលតជាបន្ទាត់ត្រង់អាចឆ្លងព្រំដែនបន្ទប់បាន 1 តែមិនអាចឆ្លង 2 បានទេ។ ដូច្នេះ វាមិនអាចឆ្លងកាត់ 3 បន្ទប់បានទេ។
Quirk ប្រើច្បាប់ដើមរបស់ល្បែងនេះ។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
ក្ដារនេះមានទំហំ 3 គុណ 3។ ជួរដេកនីមួយៗជាបន្ទប់ដាច់ដោយឡែក។ បន្ទប់ខាងលើបង្ហាញលេខ 1 បន្ទប់កណ្ដាលបង្ហាញលេខ 0 និងបន្ទប់ខាងក្រោមបង្ហាញលេខ 2។
- បន្ទប់ខាងក្រោមត្រូវការក្រឡាផាត់ 2 ក្នុងចំណោម 3។ ក្រឡាផាត់មិនអាចនៅជាប់គ្នាតាមគែមបានទេ។
- ដូច្នេះ ផាត់ក្រឡាចុងទាំងសងខាងនៃជួរដេកខាងក្រោម។ ក្រឡាកណ្ដាលនៃជួរនោះនៅតែស។
- បន្ទប់កណ្តាលបង្ហាញលេខ 0។ ទុកក្រឡាទាំង 3 របស់វាជាពណ៌ស។
- ឥឡូវមើលចុះតាមជួរឈរកណ្ដាល។ ក្រឡាកណ្ដាល និងក្រឡាខាងក្រោមរបស់វាសទាំងពីរ។
- បើក្រឡាខាងលើរបស់វាក៏សដែរ ខ្សែសនឹងឆ្លងកាត់បន្ទប់ទាំង 3។ នោះមានន័យថាវាឆ្លងកាត់ព្រំដែន 2 ដែលខុសច្បាប់។
- ដូច្នេះ ផាត់ក្រឡាកណ្ដាលខាងលើ។ នេះជាក្រឡាផាត់ 1 ដែលបន្ទប់ខាងលើត្រូវការ។
- ទុកក្រឡា 2 ទៀតក្នុងជួរដេកខាងលើឱ្យនៅស។
- ពិនិត្យ៖ គ្មានក្រឡាដែលផាត់ពណ៌ណាប៉ះគ្នាតាមគែមទេ ហើយក្រឡាពណ៌សទាំងអស់តភ្ជាប់គ្នាតាមជួរដេកកណ្ដាល។ ល្បែងនេះដោះស្រាយរួចហើយ។
បើគ្មានលក្ខខណ្ឌខ្សែពណ៌ស បន្ទប់ខាងលើអាចប្រើក្រឡាណាមួយក្នុងចំណោម 3 ក្រឡារបស់វា។ លក្ខខណ្ឌខ្សែនេះធ្វើឱ្យមានចម្លើយតែមួយគត់។
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
ចាប់ផ្តើមពីលេខ 0
បន្ទប់ដែលបង្ហាញលេខ 0 គ្មានក្រឡាដែលត្រូវលាបពណ៌ទេ។ ទុកក្រឡាទាំងអស់ក្នុងបន្ទប់នោះឱ្យនៅស។ នេះជាចំណុចចាប់ផ្ដើមដែលប្រាកដ។
រកបន្ទប់ដែលមានកន្លែងតិច
បន្ទប់ដែលមានកន្លែងតិច និងលេខធំ ច្រើនតែមានវិធីដាក់បានតែមួយ។ ជួរក្រឡា 3 ដែលត្រូវលាបពណ៌ 2 អាចលាបបានតែក្រឡានៅចុងទាំងពីរ។
បន្ទប់ទំហំ 2 គុណ 2 ដែលត្រូវលាបពណ៌ 2 ក្រឡា ត្រូវប្រើក្រឡា 2 ដែលនៅទល់គ្នាតាមអង្កត់ទ្រូង។
ក្រឡាសជុំវិញក្រឡាផាត់ពណ៌
គ្រប់ក្រឡាដែលនៅជាប់ក្រឡាផាត់ពណ៌តាមគែម ត្រូវតែជាក្រឡាស។ សម្គាល់ក្រឡាទាំងនេះភ្លាមពេលផាត់ពណ៌ក្រឡាមួយ។
កាត់ផ្ដាច់ខ្សែពណ៌សវែងៗ
រកខ្សែត្រង់ពណ៌សដែលនឹងឆ្លងកាត់ព្រំដែនបន្ទប់ 2។ ត្រូវលាបក្រឡាមួយនៅតាមខ្សែនោះ។ បើមានតែក្រឡាមួយដែលអាចផ្ដាច់ខ្សែនេះបាន លាបក្រឡានោះ។
ទុកផ្លូវចេញ
មុនផាត់ខ្មៅក្រឡាមួយ ពិនិត្យថាគ្មានក្រឡាសណាត្រូវព័ទ្ធជិត។ ក្រឡាសនៅជ្រុងត្រូវមានក្រឡាសយ៉ាងហោចណាស់មួយនៅជាប់វា។ បើការផាត់ខ្មៅនឹងផ្តាច់ក្រឡាសចេញពីគ្នា ទុកក្រឡានោះឱ្យនៅស។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- ផាត់ខ្មៅលើក្រឡា 2 ដែលនៅជាប់គ្នាតាមគែម។
- គិតថាបន្ទាត់សមិនអាចឆ្លងព្រំដែនណាមួយ។ ឆ្លងព្រំដែន 1 បាន។ ឆ្លង 2 មិនបានទេ។
- ពិនិត្យរកជួរក្រឡាពណ៌សវែងៗតែក្នុងជួរឈរ ហើយភ្លេចពិនិត្យជួរដេក។
- ចាត់ទុកបន្ទប់គ្មានលេខដូចជាវាមានលេខ 0។
- ព័ទ្ធក្រឡាពណ៌សឱ្យជាប់ ដែលច្រើនកើតឡើងនៅជ្រុង ឬតាមគែម។
សំណួរ
តើ Heyawake មានន័យថាអ្វី?
ឈ្មោះនេះជាភាសាជប៉ុន។ Heya មានន័យថាបន្ទប់ ហើយ wake មកពីពាក្យដែលមានន័យថាចែក។ ឈ្មោះនេះសមនឹងល្បែង ព្រោះតារាងត្រូវបានចែកជាបន្ទប់។
តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់ក្រឡាពណ៌សឬ?
ទេ។ ក្នុង Quirk អ្នកអាចទុកក្រឡាដោយមិនដាក់សញ្ញា។ ក្រឡាទាំងនោះត្រូវរាប់ជាពណ៌សនៅពេលពិនិត្យក្ដារ។ ការដាក់សញ្ញានៅតែអាចជួយឱ្យអ្នកតាមដានបានងាយ។
តើ Heyawake ស្រដៀងនឹង ហ៊ីតូរី ឬ Kurodoko ទេ?
ល្បែងទាំងពីរមានច្បាប់ 2 ដូចគ្នា៖ ក្រឡាដែលផាត់មិនអាចប៉ះគ្នាតាមគែម ហើយក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។ អ្វីដែលខុសគ្នាគឺតម្រុយប្រាប់ថាត្រូវផាត់ក្រឡាណា។ ក្នុង Heyawake តម្រុយនោះគឺបន្ទប់ និងលេខក្នុងបន្ទប់។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ ក្ដារល្បែង Heyawake ទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតម្ដងមួយជំហាន។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
ក្តារងាយបំផុតមានទំហំ 4 គុណ 4។ ក្តារលំបាកជាងនេះមានទំហំរហូតដល់ 8 គុណ 8 និងមានបន្ទប់ច្រើនជាងមុន។
តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ បន្ទប់ដែលមានលេខ 0 និងបន្ទប់ចង្អៀតជួយឱ្យចាប់ផ្ដើមបានស្រួល។ មេរៀនខ្លីៗក្នុង Quirk បង្ហាញគំនិតនីមួយៗលើក្ដារតូច។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចក្រឡាម្តងដើម្បីលាបពណ៌។ ក្នុង Quirk ក្រឡាដែលលាបពណ៌មានរូបជាផើងដីពណ៌ងងឹត។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីទុកជាពណ៌ស ដែលបង្ហាញជាគ្រួសលើស្លែ។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។
អូសកាត់ក្រឡាច្រើន ដើម្បីឱ្យវាទាំងអស់មានសញ្ញាដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ បើជាប់គាំង អ្នកអាចប្រើជំនួយ ត្រឡប់ថយក្រោយ ឬចាប់ផ្ដើមឡើងវិញបាន។































