រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង Heyawake

គោលដៅ៖ លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

ល្បែង Heyawake ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ Heyawake ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

Heyawake ជាល្បែងផាត់ក្រឡាមកពីជប៉ុន។ អ្នកសម្រេចថាត្រូវផាត់ក្រឡានីមួយៗ ឬទុកឱ្យស។ បន្ទប់ លេខ និងច្បាប់អំពីខ្សែក្រឡាសវែងៗ ជួយឱ្យអ្នកដឹងថាត្រូវធ្វើបែបណា។

របៀបលេង

  • បន្ទាត់ក្រាស់បែងចែកក្រឡាចត្រង្គជាបន្ទប់។
  • លេខក្នុងបន្ទប់ប្រាប់ថា ត្រូវលាបពណ៌ក្រឡាប៉ុន្មានក្នុងបន្ទប់នោះ។
  • បន្ទប់ដែលគ្មានលេខ អាចមានក្រឡាលាបពណ៌ប៉ុន្មានក៏បាន។
  • ក្រឡាដែលផាត់ខ្មៅមិនអាចប៉ះគ្នាតាមគែមបានទេ។ វាអាចប៉ះគ្នាត្រង់ជ្រុងបាន។
  • ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
  • ក្រឡាសដែលតជាបន្ទាត់ត្រង់អាចឆ្លងព្រំដែនបន្ទប់បាន 1 តែមិនអាចឆ្លង 2 បានទេ។ ដូច្នេះ វាមិនអាចឆ្លងកាត់ 3 បន្ទប់បានទេ។

Quirk ប្រើច្បាប់ដើមរបស់ល្បែងនេះ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្ដារនេះមានទំហំ 3 គុណ 3។ ជួរដេកនីមួយៗជាបន្ទប់ដាច់ដោយឡែក។ បន្ទប់ខាងលើបង្ហាញលេខ 1 បន្ទប់កណ្ដាលបង្ហាញលេខ 0 និងបន្ទប់ខាងក្រោមបង្ហាញលេខ 2។

  1. បន្ទប់ខាងក្រោមត្រូវការក្រឡាផាត់ 2 ក្នុងចំណោម 3។ ក្រឡាផាត់មិនអាចនៅជាប់គ្នាតាមគែមបានទេ។
  2. ដូច្នេះ ផាត់ក្រឡាចុងទាំងសងខាងនៃជួរដេកខាងក្រោម។ ក្រឡាកណ្ដាលនៃជួរនោះនៅតែស។
  3. បន្ទប់កណ្តាលបង្ហាញលេខ 0។ ទុកក្រឡាទាំង 3 របស់វាជាពណ៌ស។
  4. ឥឡូវមើលចុះតាមជួរឈរកណ្ដាល។ ក្រឡាកណ្ដាល និងក្រឡាខាងក្រោមរបស់វាសទាំងពីរ។
  5. បើក្រឡាខាងលើរបស់វាក៏សដែរ ខ្សែសនឹងឆ្លងកាត់បន្ទប់ទាំង 3។ នោះមានន័យថាវាឆ្លងកាត់ព្រំដែន 2 ដែលខុសច្បាប់។
  6. ដូច្នេះ ផាត់ក្រឡាកណ្ដាលខាងលើ។ នេះជាក្រឡាផាត់ 1 ដែលបន្ទប់ខាងលើត្រូវការ។
  7. ទុកក្រឡា 2 ទៀតក្នុងជួរដេកខាងលើឱ្យនៅស។
  8. ពិនិត្យ៖ គ្មានក្រឡាដែលផាត់ពណ៌ណាប៉ះគ្នាតាមគែមទេ ហើយក្រឡាពណ៌សទាំងអស់តភ្ជាប់គ្នាតាមជួរដេកកណ្ដាល។ ល្បែងនេះដោះស្រាយរួចហើយ។

បើគ្មានលក្ខខណ្ឌខ្សែពណ៌ស បន្ទប់ខាងលើអាចប្រើក្រឡាណាមួយក្នុងចំណោម 3 ក្រឡារបស់វា។ លក្ខខណ្ឌខ្សែនេះធ្វើឱ្យមានចម្លើយតែមួយគត់។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្តើមពីលេខ 0

បន្ទប់ដែលបង្ហាញលេខ 0 គ្មានក្រឡាដែលត្រូវលាបពណ៌ទេ។ ទុកក្រឡាទាំងអស់ក្នុងបន្ទប់នោះឱ្យនៅស។ នេះជាចំណុចចាប់ផ្ដើមដែលប្រាកដ។

រកបន្ទប់ដែលមានកន្លែងតិច

បន្ទប់ដែលមានកន្លែងតិច និងលេខធំ ច្រើនតែមានវិធីដាក់បានតែមួយ។ ជួរក្រឡា 3 ដែលត្រូវលាបពណ៌ 2 អាចលាបបានតែក្រឡានៅចុងទាំងពីរ។

បន្ទប់ទំហំ 2 គុណ 2 ដែលត្រូវលាបពណ៌ 2 ក្រឡា ត្រូវប្រើក្រឡា 2 ដែលនៅទល់គ្នាតាមអង្កត់ទ្រូង។

ក្រឡាសជុំវិញក្រឡាផាត់ពណ៌

គ្រប់ក្រឡាដែលនៅជាប់ក្រឡាផាត់ពណ៌តាមគែម ត្រូវតែជាក្រឡាស។ សម្គាល់ក្រឡាទាំងនេះភ្លាមពេលផាត់ពណ៌ក្រឡាមួយ។

កាត់ផ្ដាច់ខ្សែពណ៌សវែងៗ

រកខ្សែត្រង់ពណ៌សដែលនឹងឆ្លងកាត់ព្រំដែនបន្ទប់ 2។ ត្រូវលាបក្រឡាមួយនៅតាមខ្សែនោះ។ បើមានតែក្រឡាមួយដែលអាចផ្ដាច់ខ្សែនេះបាន លាបក្រឡានោះ។

ទុកផ្លូវចេញ

មុនផាត់ខ្មៅក្រឡាមួយ ពិនិត្យថាគ្មានក្រឡាសណាត្រូវព័ទ្ធជិត។ ក្រឡាសនៅជ្រុងត្រូវមានក្រឡាសយ៉ាងហោចណាស់មួយនៅជាប់វា។ បើការផាត់ខ្មៅនឹងផ្តាច់ក្រឡាសចេញពីគ្នា ទុកក្រឡានោះឱ្យនៅស។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ផាត់ខ្មៅលើក្រឡា 2 ដែលនៅជាប់គ្នាតាមគែម។
  • គិតថាបន្ទាត់សមិនអាចឆ្លងព្រំដែនណាមួយ។ ឆ្លងព្រំដែន 1 បាន។ ឆ្លង 2 មិនបានទេ។
  • ពិនិត្យរកជួរក្រឡាពណ៌សវែងៗតែក្នុងជួរឈរ ហើយភ្លេចពិនិត្យជួរដេក។
  • ចាត់ទុកបន្ទប់គ្មានលេខដូចជាវាមានលេខ 0។
  • ព័ទ្ធក្រឡាពណ៌សឱ្យជាប់ ដែលច្រើនកើតឡើងនៅជ្រុង ឬតាមគែម។

សំណួរ

តើ Heyawake មានន័យថាអ្វី?

ឈ្មោះនេះជាភាសាជប៉ុន។ Heya មានន័យថាបន្ទប់ ហើយ wake មកពីពាក្យដែលមានន័យថាចែក។ ឈ្មោះនេះសមនឹងល្បែង ព្រោះតារាងត្រូវបានចែកជាបន្ទប់។

តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់ក្រឡាពណ៌សឬ?

ទេ។ ក្នុង Quirk អ្នកអាចទុកក្រឡាដោយមិនដាក់សញ្ញា។ ក្រឡាទាំងនោះត្រូវរាប់ជាពណ៌សនៅពេលពិនិត្យក្ដារ។ ការដាក់សញ្ញានៅតែអាចជួយឱ្យអ្នកតាមដានបានងាយ។

តើ Heyawake ស្រដៀងនឹង ហ៊ីតូរី ឬ Kurodoko ទេ?

ល្បែងទាំងពីរមានច្បាប់ 2 ដូចគ្នា៖ ក្រឡាដែលផាត់មិនអាចប៉ះគ្នាតាមគែម ហើយក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។ អ្វីដែលខុសគ្នាគឺតម្រុយប្រាប់ថាត្រូវផាត់ក្រឡាណា។ ក្នុង Heyawake តម្រុយនោះគឺបន្ទប់ និងលេខក្នុងបន្ទប់។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារល្បែង Heyawake ទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតម្ដងមួយជំហាន។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារងាយបំផុតមានទំហំ 4 គុណ 4។ ក្តារលំបាកជាងនេះមានទំហំរហូតដល់ 8 គុណ 8 និងមានបន្ទប់ច្រើនជាងមុន។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ បន្ទប់ដែលមានលេខ 0 និងបន្ទប់ចង្អៀតជួយឱ្យចាប់ផ្ដើមបានស្រួល។ មេរៀនខ្លីៗក្នុង Quirk បង្ហាញគំនិតនីមួយៗលើក្ដារតូច។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាម្តងដើម្បីលាបពណ៌។ ក្នុង Quirk ក្រឡាដែលលាបពណ៌មានរូបជាផើងដីពណ៌ងងឹត។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីទុកជាពណ៌ស ដែលបង្ហាញជាគ្រួសលើស្លែ។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។

អូសកាត់ក្រឡាច្រើន ដើម្បីឱ្យវាទាំងអស់មានសញ្ញាដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ បើជាប់គាំង អ្នកអាចប្រើជំនួយ ត្រឡប់ថយក្រោយ ឬចាប់ផ្ដើមឡើងវិញបាន។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់