រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង Masyu

គោលដៅ៖ គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

ល្បែង Masyu ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ Masyu ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

Masyu ក៏មានឈ្មោះថា គុជ ដែរ។ គុជទាំងនេះជារង្វង់ខ្មៅ និងស នៅក្នុងក្រឡាខ្លះ។

របៀបលេង

  • គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែ។ វាត្រូវឆ្លងពីក្រឡាមួយទៅក្រឡាមួយតាមទិសផ្ដេក ឬបញ្ឈរ មិនអាចទៅតាមទិសទ្រេតបានទេ។
  • ខ្សែរង្វង់ឆ្លងកាត់គ្រប់គុជ។
  • ខ្សែរង្វង់មិនអាចកាត់ឬប៉ះខ្លួនឯងបានទេ។ វាឆ្លងកាត់ក្រឡានីមួយៗបានយ៉ាងច្រើនតែម្តង។
  • នៅគុជខ្មៅ ខ្សែរង្វិលត្រូវបត់។ បន្ទាប់មក វាត្រូវទៅត្រង់ 1 ក្រឡាទៀតនៅសងខាងកន្លែងបត់។
  • នៅគុជស ខ្សែរង្វិលត្រូវទៅត្រង់។ វាត្រូវបត់នៅក្រឡាជាប់មុនឬក្រោយគុជ យ៉ាងហោចណាស់នៅ 1 ខាង។
  • ខ្សែរង្វង់មិនចាំបាច់ឆ្លងកាត់ក្រឡាទទេទេ។ អ្នកអាចរំលងវាបាន។

ទាំងនេះជាច្បាប់ដើមរបស់ Masyu។ ក្នុង Quirk ក្រឡានីមួយៗបង្ហាញជារន្ធ ហើយខ្សែរង្វិលតភ្ជាប់ពីរន្ធមួយទៅរន្ធមួយ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្តារនេះមាន 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ។ មានគុជខ្មៅមួយនៅកែងលើខាងឆ្វេង និងមួយទៀតនៅកែងក្រោមខាងស្តាំ។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
ជួរដេក 1គុជខ្មៅ
ជួរដេក 2
ជួរដេក 3គុជខ្មៅ
  1. ខ្សែត្រូវបត់ត្រង់គុជខ្មៅនៅខាងលើឆ្វេង។ នៅជ្រុង វាអាចបត់បានតែដោយភ្ជាប់ទៅខាងស្ដាំ និងខាងក្រោមប៉ុណ្ណោះ។
  2. ចេញពីគុជខ្មៅ ខ្សែរង្វិលត្រូវទៅត្រង់ 1 ក្រឡាទៀតនៅសងខាង។
  3. ដូច្នេះ បន្ទាត់ខាងស្ដាំបន្តតាមជួរដេកទី 1 ទៅដល់ជួរឈរទី 3។
  4. បន្ទាត់ចុះក្រោមបន្តតាមជួរឈរទី 1 រហូតដល់ជួរដេកទី 3។
  5. គុជខ្មៅនៅខាងក្រោមស្ដាំក៏ដូចគ្នាដែរ។ ខ្សែបត់នៅទីនោះ ដោយភ្ជាប់ទៅខាងឆ្វេង និងខាងលើ។
  6. ខ្សែរបស់វាបន្តតាមជួរដេក 3 ទៅដល់ជួរឈរ 1 ហើយឡើងតាមជួរឈរ 3 ទៅដល់ជួរដេក 1។
  7. ឥឡូវខ្សែភ្ជាប់គ្នានៅជ្រុង 2 ផ្សេងទៀត។ រង្វង់រត់ជុំវិញគែម ហើយបិទជិត។
  8. ក្រឡាកណ្តាលនៅទទេ។ បែបនេះមិនអីទេ ព្រោះអាចរំលងក្រឡាដែលគ្មានគុជបាន។

ឥឡូវប្រើក្ដារដដែល ដោយគ្មានគុជខ្មៅ។ ដាក់គុជសនៅកណ្ដាលជ្រុងនីមួយៗជំនួសវិញ។

  1. ខ្សែត្រូវឆ្លងកាត់គុជពណ៌សនៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2 ជាបន្ទាត់ត្រង់។ គ្មានក្រឡានៅខាងលើវាទេ ដូច្នេះខ្សែមិនអាចរត់ឡើងចុះបានទេ។
  2. ដូច្នេះ ខ្សែរង្វិលឆ្លងតាមជួរដេកទី 1 កាត់គុជនេះ។
  3. គុជពណ៌ស 3 ទៀតក៏នៅតាមគែមដែរ។ ខ្សែត្រូវរត់តាមគែមកាត់គុជនីមួយៗតាមរបៀបដូចគ្នា។
  4. ភ្ជាប់ខ្សែទាំងនេះ នោះវានឹងបង្កើតជាខ្សែបិទជុំវិញគែមក្តារ។
  5. ពិនិត្យគុជពណ៌ស។ គុជនីមួយៗមានកន្លែងបត់នៅក្រឡាជ្រុងទាំងសងខាង។ ត្រូវមានកន្លែងបត់យ៉ាងតិច 1 ដូច្នេះមាន 2 ក៏បានដែរ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

គុជខ្មៅនៅជិតគែម

គុជខ្មៅត្រូវការខ្សែត្រង់ប្រវែង 2 ក្រឡានៅតាមទិសនីមួយៗដែលខ្សែឆ្លងកាត់វា។ ដូច្នេះ គុជខ្មៅនៅជួរដេក 1 ឬជួរដេក 2 មិនអាចមានខ្សែឡើងលើបានទេ។

វាត្រូវចុះក្រោម 2 ក្រឡាជំនួសវិញ។ ច្បាប់នេះអនុវត្តដូចគ្នានៅគ្រប់គែមក្ដារ។

គុជពណ៌សនៅលើគែម

គុជសនៅគែមមិនអាចទៅត្រង់ហួសគែមបានទេ។ ដូច្នេះ ខ្សែរង្វិលត្រូវរត់តាមគែមកាត់គុជនោះ។

គុជសបីនៅក្នុងជួរតែមួយ

ឧបមាថាមានគុជស 3 នៅជាប់គ្នាក្នុងជួរដេកមួយ។ បើខ្សែរង្វិលរត់តាមជួរនោះ វាក៏ត្រូវរត់ត្រង់កាត់គុជនៅចុងទាំងពីរដែរ។ ពេលនោះ គុជកណ្ដាលនឹងគ្មានកន្លែងបត់នៅជាប់វាទេ។

ដូច្នេះ ខ្សែរង្វិលឆ្លងកាត់គុជទាំង 3 នេះត្រង់តាមបណ្ដោយពីលើទៅក្រោម។

សម្គាល់ខ្សែដែលមិនអាចមាននៅទីនោះ

ដាក់សញ្ញាខ្វែងរវាងក្រឡា 2 នៅកន្លែងដែលមិនអាចមានបន្ទាត់។ សញ្ញាខ្វែងជួយឱ្យមើលឃើញកាន់តែច្បាស់ថាខ្សែរង្វិលត្រូវឆ្លងកាត់ត្រង់ណា។

កុំបិទខ្សែរង្វិលលឿនពេក

ខ្សែរង្វង់ត្រូវឆ្លងកាត់គ្រប់គុជ។ បើបន្ទាត់ណាមួយបិទជារង្វង់តូច ហើយទុកគុជនៅខាងក្រៅ នោះមិនអាចគូសបន្ទាត់នោះបានទេ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • បត់ក្នុងក្រឡាដែលនៅជាប់គុជខ្មៅ។ ខ្សែទាំងសងខាងត្រូវត្រង់ប្រវែង 1 ក្រឡា។
  • គូសត្រង់កាត់គុជពណ៌ស ដោយមិនបត់នៅខាងណាមួយ។
  • គិតថាខ្សែអាចបត់នៅតែម្ខាងនៃគុជស។ បត់ទាំងសងខាងក៏បានដែរ។
  • ព្យាយាមឆ្លងកាត់គ្រប់ក្រឡា។ អាចរំលងក្រឡាទទេបាន។
  • បង្កើតរង្វង់ 2 ដាច់ពីគ្នា។ ខ្សែទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នាជារង្វង់តែ 1។

សំណួរ

តើ Masyu ដូចគ្នានឹង Pearls ទេ?

មែនហើយ។ Pearls ជាឈ្មោះមួយទៀតសម្រាប់ល្បែងផ្គុំនេះ ហើយប្រើច្បាប់គ្រាប់គុជខ្មៅ និងសដូចគ្នា។

តើខ្ញុំត្រូវប្រើគ្រប់ក្រឡាឬ?

ទេ។ រង្វង់ត្រូវឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់ តែអាចរំលងក្រឡាដែលគ្មានគុជបាន។

Masyu ខុសពី ស្លីធើលីង យ៉ាងដូចម្ដេច?

ក្នុងស្លីធើលីង ខ្សែបិទជុំរត់តាមបន្ទាត់រវាងក្រឡា។ ក្នុង Masyu វារត់កាត់ចំកណ្ដាលក្រឡា។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានវិធីដោះស្រាយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ Quirk ពិនិត្យឱ្យប្រាកដថាក្ដារនីមួយៗមានខ្សែបិទជិតតែ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវនឹងគ្រាប់គុជទាំងអស់។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារមានទំហំតូច មិនលើសពី 7 គុណ 7 ក្រឡាទេ។ ក្តារដែលពិបាកជាងមានទំហំធំជាង និងមានគុជច្រើនជាង។

តើ Masyu សមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

បាន ពេលអ្នកយល់ច្បាប់គ្រាប់គុជទាំង 2។ ចាប់ផ្ដើមពីមុំ និងគែម។ ជំនួយបង្ហាញថាខ្សែណាត្រូវគូរ ឬមិនត្រូវគូរ ហើយប្រាប់ពីមូលហេតុ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចចន្លោះរន្ធ 2 ដើម្បីគូសបន្ទាត់។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីដាក់ខ្វែង ដែលមានន័យថាគ្មានបន្ទាត់។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។

បើក្ដារធំ អ្នកអាចពង្រីកវា ហើយបង្ហាញក្ដារទាំងមូលវិញនៅពេលក្រោយ។ បើមានការបំពានច្បាប់របស់គុជ Quirk នឹងប្រាប់អ្នកថាខុសច្បាប់មួយណា។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់