រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

គោលដៅ៖ បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

ក៏មានឈ្មោះថា ច្រើនជាង ឬតិចជាង ដែរ។

ល្បែង ហ្វូតូស៊ីគី ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ហ្វូតូស៊ីគី ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ហ្វូតូស៊ីគីមានដើមកំណើតពីជប៉ុន ហើយឈ្មោះនេះមានន័យថា វិសមភាព។ អ្នកប្រហែលជាស្គាល់វាតាមឈ្មោះ Unequal ឬ More or Less ដែរ។

របៀបលេង

  • ដាក់លេខនីមួយៗម្ដងក្នុងគ្រប់ជួរដេក និងគ្រប់ជួរឈរ។
  • ក្តារដែលមានទទឹង 4 ក្រឡាប្រើលេខ 1, 2, 3 និង 4។ ក្តារដែលមានទទឹង 5 ក្រឡាប្រើលេខ 1 ដល់ 5។
  • ចុងស្រួចនៃសញ្ញានីមួយៗចង្អុលទៅលេខតូចជាង។
  • ដូច្នេះ ក្នុង 2 < 3 លេខ 2 តូចជាង។ ក្នុង 4 > 1 លេខ 1 តូចជាង។
  • សញ្ញាអាចស្ថិតនៅចន្លោះក្រឡា 2 ក្នុងជួរដេក ឬចន្លោះក្រឡា 2 ក្នុងជួរឈរ។
  • កន្លែងដែលគ្មានសញ្ញា គឺគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ លេខ 2 នោះអាចស្ថិតក្នុងលំដាប់ណាក៏បាន។
  • ក្ដារខ្លះមានលេខមួយចំនួនឱ្យពីដំបូង។ លេខទាំងនេះមិនអាចប្ដូរបានទេ។

Quirk ប្រើច្បាប់ដើម។ ល្បែងជាច្រើនដែលបោះពុម្ពលើក្រដាសមានទំហំ 5 គុណ 5។ ក្នុង Quirk ក្តារមានទំហំចាប់ពី 3 គុណ 3 ដល់ 6 គុណ 6។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

នេះជាក្តារតូចមួយដែលមានទទឹង 3 ក្រឡា។ វាប្រើលេខ 1, 2 និង 3។ ដំបូង ក្រឡាទាំងអស់ទទេ ហើយមានសញ្ញា 4។

  • ជួរដេក 1 មានសញ្ញា 2៖ ក្រឡា 1 < ក្រឡា 2 < ក្រឡា 3។
  • ជួរដេក 2 មានសញ្ញា 1 នៅចន្លោះក្រឡា 2 និងក្រឡា 3។ វាចង្អុលទៅក្រឡា 3 ដូច្នេះក្រឡា 3 មានលេខតូចជាង។
  • ជួរឈរ 1 មានសញ្ញា 1 នៅចន្លោះជួរដេក 2 និងជួរដេក 3។ វាចង្អុលឡើងទៅជួរដេក 2 ដូច្នេះលេខនៅជួរដេក 2 តូចជាង។
  1. មើលជួរដេក 1។ ក្រឡានីមួយៗត្រូវមានតម្លៃធំជាងក្រឡាមុនវា។
  2. ដោយមានតែ 1, 2 និង 3 ជួរដេក 1 ត្រូវតែជា 1, 2, 3 ពីឆ្វេងទៅស្ដាំ។
  3. ឥឡូវមើលជួរឈរ 1។ វាមាន 1 នៅខាងលើ ដូច្នេះជួរដេក 2 និង 3 ត្រូវការ 2 និង 3។
  4. សញ្ញានៅជួរឈរ 1 បង្ហាញថាលេខនៅជួរដេក 2 តូចជាង។ ដាក់ 2 នៅជួរដេក 2 និង 3 នៅជួរដេក 3។
  5. ជួរដេក 2 ចាប់ផ្ដើមដោយលេខ 2។ ក្រឡា 2 ផ្សេងទៀតរបស់វាត្រូវដាក់លេខ 1 និង 3។
  6. សញ្ញានៅជួរដេក 2 បង្ហាញថាលេខក្នុងក្រឡា 3 តូចជាង។ ដូច្នេះដាក់ 3 ក្នុងក្រឡា 2 និង 1 ក្នុងក្រឡា 3។
  7. ជួរដេក 3 ចាប់ផ្ដើមដោយលេខ 3 ហើយត្រូវការលេខ 1 និង 2។ ជួរឈរ 2 មានលេខ 2 និង 3 រួចហើយ ដូច្នេះក្រឡា 2 ត្រូវដាក់លេខ 1។
  8. ក្រឡាចុងក្រោយក្នុងជួរដេកទី 3 ត្រូវដាក់ 2។ ឥឡូវជួរឈរទី 3 មាន 3, 1 និង 2 ដូច្នេះលេខនីមួយៗមានតែម្តង។

ក្តារដែលដោះស្រាយរួចមានរូបរាងដូចនេះ។

ជួរដេកជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
1123
2231
3312

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

តាមលំដាប់សញ្ញាដែលតភ្ជាប់គ្នា

សញ្ញាច្រើនតែតគ្នាជាខ្សែ ដូចជា ក្រឡា A < ក្រឡា B < ក្រឡា C។ ពីក្រឡាមួយទៅក្រឡាធំជាងបន្ទាប់ លេខកើនយ៉ាងតិច 1។

លើក្ដារ 4 គុណ 4 ក្រឡាដំបូងក្នុងខ្សែបន្តនោះអាចជាលេខ 1 ឬ 2 ប៉ុណ្ណោះ។ ក្រឡាចុងក្រោយអាចជាលេខ 3 ឬ 4 ប៉ុណ្ណោះ។

តូចបំផុត និងធំបំផុត

លេខក្នុងក្រឡានៅខាងចុងស្រួចនៃសញ្ញា តូចជាងលេខក្នុងក្រឡាជាប់វា។ ដូច្នេះក្រឡានោះមិនអាចដាក់លេខធំបំផុតបានទេ។ ក្រឡានៅខាងចំហនៃសញ្ញាមិនអាចដាក់ 1 បានទេ។

ធំជាងលេខនៅជាប់ទាំងសងខាង

ពេលខ្លះ លេខក្នុងក្រឡាមួយធំជាងលេខក្នុងក្រឡាខាងឆ្វេង និងខាងស្ដាំរបស់វា។ ក្រឡាជិតខាងទាំង 2 នោះនៅក្នុងជួរដេកតែមួយ ដូច្នេះត្រូវមានលេខខុសគ្នា។ នេះមានន័យថាក្រឡាកណ្ដាលត្រូវមានលេខយ៉ាងតិច 3។

វិធីនេះក៏ប្រើបានក្នុងជួរឈរ និងក្នុងករណីផ្ទុយគ្នាដែរ។ លើក្តារ 4 គុណ 4 ក្រឡាដែលមានលេខតូចជាងក្រឡាជាប់ខាងទាំងសងខាងក្នុងជួរដេក អាចមានតែលេខ 1 ឬ 2 ប៉ុណ្ណោះ។

ពិនិត្យទាំងសងខាងនៃសញ្ញា

ឧបមាថាក្រឡាខាងឆ្វេងអាចដាក់លេខ 1 ឬ 3 ហើយក្រឡាខាងស្តាំអាចដាក់លេខ 1 ឬ 2។ សញ្ញាប្រាប់ថាលេខក្នុងក្រឡាខាងឆ្វេងធំជាង។

បើដាក់លេខ 1 នៅខាងឆ្វេង ខាងស្តាំត្រូវមានលេខតូចជាងនេះ តែគ្មានលេខណាអាចដាក់បានទេ។ ដូច្នេះ ក្រឡាខាងឆ្វេងគឺលេខ 3។

មើលទាំងជួរដេក និងជួរឈរជាមួយគ្នា

មុនដាក់លេខ ពិនិត្យជួរដេក ជួរឈរ និងសញ្ញាទាំងអស់ដែលជាប់នឹងក្រឡានោះ។ ជាញឹកញាប់ នៅសល់តែលេខ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលអាចដាក់បាន។ កំណត់ចំណាំជួយឱ្យងាយតាមដាន។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • អានសញ្ញាបញ្ច្រាសទិស។ ចុងស្រួចតែងតែបែរទៅរកលេខតូចជាង។
  • គិតថាកន្លែងដែលគ្មានសញ្ញាក៏ជាតម្រុយដែរ។ គ្មានសញ្ញាមានន័យថាគ្មានច្បាប់នៅត្រង់នោះ។
  • គិតថាសញ្ញាមានន័យថាលេខខុសគ្នា 1។ គូ 1 < 4 ក៏ត្រឹមត្រូវដែរ។
  • ពិនិត្យជួរដេក តែភ្លេចពិនិត្យជួរឈរ។ អាចមានលេខស្ទួននៅទីនោះដោយមិនបានចាប់អារម្មណ៍។
  • ទាយពេលរកផ្លូវបន្តមិនឃើញ។ រកសញ្ញាដែលតភ្ជាប់គ្នាជាបន្តបន្ទាប់ ឬសុំជំនួយ។

សំណួរ

តើ ហ្វូតូស៊ីគី ដូចគ្នានឹង Unequal ទេ?

មែនហើយ។ Unequal ជាឈ្មោះដែលប្រើក្នុងបណ្តុំល្បែងរបស់ Simon Tatham។ សៀវភៅខ្លះហៅវាថា More or Less។ ច្បាប់ដូចគ្នា។

តើ ហ្វូតូស៊ីគី ស្រដៀងនឹង ស៊ូដូគុ ទេ?

ស្រដៀងបន្តិច។ លេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ ដូចស៊ូដូគុដែរ។ តែគ្មានតំបន់តូចៗសម្រាប់បំពេញទេ ហើយសញ្ញាផ្ដល់តម្រុយភាគច្រើន។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតតាមហេតុផល ដោយមិនបាច់ទាយ។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

ក្តារក្នុង Quirk មានទំហំចាប់ពី 3 គុណ 3 ដល់ 6 គុណ 6។ ក្តារតូចៗជួយឱ្យស្គាល់សញ្ញា។ ក្តារធំៗតម្រូវឱ្យប្រើជួរដេក ជួរឈរ និងសញ្ញារួមគ្នា។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ ក្ដារដំបូងៗមានទំហំតូច ហើយមេរៀនខ្លីៗបង្ហាញគំនិតនីមួយៗ។ បើអ្នកជាប់គាំង ជំនួយចង្អុលបង្ហាញជំហានបន្ទាប់។ អ្នកក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមក្ដារឡើងវិញបានដែរ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡា រួចចុចលេខ។ បើកកំណត់ចំណាំដើម្បីសរសេរលេខតូចៗទុកក្នុងក្រឡា។ ប៊ូតុងលុបក្រឡានឹងលុបលេខចេញ។ ចុចវាម្តងទៀតដើម្បីលុបកំណត់ចំណាំផងដែរ។

លេខដែលមានស្រាប់មិនអាចប្តូរបានទេ។ ចុចលើសញ្ញាដើម្បីអានន័យរបស់វា។ បើលេខស្ទួនគ្នា ឬមិនត្រូវតាមសញ្ញា Quirk នឹងបង្ហាញកន្លែងនោះ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់