ហ្វូតូស៊ីគីមានដើមកំណើតពីជប៉ុន ហើយឈ្មោះនេះមានន័យថា វិសមភាព។ អ្នកប្រហែលជាស្គាល់វាតាមឈ្មោះ Unequal ឬ More or Less ដែរ។
របៀបលេង
- ដាក់លេខនីមួយៗម្ដងក្នុងគ្រប់ជួរដេក និងគ្រប់ជួរឈរ។
- ក្តារដែលមានទទឹង 4 ក្រឡាប្រើលេខ 1, 2, 3 និង 4។ ក្តារដែលមានទទឹង 5 ក្រឡាប្រើលេខ 1 ដល់ 5។
- ចុងស្រួចនៃសញ្ញានីមួយៗចង្អុលទៅលេខតូចជាង។
- ដូច្នេះ ក្នុង 2 < 3 លេខ 2 តូចជាង។ ក្នុង 4 > 1 លេខ 1 តូចជាង។
- សញ្ញាអាចស្ថិតនៅចន្លោះក្រឡា 2 ក្នុងជួរដេក ឬចន្លោះក្រឡា 2 ក្នុងជួរឈរ។
- កន្លែងដែលគ្មានសញ្ញា គឺគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ លេខ 2 នោះអាចស្ថិតក្នុងលំដាប់ណាក៏បាន។
- ក្ដារខ្លះមានលេខមួយចំនួនឱ្យពីដំបូង។ លេខទាំងនេះមិនអាចប្ដូរបានទេ។
Quirk ប្រើច្បាប់ដើម។ ល្បែងជាច្រើនដែលបោះពុម្ពលើក្រដាសមានទំហំ 5 គុណ 5។ ក្នុង Quirk ក្តារមានទំហំចាប់ពី 3 គុណ 3 ដល់ 6 គុណ 6។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
នេះជាក្តារតូចមួយដែលមានទទឹង 3 ក្រឡា។ វាប្រើលេខ 1, 2 និង 3។ ដំបូង ក្រឡាទាំងអស់ទទេ ហើយមានសញ្ញា 4។
- ជួរដេក 1 មានសញ្ញា 2៖ ក្រឡា 1 < ក្រឡា 2 < ក្រឡា 3។
- ជួរដេក 2 មានសញ្ញា 1 នៅចន្លោះក្រឡា 2 និងក្រឡា 3។ វាចង្អុលទៅក្រឡា 3 ដូច្នេះក្រឡា 3 មានលេខតូចជាង។
- ជួរឈរ 1 មានសញ្ញា 1 នៅចន្លោះជួរដេក 2 និងជួរដេក 3។ វាចង្អុលឡើងទៅជួរដេក 2 ដូច្នេះលេខនៅជួរដេក 2 តូចជាង។
- មើលជួរដេក 1។ ក្រឡានីមួយៗត្រូវមានតម្លៃធំជាងក្រឡាមុនវា។
- ដោយមានតែ 1, 2 និង 3 ជួរដេក 1 ត្រូវតែជា 1, 2, 3 ពីឆ្វេងទៅស្ដាំ។
- ឥឡូវមើលជួរឈរ 1។ វាមាន 1 នៅខាងលើ ដូច្នេះជួរដេក 2 និង 3 ត្រូវការ 2 និង 3។
- សញ្ញានៅជួរឈរ 1 បង្ហាញថាលេខនៅជួរដេក 2 តូចជាង។ ដាក់ 2 នៅជួរដេក 2 និង 3 នៅជួរដេក 3។
- ជួរដេក 2 ចាប់ផ្ដើមដោយលេខ 2។ ក្រឡា 2 ផ្សេងទៀតរបស់វាត្រូវដាក់លេខ 1 និង 3។
- សញ្ញានៅជួរដេក 2 បង្ហាញថាលេខក្នុងក្រឡា 3 តូចជាង។ ដូច្នេះដាក់ 3 ក្នុងក្រឡា 2 និង 1 ក្នុងក្រឡា 3។
- ជួរដេក 3 ចាប់ផ្ដើមដោយលេខ 3 ហើយត្រូវការលេខ 1 និង 2។ ជួរឈរ 2 មានលេខ 2 និង 3 រួចហើយ ដូច្នេះក្រឡា 2 ត្រូវដាក់លេខ 1។
- ក្រឡាចុងក្រោយក្នុងជួរដេកទី 3 ត្រូវដាក់ 2។ ឥឡូវជួរឈរទី 3 មាន 3, 1 និង 2 ដូច្នេះលេខនីមួយៗមានតែម្តង។
ក្តារដែលដោះស្រាយរួចមានរូបរាងដូចនេះ។
| ជួរដេក | ជួរឈរ 1 | ជួរឈរ 2 | ជួរឈរ 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 3 |
| 2 | 2 | 3 | 1 |
| 3 | 3 | 1 | 2 |
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
តាមលំដាប់សញ្ញាដែលតភ្ជាប់គ្នា
សញ្ញាច្រើនតែតគ្នាជាខ្សែ ដូចជា ក្រឡា A < ក្រឡា B < ក្រឡា C។ ពីក្រឡាមួយទៅក្រឡាធំជាងបន្ទាប់ លេខកើនយ៉ាងតិច 1។
លើក្ដារ 4 គុណ 4 ក្រឡាដំបូងក្នុងខ្សែបន្តនោះអាចជាលេខ 1 ឬ 2 ប៉ុណ្ណោះ។ ក្រឡាចុងក្រោយអាចជាលេខ 3 ឬ 4 ប៉ុណ្ណោះ។
តូចបំផុត និងធំបំផុត
លេខក្នុងក្រឡានៅខាងចុងស្រួចនៃសញ្ញា តូចជាងលេខក្នុងក្រឡាជាប់វា។ ដូច្នេះក្រឡានោះមិនអាចដាក់លេខធំបំផុតបានទេ។ ក្រឡានៅខាងចំហនៃសញ្ញាមិនអាចដាក់ 1 បានទេ។
ធំជាងលេខនៅជាប់ទាំងសងខាង
ពេលខ្លះ លេខក្នុងក្រឡាមួយធំជាងលេខក្នុងក្រឡាខាងឆ្វេង និងខាងស្ដាំរបស់វា។ ក្រឡាជិតខាងទាំង 2 នោះនៅក្នុងជួរដេកតែមួយ ដូច្នេះត្រូវមានលេខខុសគ្នា។ នេះមានន័យថាក្រឡាកណ្ដាលត្រូវមានលេខយ៉ាងតិច 3។
វិធីនេះក៏ប្រើបានក្នុងជួរឈរ និងក្នុងករណីផ្ទុយគ្នាដែរ។ លើក្តារ 4 គុណ 4 ក្រឡាដែលមានលេខតូចជាងក្រឡាជាប់ខាងទាំងសងខាងក្នុងជួរដេក អាចមានតែលេខ 1 ឬ 2 ប៉ុណ្ណោះ។
ពិនិត្យទាំងសងខាងនៃសញ្ញា
ឧបមាថាក្រឡាខាងឆ្វេងអាចដាក់លេខ 1 ឬ 3 ហើយក្រឡាខាងស្តាំអាចដាក់លេខ 1 ឬ 2។ សញ្ញាប្រាប់ថាលេខក្នុងក្រឡាខាងឆ្វេងធំជាង។
បើដាក់លេខ 1 នៅខាងឆ្វេង ខាងស្តាំត្រូវមានលេខតូចជាងនេះ តែគ្មានលេខណាអាចដាក់បានទេ។ ដូច្នេះ ក្រឡាខាងឆ្វេងគឺលេខ 3។
មើលទាំងជួរដេក និងជួរឈរជាមួយគ្នា
មុនដាក់លេខ ពិនិត្យជួរដេក ជួរឈរ និងសញ្ញាទាំងអស់ដែលជាប់នឹងក្រឡានោះ។ ជាញឹកញាប់ នៅសល់តែលេខ 1 ប៉ុណ្ណោះដែលអាចដាក់បាន។ កំណត់ចំណាំជួយឱ្យងាយតាមដាន។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- អានសញ្ញាបញ្ច្រាសទិស។ ចុងស្រួចតែងតែបែរទៅរកលេខតូចជាង។
- គិតថាកន្លែងដែលគ្មានសញ្ញាក៏ជាតម្រុយដែរ។ គ្មានសញ្ញាមានន័យថាគ្មានច្បាប់នៅត្រង់នោះ។
- គិតថាសញ្ញាមានន័យថាលេខខុសគ្នា 1។ គូ 1 < 4 ក៏ត្រឹមត្រូវដែរ។
- ពិនិត្យជួរដេក តែភ្លេចពិនិត្យជួរឈរ។ អាចមានលេខស្ទួននៅទីនោះដោយមិនបានចាប់អារម្មណ៍។
- ទាយពេលរកផ្លូវបន្តមិនឃើញ។ រកសញ្ញាដែលតភ្ជាប់គ្នាជាបន្តបន្ទាប់ ឬសុំជំនួយ។
សំណួរ
តើ ហ្វូតូស៊ីគី ដូចគ្នានឹង Unequal ទេ?
មែនហើយ។ Unequal ជាឈ្មោះដែលប្រើក្នុងបណ្តុំល្បែងរបស់ Simon Tatham។ សៀវភៅខ្លះហៅវាថា More or Less។ ច្បាប់ដូចគ្នា។
តើ ហ្វូតូស៊ីគី ស្រដៀងនឹង ស៊ូដូគុ ទេ?
ស្រដៀងបន្តិច។ លេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ ដូចស៊ូដូគុដែរ។ តែគ្មានតំបន់តូចៗសម្រាប់បំពេញទេ ហើយសញ្ញាផ្ដល់តម្រុយភាគច្រើន។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ ក្ដារទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតតាមហេតុផល ដោយមិនបាច់ទាយ។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
ក្តារក្នុង Quirk មានទំហំចាប់ពី 3 គុណ 3 ដល់ 6 គុណ 6។ ក្តារតូចៗជួយឱ្យស្គាល់សញ្ញា។ ក្តារធំៗតម្រូវឱ្យប្រើជួរដេក ជួរឈរ និងសញ្ញារួមគ្នា។
តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ ក្ដារដំបូងៗមានទំហំតូច ហើយមេរៀនខ្លីៗបង្ហាញគំនិតនីមួយៗ។ បើអ្នកជាប់គាំង ជំនួយចង្អុលបង្ហាញជំហានបន្ទាប់។ អ្នកក៏អាចត្រឡប់ការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្ដើមក្ដារឡើងវិញបានដែរ។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចក្រឡា រួចចុចលេខ។ បើកកំណត់ចំណាំដើម្បីសរសេរលេខតូចៗទុកក្នុងក្រឡា។ ប៊ូតុងលុបក្រឡានឹងលុបលេខចេញ។ ចុចវាម្តងទៀតដើម្បីលុបកំណត់ចំណាំផងដែរ។
លេខដែលមានស្រាប់មិនអាចប្តូរបានទេ។ ចុចលើសញ្ញាដើម្បីអានន័យរបស់វា។ បើលេខស្ទួនគ្នា ឬមិនត្រូវតាមសញ្ញា Quirk នឹងបង្ហាញកន្លែងនោះ។































