ወደ ይዘቱ ዝለል
አማርኛ
Quirkን አውርድ

ፉቶሺኪ እንዴት መጫወት ይቻላል

ዓላማ፦ እያንዳንዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲታይ ሰሌዳውን ሙላ። በሳጥኖቹ መካከል ያሉት ትናንሽ ምልክቶች የትኛው ቁጥር እንደሚያንስ ያሳያሉ።

በይበልጣል ወይስ ያንሳል ስምም ይታወቃል።

በQuirk መተግበሪያ ውስጥ ያለው የፉቶሺኪ እንቆቅልሽ
በQuirk መተግበሪያ ውስጥ ያለ የፉቶሺኪ ሰሌዳ።

ፉቶሺኪ ከጃፓን የመጣ ሲሆን፣ ስሙ አለመመጣጠን ማለት ነው። Unequal ወይም More or Less በሚል ስምም ታውቀው ይሆናል።

ደንቦቹ

  • እያንዳንዱን ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍና አምድ አንድ ጊዜ አስቀምጥ።
  • በወርድ 4 ሳጥኖች ያሉት ሰሌዳ 1፣ 2፣ 3 እና 4 ይጠቀማል። በወርድ 5 ሳጥኖች ያሉት ሰሌዳ ከ1 እስከ 5 ይጠቀማል።
  • የእያንዳንዱ ምልክት ሹል ጫፍ ወደ ትንሹ ቁጥር ያመለክታል።
  • ስለዚህ በ2 < 3 ውስጥ፣ 2 ያንሳል። በ4 > 1 ውስጥ፣ 1 ያንሳል።
  • ምልክቶች በአንድ ረድፍ ውስጥ ባሉ 2 ሳጥኖች መካከል፣ ወይም በአንድ አምድ ውስጥ ባሉ 2 ሳጥኖች መካከል ሊቀመጡ ይችላሉ።
  • ምልክት በሌለበት ቦታ ደንብ የለም። እነዚያ 2 ቁጥሮች በማንኛውም ቅደም ተከተል ሊሆኑ ይችላሉ።
  • አንዳንድ ሰሌዳዎች በጥቂት ቁጥሮች ይጀምራሉ። እነዚህ የመነሻ ቁጥሮች አይቀየሩም።

Quirk የተለመዱትን ሕጎች ይጠቀማል። ብዙ በወረቀት የሚታተሙ እንቆቅልሾች 5 በ5 ናቸው። በQuirk ውስጥ ሰሌዳዎቹ ከ3 በ3 እስከ 6 በ6 ይደርሳሉ።

የተፈታ ምሳሌ

ይህ በወርድ 3 ሳጥኖች ያሉት ትንሽ ሰሌዳ ነው። 1፣ 2 እና 3 ቁጥሮችን ይጠቀማል። በመጀመሪያ ሁሉም ሳጥኖች ባዶ ናቸው፣ 4 ምልክቶችም አሉ።

  • ረድፍ 1 2 ምልክቶች አሉት፦ ሳጥን 1 < ሳጥን 2 < ሳጥን 3።
  • ረድፍ 2 ውስጥ በሳጥን 2 እና በሳጥን 3 መካከል 1 ምልክት አለ። ወደ ሳጥን 3 ይጠቁማል፣ ስለዚህ ሳጥን 3 ያነሰ ነው።
  • በዓምድ 1 ውስጥ በረድፍ 2 እና በረድፍ 3 መካከል 1 ምልክት አለ። ወደ ላይ፣ ወደ ረድፍ 2 ያመለክታል፣ ስለዚህ በረድፍ 2 ያለው ቁጥር ያንሳል።
  1. ረድፍ 1ን ተመልከት። በእያንዳንዱ ሳጥን ያለው ቁጥር ከቀደመው መብለጥ አለበት።
  2. 1፣ 2 እና 3 ብቻ ሲኖሩ፣ ረድፍ 1 ከግራ ወደ ቀኝ 1፣ 2፣ 3 መሆን አለበት።
  3. አሁን ዓምድ 1ን ተመልከት። ከላይ 1 አለው፣ ስለዚህ ረድፎች 2 እና 3 ውስጥ 2 እና 3 ያስፈልጋሉ።
  4. በዓምድ 1 ያለው ምልክት በረድፍ 2 ያለው ቁጥር እንደሚያንስ ያሳያል። በረድፍ 2 ውስጥ 2፣ በረድፍ 3 ውስጥ ደግሞ 3 አስቀምጥ።
  5. ረድፍ 2 በ2 ይጀምራል። የቀሩት 2 ሳጥኖቹ 1 እና 3 ያስፈልጋቸዋል።
  6. በረድፍ 2 ያለው ምልክት በሳጥን 3 ያለው ቁጥር እንደሚያንስ ያሳያል። ስለዚህ በሳጥን 2 ውስጥ 3፣ በሳጥን 3 ውስጥ ደግሞ 1 ይቀመጣል።
  7. ረድፍ 3 በ3 ይጀምራል፣ 1 እና 2ም ያስፈልጉታል። ዓምድ 2 ውስጥ 2 እና 3 ስላሉ፣ ሳጥን 2 ላይ 1 ይሆናል።
  8. በረድፍ 3 ያለው የመጨረሻ ሳጥን 2 ይይዛል። አሁን ዓምድ 3 ውስጥ 3፣ 1 እና 2 አሉ፣ ስለዚህ እያንዳንዱ ቁጥር አንድ ጊዜ ብቻ ይታያል።

የተጠናቀቀው ሰሌዳ እንዲህ ይመስላል።

ረድፍዓምድ 1ዓምድ 2ዓምድ 3
1123
2231
3312

ለጀማሪዎች የሚሆኑ ዘዴዎች

የምልክቶቹን ተከታታይ ተከተል

ምልክቶች ብዙ ጊዜ እንደ ሳጥን A < ሳጥን B < ሳጥን C ተከታትለው ይቀመጣሉ። በእያንዳንዱ ደረጃ ቁጥሩ ቢያንስ በ1 ይጨምራል።

በ4 በ4 ሰሌዳ ላይ፣ በዚያ ሰንሰለት ውስጥ ያለው የመጀመሪያ ሳጥን 1 ወይም 2 ብቻ ሊሆን ይችላል። የመጨረሻው ሳጥን 3 ወይም 4 ብቻ ሊሆን ይችላል።

ከሁሉ ትንሹና ከሁሉ ትልቁ

በምልክቱ ሹል ጫፍ ያለው ሳጥን ከጎረቤቱ ያነሰ ቁጥር ይይዛል። ስለዚህ ትልቁን ቁጥር ፈጽሞ መያዝ አይችልም። በተከፈተው ጫፍ ያለው ሳጥን ደግሞ 1 መያዝ አይችልም።

ከሁለቱም ጎረቤቶች የሚበልጥ

አንዳንድ ጊዜ የአንድ ሳጥን ቁጥር በግራውና በቀኙ ካሉት ሳጥኖች ቁጥሮች ይበልጣል። እነዚያ 2 ጎረቤቶች በአንድ ረድፍ ስላሉ የተለያዩ ቁጥሮች ያስፈልጋቸዋል። ስለዚህ የመካከለኛው ሳጥን ቁጥር ቢያንስ 3 መሆን አለበት።

ይህ በዓምድ ውስጥም ይሠራል፣ በተቃራኒውም እንዲሁ። 4 በ4 በሆነ ሰሌዳ ላይ፣ በረድፉ ከሁለቱም ጎረቤቶቹ ያነሰ ሳጥን 1 ወይም 2 ብቻ ሊሆን ይችላል።

የምልክቱን ሁለቱንም ወገኖች ፈትሽ

የግራው ሳጥን 1 ወይም 3፣ የቀኙ ሳጥን ደግሞ 1 ወይም 2 ሊይዝ ይችላል እንበል። ምልክቱ የግራው ሳጥን ቁጥር እንደሚበልጥ ያሳያል።

በግራ በኩል 1 ቢሆን፣ በቀኝ በኩል ከእሱ ያነሰ ቁጥር ያስፈልጋል፤ ግን የሚስማማ ቁጥር የለም። ስለዚህ የግራው ሳጥን 3 ነው።

ረድፉንና ዓምዱን አብረህ ተመልከት

ቁጥር ከማስቀመጥህ በፊት፣ ረድፉን፣ ዓምዱንና ሳጥኑን የሚነካ እያንዳንዱን ምልክት አረጋግጥ። ብዙ ጊዜ 1 ቁጥር ብቻ ይቀራል። ማስታወሻዎች አማራጮቹን እንድትከታተል ይረዱሃል።

የተለመዱ ስህተቶች

  • ምልክትን በተገላቢጦሽ ማንበብ። ሹል ጫፉ ሁልጊዜ ወደ ትንሹ ቁጥር ይመለከታል።
  • ምልክት አለመኖሩ የሆነ ነገር ያመለክታል ብሎ ማሰብ። ምልክት ከሌለ ህግ የለም።
  • ምልክት የቁጥሮቹ ልዩነት 1 ነው ማለት ነው ብሎ ማሰብ። 1 < 4 የሚለው ጥንድም ትክክል ነው።
  • ረድፉን አረጋግጦ ዓምዱን መርሳት። ሳታስተውል ቁጥር በዓምዱ ውስጥ ሊደገም ይችላል።
  • ሲያቅትህ መገመት። የተከታተሉ ምልክቶችን ፈልግ፣ ወይም ፍንጭ ጠይቅ።

ጥያቄዎች

ፉቶሺኪ ከUnequal ጋር አንድ ነው?

አዎ። በSimon Tatham የእንቆቅልሽ ስብስብ ውስጥ Unequal ተብሎ ይጠራል። አንዳንድ መጻሕፍት More or Less ይሉታል። ደንቦቹ ተመሳሳይ ናቸው።

ፉቶሺኪ ሱዶኩን ይመስላል?

ትንሽ። ልክ እንደ ሱዶኩ፣ እያንዳንዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አንድ ጊዜ ብቻ ይገባል። ግን የሚሞሉ ትናንሽ ክልሎች የሉም፣ አብዛኞቹንም ፍንጮች የሚሰጡት ምልክቶቹ ናቸው።

እያንዳንዱ እንቆቅልሽ አንድ መልስ ብቻ አለው?

አዎ። እያንዳንዱ የQuirk ሰሌዳ አንድ መልስ ብቻ አለው። ሳትገምት፣ በማሰብ መፍታት ትችላለህ።

ምን ምን መጠኖች አሉ?

የQuirk ሰሌዳዎች ከ3 በ3 እስከ 6 በ6 ይደርሳሉ። ትናንሽ ሰሌዳዎች ምልክቶቹን ያስተምሩሃል። በትልልቅ ሰሌዳዎች ላይ ደግሞ ረድፎችን፣ ዓምዶችንና ምልክቶችን አጣምረህ ማየት ያስፈልጋል።

ለጀማሪዎች ይሆናል?

አዎ። የመጀመሪያዎቹ ሰሌዳዎች ትንንሽ ናቸው፣ አጫጭር ትምህርቶችም እያንዳንዱን ሐሳብ ያሳያሉ። ከተቸገርክ፣ ፍንጭ ቀጣዩን እርምጃ ያሳይሃል። ያንቀሳቀስከውን መመለስ ወይም ሰሌዳውን ከመጀመሪያ መጀመርም ትችላለህ።

ተዛማጅ እንቆቅልሾች

በQuirk ውስጥ መጫወት

ሳጥን ንካ፣ ከዚያ ቁጥር ንካ። በሳጥን ውስጥ ትናንሽ ማስታወሻዎችን ለመጻፍ ማስታወሻዎችን አብራ። ሳጥን አጽዳ ቁጥሩን ያስወግዳል። ማስታወሻዎቹንም ለማስወገድ እንደገና ንካው።

መጀመሪያ የተሰጡት ቁጥሮች አይለወጡም። የሚለውን ለማንበብ ምልክቱን ንካ። ቁጥር ከተደገመ ወይም የምልክትን ደንብ ከጣሰ፣ Quirk የት እንደሆነ ያሳይሃል።

ተጨማሪ የእንቆቅልሽ ደንቦች

  • የጦር መርከቦች እንዴት መጫወት ይቻላል

    የተደበቁት መርከቦች በሰሌዳው ላይ የት እንዳሉ ፈልግ። ከእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አጠገብ ያሉት ቁጥሮች በውስጡ ስንት የመርከብ ሳጥኖች እንዳሉ ያሳያሉ።

  • ቢናይሮ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱን ሳጥን በ0 ወይም በ1 ሙላ። ለረድፎችና ለዓምዶች የተቀመጡትን ሦስት ቀላል ሕጎች ተከተል።

  • ድልድዮች እንዴት መጫወት ይቻላል

    ደሴቶች የሚባሉትን ቁጥር ያላቸውን ክቦች ሁሉ በድልድዮች አገናኝ። እያንዳንዱ ደሴት በላዩ ካለው ቁጥር ጋር እኩል የሆኑ ድልድዮች ያስፈልጉታል።

  • ካልኩዶኩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲገኝ ሰሌዳውን ሙላ። በመስመር የተከበበ እያንዳንዱ የሳጥኖች ቡድንም የተሰጠውን ትንሽ ፍንጭ ማሟላት አለበት።

  • ዶሚኖሳ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ቁጥሮች ያሉበትን ሰሌዳ በዶሚኖዎች ከፋፍል። እያንዳንዱ ዶሚኖ ጎን ለጎን ያሉ 2 ቁጥሮችን ይሸፍናል። በስብስቡ ውስጥ ያለውን እያንዳንዱን ጥንድ አንድ ጊዜ ብቻ ተጠቀም።

  • ፊሎሚኖ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ሳጥን ውስጥ ቁጥር ጻፍ። የሚነካኩ ተመሳሳይ ቁጥሮች ቡድን ይፈጥራሉ። እያንዳንዱ ቡድን በትክክል በዚያ ቁጥር የተገለጸውን ያህል ሳጥኖች ይይዛል።

  • ሄያዋኬ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ቁጥር ባለበት እያንዳንዱ ክፍል ውስጥ በቁጥሩ መጠን የጠቆሩ ካሬዎች እንዲኖሩ ካሬዎችን አጥቁር። ሁሉም ነጭ ካሬዎች ተገናኝተው መቆየት አለባቸው።

  • ሂቶሪ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በማንኛውም ረድፍ ወይም ዓምድ ተመሳሳይ ቁጥር ሁለት ጊዜ እንዳይታይ አንዳንድ ቁጥሮችን አጥቁር። ሳታጠቁራቸው የተውካቸው ሳጥኖች ሁሉ ተገናኝተው መቆየት አለባቸው።

  • ካኩሮ እንዴት መጫወት ይቻላል

    የእያንዳንዱ መስመር ድምር በመጀመሪያው ካለው ቁጥር ጋር እኩል እንዲሆን፣ ባዶ ሳጥኖቹን ከ1 እስከ 9 ባሉ ቁጥሮች ሙላ። በአንድ መስመር ውስጥ ተመሳሳይ ቁጥር ሁለት ጊዜ አትጠቀም።

  • ኩሮዶኮ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁጥር በትክክል በቁጥሩ መጠን ነጭ ካሬዎችን እንዲያይ አንዳንድ ካሬዎችን አጥቁር። ቁጥሩ ቀጥ ብሎ ወደ ላይ፣ ወደ ታች፣ ወደ ግራና ወደ ቀኝ ያያል። የራሱንም ካሬ ይቆጥራል።

  • አብራ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ሁሉም የእንጨት ሳጥኖች እንዲበሩ መብራቶችን አስቀምጥ። መብራቶች እርስ በርሳቸው መተያየት የለባቸውም።

  • ሊትስ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በመስመር በተከበበ እያንዳንዱ ክልል ውስጥ ከ4 ጥቁር ሳጥኖች የተሠራ 1 ቅርጽ ፍጠር። በመጨረሻ ሁሉም ጥቁር ሳጥኖች ተገናኝተው አንድ ቡድን መሆን አለባቸው።

  • የማመዛዘን ሰሌዳ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ፍንጮቹን ተጠቅመህ የትኞቹ ነገሮች አብረው እንደሚሄዱ ፈልግ። እያንዳንዱ ረድፍ ከእያንዳንዱ ዓይነት አንድ ይኖረዋል፤ ለምሳሌ አንድ የቤት እንስሳና አንድ ቀለም።

  • ማግኔቶች እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱን ዶሚኖ ማግኔት አድርግ ወይም ባዶ ተወው። በሰሌዳው ዙሪያ የተሰጡት የመደመርና የመቀነስ ምልክቶች ብዛቶች ሁሉ መሟላት አለባቸው።

  • ማስዩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በሁሉም ዕንቁዎች የሚያልፍ 1 የተዘጋ ዙር ሳል። ጥቁርና ነጭ ዕንቁዎች ዙሩ የት እንደሚታጠፍና የት ቀጥ ብሎ እንደሚሄድ ያሳያሉ።

  • ትንሽ ሱዶኩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ረድፍ፣ ዓምድና በወፍራም መስመር በተከበበ ሳጥን ውስጥ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲገኝ ባዶ ካሬዎቹን ሙላ።

  • ኖኖግራም እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ ከቁጥሮቹ ጋር እንዲዛመድ ሳጥኖቹን ቀባ። በተቀቡ ቡድኖች መካከል ቢያንስ 1 ባዶ ሳጥን ተው።

  • ቁጥሮችን አገናኝ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱን ተመሳሳይ ፊደሎች ጥንድ በመስመር አገናኝ። መስመሮቹ በአንድነት የመሰረዣ ምልክት የሌለባቸውን ሳጥኖች ሁሉ መሙላት አለባቸው።

  • ኑሪካቤ እንዴት መጫወት ይቻላል

    የትኞቹ ካሬዎች ባሕር፣ የትኞቹ ደግሞ ደሴት እንደሚሆኑ ወስን። እያንዳንዱ ቁጥር በትክክል በቁጥሩ መጠን ካሬዎች ያሉት የራሱ ደሴት ይኑረው። ሁሉም የባሕር ካሬዎች መገናኘት አለባቸው።

  • የችካል ሶሊቴር እንዴት መጫወት ይቻላል

    1 ችካል ብቻ እስኪቀር ድረስ ችካሎችን እርስ በርሳቸው ላይ አዝልል። የመጨረሻው ችካል በአልማዝ ቅርጽ ምልክት ባለበት ቀዳዳ ላይ ማረፍ አለበት።

  • ሺካኩ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ሙሉውን ሰሌዳ በአራት ማዕዘኖች ከፋፍል። እያንዳንዱ አራት ማዕዘን በውስጡ በትክክል 1 ቁጥር ይኑረው። ቁጥሩም አራት ማዕዘኑ ስንት ሳጥኖችን እንደሚሸፍን ያሳያል።

  • ረጃጅም ሕንፃዎች እንዴት መጫወት ይቻላል

    እያንዳንዱ ቁመት በእያንዳንዱ ረድፍና ዓምድ አንድ ጊዜ ብቻ እንዲታይ ሰሌዳውን በሕንፃዎች ሙላ። በዳር ያሉት ቁጥሮች ከዚያ አቅጣጫ ስንት ሕንፃዎች እንደሚታዩ ያሳያሉ።

  • ሰያፍ መስመሮች እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ሳጥን አንድ ሰያፍ መስመር ሳል። እያንዳንዱ ቁጥር ያለበትን ጥግ ስንት መስመሮች እንደሚነኩ ያሳያል። መስመሮቹ በፍጹም የተዘጋ ዙር መፍጠር የለባቸውም።

  • ስሊዘርሊንክ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ነጥቦቹን ተከትለህ አንድ የተዘጋ ዙር ሳል። እያንዳንዱ ቁጥር ዙሩ ከካሬው 4 ጎኖች ስንቱን እንደሚጠቀም ያሳያል።

  • ሶኮባን እንዴት መጫወት ይቻላል

    በሰሌዳው ላይ ተዘዋውረህ ሁሉንም የእንጨት ሳጥኖች ወደ ቀለበቶቹ ግፋ። ሳጥኖቹን መግፋት ትችላለህ፤ መጎተት ግን ፈጽሞ አትችልም።

  • ጠመዝማዛ ጋላክሲዎች እንዴት መጫወት ይቻላል

    ሙሉውን ሰሌዳ ጋላክሲዎች በሚባሉ ክፍሎች ከፋፍል። እያንዳንዱ ጋላክሲ በውስጡ በትክክል 1 ነጥብ ይኑረው። እያንዳንዱ ጋላክሲ በነጥቡ ዙሪያ ግማሽ ዙር ሲዞር የመጀመሪያውን ቅርጽ መያዝ አለበት።

  • የኮከብ ውጊያ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ረድፍ፣ ዓምድና ባለቀለም ክልል 1 ኮከብ አስቀምጥ። ከባድ ሰሌዳዎች በእያንዳንዱ 2 ኮከቦች ይፈልጋሉ። ኮከቦች ፈጽሞ መነካካት የለባቸውም።

  • የፈንጂ ሜዳ፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    የተደበቁትን ፈንጂዎች ፈልግ። እያንዳንዱ ቁጥር ያለበትን ካሬ ስንት ፈንጂዎች እንደሚነኩ ያሳያል። የፈንጂዎች ድምር በአጠቃላይ ስንት እንዳሉ ያሳያል።

  • ታፓ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በሳጥኖች ጎኖች የሚገናኝ 1 ጥቁር መንገድ ለመፍጠር ሳጥኖችን ጥቁር ቀባ። ቁጥሮቹ በዙሪያቸው ያሉት ጥቁር ሳጥኖች በምን መልኩ እንደሚመደቡ ያሳያሉ።

  • ድንኳኖች፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    ከእያንዳንዱ ዛፍ ጎን ተያይዞ የራሱን ድንኳን አስቀምጥ። ድንኳኖች በጥግም ቢሆን ፈጽሞ መነካካት የለባቸውም።

  • ቱቦዎችን አስተካክል፦ እንዴት መጫወት ይቻላል

    በእያንዳንዱ ቱቦ ውስጥ አንድ ዓይነት ፊደል ብቻ እስኪቀር ድረስ ዶቃዎቹን ለይ። ቦታ ካለ፣ ከላይ ያለውን ዶቃ ወደ ባዶ ቱቦ ወይም ተመሳሳይ ፊደል ባለው ዶቃ ላይ አንቀሳቅስ።

  • የቃላት መሰላል እንዴት መጫወት ይቻላል

    የመጀመሪያውን ቃል ወደ መድረሻው ቃል ቀይር። በእያንዳንዱ እርምጃ አንድ ፊደል ብቻ ቀይር፣ የሚፈጠረውም ትክክለኛ ቃል መሆን አለበት።

በQuirk ሞክረው

120+ እንቆቅልሾች

ለiPhone እና iPad አውርድ: App Store ለAndroid አውርድ: Google Play

ሁሉም እንቆቅልሾች