Siirry sisältöön
Suomi
Lataa Quirk

Futoshiki – Peliohjeet

Tavoite: Täytä pelilauta niin, että jokainen luku esiintyy kerran joka rivillä ja sarakkeessa. Ruutujen väliset pienet merkit kertovat, kumpi luku on pienempi.

Tunnetaan myös nimellä Enemmän tai vähemmän.

Futoshiki-pulma Quirk-sovelluksessa
Futoshiki-pulman ruudukko Quirk-sovelluksessa.

Futoshiki on peräisin Japanista, ja sen nimi tarkoittaa epäyhtälöä. Saatat tuntea sen myös nimellä Unequal tai More or Less.

Säännöt

  • Aseta jokainen luku kerran jokaiselle riville ja jokaiseen sarakkeeseen.
  • 4 ruutua leveällä laudalla käytetään lukuja 1, 2, 3 ja 4. 5 ruutua leveällä laudalla käytetään lukuja 1–5.
  • Jokaisen merkin terävä kärki osoittaa pienempää lukua.
  • Vertailussa 2 < 3 pienempi luku on siis 2. Vertailussa 4 > 1 pienempi luku on 1.
  • Merkkejä voi olla 2 ruudun välissä samalla rivillä tai samassa sarakkeessa.
  • Jos merkkiä ei ole, sääntöäkään ei ole. Nämä 2 lukua voivat olla kummassa järjestyksessä tahansa.
  • Joillakin laudoilla on aluksi muutama luku. Valmiita lukuja ei voi muuttaa.

Quirkissa käytetään perinteisiä sääntöjä. Monet painetut tehtävät ovat 5 kertaa 5 ruutua. Quirkissa ruudukkojen koko on 3 kertaa 3 ruudusta 6 kertaa 6 ruutuun.

Esimerkkiratkaisu

Tässä on pieni, 3 ruutua leveä pelilauta. Siinä käytetään lukuja 1, 2 ja 3. Alussa kaikki ruudut ovat tyhjiä, ja merkkejä on 4.

  • Rivillä 1 on 2 merkkiä: ruutu 1 < ruutu 2 < ruutu 3.
  • Rivillä 2 on 1 merkki ruutujen 2 ja 3 välissä. Se osoittaa ruutuun 3, joten ruudun 3 luku on pienempi.
  • Sarakkeessa 1 on 1 merkki rivien 2 ja 3 välissä. Se osoittaa ylöspäin riville 2, joten rivin 2 luku on pienempi.
  1. Katso riviä 1. Jokaisen ruudun luvun on oltava edellistä suurempi.
  2. Kun käytössä ovat vain 1, 2 ja 3, rivin 1 on oltava vasemmalta oikealle 1, 2, 3.
  3. Katso nyt saraketta 1. Sen yläosassa on 1, joten riveille 2 ja 3 tarvitaan 2 ja 3.
  4. Sarakkeen 1 merkki kertoo, että rivin 2 luku on pienempi. Aseta 2 riville 2 ja 3 riville 3.
  5. Rivi 2 alkaa luvulla 2. Sen muihin 2 ruutuun tarvitaan 1 ja 3.
  6. Rivin 2 merkki kertoo, että ruudun 3 luku on pienempi. Ruutuun 2 tulee siis 3 ja ruutuun 3 tulee 1.
  7. Rivi 3 alkaa luvulla 3, ja siltä puuttuvat 1 ja 2. Sarakkeessa 2 on jo 2 ja 3, joten ruutuun 2 tulee 1.
  8. Rivin 3 viimeiseen ruutuun tulee 2. Sarakkeessa 3 ovat nyt 3, 1 ja 2, joten jokainen luku esiintyy kerran.

Valmis ruudukko näyttää tältä.

RiviSarake 1Sarake 2Sarake 3
1123
2231
3312

Aloittelijan tekniikat

Seuraa merkkien ketjua

Merkit muodostavat usein ketjun, kuten ruutu A < ruutu B < ruutu C. Jokaisella askeleella luku kasvaa vähintään 1:n verran.

4 × 4 -pelilaudalla ketjun ensimmäisessä ruudussa voi olla vain 1 tai 2. Viimeisessä ruudussa voi olla vain 3 tai 4.

Pienin ja suurin

Merkin terävän pään puolella olevan ruudun luku on pienempi kuin viereisen ruudun luku. Siksi siihen ei voi koskaan tulla suurinta lukua. Avoimen pään puolella olevaan ruutuun ei voi koskaan tulla 1.

Suurempi kuin kumpikaan naapuri

Joskus ruudun luku on suurempi kuin sen vasemmalla ja oikealla puolella olevien ruutujen luvut. Nämä 2 viereistä ruutua ovat samalla rivillä, joten niissä on oltava eri luvut. Keskimmäiseen ruutuun tarvitaan siis vähintään 3.

Sama pätee sarakkeessa ja myös toisin päin. 4 × 4 -ruudukossa ruutu, jonka luku on pienempi kuin sen molemmilla vaakasuuntaisilla naapureilla, voi olla vain 1 tai 2.

Tarkista merkin molemmat puolet

Oletetaan, että vasempaan ruutuun voi tulla 1 tai 3 ja oikeaan 1 tai 2. Merkin mukaan vasemman ruudun luku on suurempi.

Jos vasemmalla olisi 1, oikealle tarvittaisiin pienempi luku, mutta sellaista ei ole. Siksi vasempaan ruutuun tulee 3.

Katso riviä ja saraketta yhdessä

Ennen kuin asetat luvun, tarkista sen rivi, sarake ja kaikki ruutuun koskevat merkit. Usein jäljelle jää vain 1 luku. Muistiinpanot auttavat pitämään vaihtoehdot mielessä.

Yleiset virheet

  • Merkin lukeminen väärin päin. Terävä pää osoittaa aina pienempään lukuun.
  • Luulet, että puuttuvasta merkistä voi päätellä jotain. Jos merkkiä ei ole, ei ole sääntöäkään.
  • Luulet, että merkki tarkoittaa lukujen eron olevan 1. Myös pari 1 < 4 käy.
  • Rivin tarkistaminen mutta sarakkeen unohtaminen. Luku voi toistua sarakkeessa huomaamatta.
  • Arvaat, kun jäät jumiin. Etsi merkkiketjua tai pyydä vihje.

Kysymyksiä

Onko Futoshiki sama peli kuin Unequal?

Kyllä. Simon Tathamin pulmakokoelmassa käytetään nimeä Unequal. Joissakin kirjoissa nimi on More or Less. Säännöt ovat samat.

Onko Futoshiki samanlainen kuin Sudoku?

Hieman. Jokainen luku tulee kerran joka riville ja sarakkeeseen, kuten sudokussa. Pienempiä täytettäviä alueita ei kuitenkaan ole, ja suurin osa vihjeistä tulee merkeistä.

Onko jokaisella tehtävällä vain yksi ratkaisu?

Kyllä. Jokaisella Quirkin pelilaudalla on täsmälleen yksi ratkaisu. Sen voi päätellä ilman arvailua.

Mitä kokoja on tarjolla?

Quirkin ruudukkojen koko on 3 kertaa 3 ruudusta 6 kertaa 6 ruutuun. Pienissä ruudukoissa opit merkit. Isommissa on yhdistettävä rivien, sarakkeiden ja merkkien antamat tiedot.

Sopiiko peli aloittelijoille?

Kyllä. Ensimmäiset pelilaudat ovat pieniä, ja lyhyillä oppitunneilla käydään läpi jokainen idea. Jos jäät jumiin, vihje näyttää seuraavan askeleen. Voit myös perua siirron tai aloittaa pelilaudan alusta.

Samankaltaisia tehtäviä

Näin pelaat Quirkissa

Napauta ruutua ja sitten lukua. Ota Muistiinpanot käyttöön, jos haluat kirjoittaa ruutuun pieniä muistimerkintöjä. Tyhjennä ruutu poistaa luvun. Napauta sitä uudelleen, niin myös muistiinpanot poistuvat.

Alussa annetut luvut pysyvät paikoillaan. Napauta merkkiä nähdäksesi, mitä se tarkoittaa. Jos luku toistuu tai rikkoo merkin ehtoa, Quirk näyttää kohdan.

Lisää pulmien sääntöjä

Kokeile Quirkissa

120+ pulmaa

Lataa iPhonelle ja iPadille: App Store Lataa Androidille: Google Play

Kaikki pulmat