Siirry sisältöön
Suomi
Lataa Quirk

Numeropolut – peliohjeet

Tavoite: Yhdistä samanlaiset kirjaimet pareittain viivalla. Viivojen on yhdessä täytettävä kaikki ruudut, joita ei ole rastittu yli.

Numeropolut-pulma Quirk-sovelluksessa
Numeropolut-pulman ruudukko Quirk-sovelluksessa.

Numeropolut on Quirkin versio Numberlinkistä, joka tunnetaan myös nimillä Arukone ja Number Link.

Perinteisessä pulmassa yhdistetään numeropareja. Quirk käyttää kirjainpareja kuten Arukone.

Quirkissa kaikkien vapaiden ruutujen täyttäminen kuuluu aina sääntöihin. Siksi pelin nimi on Cover.

Säännöt

  • Yhdistä jokainen samanlaisten kirjainten pari viivalla.
  • Viiva kulkee ruudusta toiseen vaaka- tai pystysuunnassa. Se ei koskaan kulje kulmasta kulmaan.
  • Viivat eivät saa ristetä tai kulkea saman ruudun kautta. Yhdessä niiden on täytettävä kaikki ruudut, joita ei ole rastitettu.
  • Viiva ei saa haarautua, muodostaa silmukkaa tai kulkea toisen parin kirjaimen läpi.
  • Rastitetut ruudut eivät kuulu pulmaan. Mikään viiva ei kulje niiden läpi.

Joissakin perinteisissä Numberlink-tehtävissä ei tarvitse täyttää jokaista ruutua. Numeropolut-pelissä tyhjä avoin ruutu tarkoittaa aina, että tehtävä on vielä kesken.

Esimerkkiratkaisu

Ensimmäisessä ruudukossa on 2 riviä, joissa kummassakin on 3 ruutua. Ruudut on numeroitu 1–6 rivi kerrallaan.

Sarake 1Sarake 2Sarake 3
Rivi 1Ruutu 1: ARuutu 2: ARuutu 3: B
Rivi 2Ruutu 4: tyhjäRuutu 5: tyhjäRuutu 6: B
  1. Kaksi A-kirjainta ovat vierekkäin. Lyhyt viiva ruudusta 1 ruutuun 2 näyttää helpolta ratkaisulta, mutta odota hetki.
  2. Katso ruudussa 3 olevaa B:tä. Sen vieressä ovat ruudut 2 ja 6.
  3. Ruudussa 2 on A, joten B ei voi mennä siihen. B:n on mentävä suoraan alas ruutuun 6.
  4. Ruudut 4 ja 5 ovat vielä tyhjiä. B on valmis, joten vain A voi täyttää ne.
  5. Piirrä A:n reitti ruudusta 1 alas ruutuun 4, oikealle ruutuun 5 ja ylös ruutuun 2.
  6. Jokaisessa ruudussa on nyt viiva, eivätkä viivat risteä. Pulma on ratkaistu.

Toisessa ruudukossa on 2 riviä, joilla on 5 ruutua kummallakin. Ruutu 8 on rastitettu.

Sarake 1Sarake 2Sarake 3Sarake 4Sarake 5
Rivi 1Ruutu 1: ARuutu 2: tyhjäRuutu 3: tyhjäRuutu 4: tyhjäRuutu 5: A
Rivi 2Ruutu 6: BRuutu 7: BRuutu 8: rastitettuRuutu 9: CRuutu 10: C
  1. Katso keskellä olevaa ruutua 3. Sen alapuolella oleva ruutu 8 on rastitettu pois.
  2. Ruudun 3 vieressä on siis vain kaksi vapaata ruutua: ruutu 2 ja ruutu 4.
  3. Ruudussa 3 ei ole kirjainta, joten viivan on tultava sisään yhdeltä sivulta ja poistuttava toiselta.
  4. Tämä viiva yhdistää pelilaudan vasemman osan oikeaan osaan.
  5. Vain parilla A on yksi kirjain kummallakin puolella. Siksi ruudun 3 läpi kulkeva viiva kuuluu parille A.
  6. Piirrä A:n reitti ruutujen 1, 2, 3, 4 ja 5 kautta.
  7. Yhdistä B ruudusta 6 ruutuun 7 ja C ruudusta 9 ruutuun 10. Kaikki vapaat ruudut täyttyvät.

Aloittelijan tekniikat

Vain yksi ulospääsy

Jokaisesta kirjaimesta lähtee tasan 1 viiva. Jos kirjaimen vieressä on vain yksi vapaa ruutu, viivan on kuljettava siihen.

Pidä muiden parien kirjaimia ja rastitettuja ruutuja seininä. Ne jättävät kirjaimelle usein vain yhden reitin ulos.

Tyhjiin ruutuihin tarvitaan kaksi kulkureittiä

Ruudussa, jossa ei ole kirjainta, tarvitaan 2 viivaa: yksi sisään ja yksi ulos. Jos sen vieressä on vain kaksi vapaata ruutua, käytä molempia.

Kannattaa aloittaa kulmissa ja ahtaissa kohdissa olevista ruuduista.

Kierrä pidempää reittiä

2 vierekkäistä samaa kirjainta eivät aina yhdisty lyhintä reittiä. Joskus niiden välisen viivan on mutkiteltava täyttääkseen lähellä olevat tyhjät ruudut.

Mieti, mikä pari voi yltää tyhjään ruutuun. Jos vain yksi pari yltää siihen, sen viiva kulkee ruudun läpi.

Yksi aukko kahden alueen välissä

Etsi ruudukosta kaksi osaa, joita yhdistää vain yksi aukko. Aukkoa voi käyttää vain pari, jonka kirjaimet ovat sen eri puolilla.

Minkä tahansa muun viivan olisi kuljettava aukon läpi kahdesti, eikä se ole mahdollista.

Sulje pois viivoja

Kun tiedät, ettei pari voi käyttää kahden ruudun välistä viivaa, sulje se pois muistiinpanolla. Näin päättely pysyy selkeänä suuremmilla pelilaudoilla.

Yleiset virheet

  • Yhdistät kaksi lähekkäistä kirjainta lyhintä reittiä ja jätät ruutuja tyhjiksi.
  • Viivan vetäminen toiseen pariin kuuluvan kirjaimen läpi.
  • Tyhjän ruudun sulkeminen niin, että sen vieressä on vain yksi vapaa ruutu. Silloin mikään viiva ei voi kulkea sen läpi.
  • Viivan piirtäminen rastitettuun ruutuun. Näitä ruutuja ei koskaan käytetä.
  • Luulet olevasi valmis, kun kaikki parit on yhdistetty. Myös jokaisessa vapaassa ruudussa on oltava viiva.

Kysymyksiä

Onko Numeropolut sama peli kuin Numberlink?

Pelit ovat hyvin samanlaisia. Quirk käyttää kirjaimia numeroiden sijaan, ja jokainen vapaa ruutu on aina täytettävä.

Onko peli samanlainen kuin Flow Free?

Kyllä, idea on sama. Flow Free käyttää värillisiä pisteitä, ja senkin säännöt vaativat täyttämään koko pelilaudan.

Onko peli sama kuin LinkedInin Zip?

Ei. LinkedInin Zip-pelissä piirrät yhden yhtenäisen viivan lukujen kautta järjestyksessä. Numeropolut-pelissä jokainen kirjainpari saa oman viivansa.

Onko jokaisella tehtävällä vain yksi ratkaisu?

Kyllä. Jokaisella pelilaudalla on täsmälleen yksi tapa yhdistää kaikki parit ja täyttää jokainen vapaa ruutu.

Mitä kokoja on tarjolla?

Quirkin ruudukoissa on 3–6 riviä ja yhtä monta saraketta. Isommissa ruudukoissa on enemmän pareja, ja osa ruuduista voi olla rastitettu.

Mitä voin tehdä, jos jään jumiin?

Pyydä vihje. Se osoittaa kohdan ruudukosta ja selittää, mikä viiva siihen on piirrettävä. Voit myös kumota siirtoja tai aloittaa ruudukon alusta.

Samankaltaisia tehtäviä

Näin pelaat Quirkissa

Napauta kirjainta ja piirrä sen viiva vetämällä tai napauttamalla ruutu kerrallaan. Pyyhi viivaa palaamalla samaa reittiä takaisin.

Avaa Viivat ja muistiinpanot, niin voit piirtää ja poistaa valitsemasi parin viivoja tai merkitä niitä mahdottomiksi. Kumoa ja Aloita alusta säilyttävät saman pelilaudan riippumatta siitä, mistä kirjaimesta aloitat.

Lisää pulmien sääntöjä

Kokeile Quirkissa

120+ pulmaa

Lataa iPhonelle ja iPadille: App Store Lataa Androidille: Google Play

Kaikki pulmat