Numberlink completo è la versione di Quirk di Numberlink, un rompicapo chiamato anche Arukone o Number Link.
Il rompicapo classico collega coppie di numeri. Quirk usa coppie di lettere, come Arukone.
In Quirk, riempire tutte le caselle libere fa sempre parte delle regole. Ecco perché il rompicapo si chiama Numberlink completo.
Le regole
- Disegna una linea per collegare ogni coppia di lettere uguali.
- Una linea passa da una casella all'altra in orizzontale o in verticale. Non passa mai in diagonale.
- Le linee non possono incrociarsi né condividere una casella, e insieme devono riempire ogni casella non barrata.
- Una linea non può dividersi, formare un circuito né passare per la lettera di un'altra coppia.
- Le caselle barrate non fanno parte del rompicapo. Nessuna linea le attraversa.
Alcuni rompicapi Numberlink classici non richiedono di riempire ogni casella. In Numberlink completo, una casella libera ancora vuota indica sempre che il rompicapo non è finito.
Un esempio svolto
La prima griglia ha 2 righe di 3 caselle. Le caselle sono numerate da 1 a 6, riga per riga.
| Colonna 1 | Colonna 2 | Colonna 3 | |
|---|---|---|---|
| Riga 1 | Casella 1: A | Casella 2: A | Casella 3: B |
| Riga 2 | Casella 4: vuota | Casella 5: vuota | Casella 6: B |
- Le due lettere A sono una accanto all'altra. Una breve linea dalla casella 1 alla casella 2 sembra facile, ma aspetta.
- Guarda la B nella casella 3. È accanto alla casella 2 e alla casella 6.
- La casella 2 contiene una A, quindi B non può passarci. B deve andare dritto verso il basso fino alla casella 6.
- Ora le caselle 4 e 5 sono ancora vuote. B è completo, quindi solo A può riempirle.
- Traccia A dalla casella 1 verso il basso fino alla casella 4, poi a destra fino alla casella 5 e in alto fino alla casella 2.
- Ora ogni casella contiene una linea e nessuna linea ne incrocia un'altra. Il rompicapo è risolto.
La seconda griglia ha 2 righe di 5 caselle. La casella 8 è barrata.
| Colonna 1 | Colonna 2 | Colonna 3 | Colonna 4 | Colonna 5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| Riga 1 | Casella 1: A | Casella 2: vuota | Casella 3: vuota | Casella 4: vuota | Casella 5: A |
| Riga 2 | Casella 6: B | Casella 7: B | Casella 8: barrata | Casella 9: C | Casella 10: C |
- Guarda la casella 3 al centro. La casella 8 sotto di essa è barrata.
- Quindi la casella 3 ha accanto solo due caselle libere: la casella 2 e la casella 4.
- La casella 3 non ha lettere, quindi una linea deve entrare da un lato e uscire dall'altro.
- Quella linea collega la parte sinistra della griglia a quella destra.
- Solo la coppia A ha una lettera su ciascun lato. Quindi la linea che attraversa la casella 3 appartiene ad A.
- Traccia A attraverso le caselle 1, 2, 3, 4 e 5.
- Collega B dalla casella 6 alla casella 7 e C dalla casella 9 alla casella 10. Tutte le caselle libere sono occupate.
Tecniche per principianti
Una sola via d'uscita
Da ogni lettera deve partire esattamente 1 linea. Se accanto a una lettera resta una sola casella libera, la linea deve passare da lì.
Considera le lettere delle altre coppie e le caselle barrate come muri. Spesso lasciano a una lettera una sola via d'uscita.
Le caselle vuote devono avere due accessi
Una casella senza lettera richiede 2 linee: una in entrata e una in uscita. Se ha solo due caselle disponibili accanto, usale entrambe.
Le caselle negli angoli e nei punti stretti sono un buon punto da cui iniziare.
Prendi il percorso più lungo
Il percorso più breve non è sempre quello giusto per due lettere uguali vicine. A volte la linea che le collega deve curvare per riempire le caselle vuote vicine.
Chiediti quale coppia può raggiungere una casella vuota. Se può farlo una sola coppia, la sua linea passa per quella casella.
Un solo passaggio tra due aree
Cerca due parti della griglia collegate da un solo passaggio. Solo una coppia con una lettera su ciascun lato può usare quel passaggio.
Qualsiasi altra linea dovrebbe attraversare il passaggio 2 volte, ma non è possibile.
Escludi le linee
Quando sai che una coppia non può usare una linea tra 2 caselle, escludila con una nota. Questo ti aiuta a ragionare nelle griglie più grandi.
Errori comuni
- Collegare due lettere vicine con la linea più corta, lasciando caselle vuote.
- Far passare una linea per una lettera che appartiene a un'altra coppia.
- Chiudere una casella vuota lasciandole accanto una sola casella libera. Nessuna linea potrà più attraversarla.
- Far passare una linea in una casella barrata. Quelle caselle non si usano mai.
- Pensare di aver finito quando tutte le coppie sono collegate. Anche ogni casella libera deve contenere una linea.
Domande
Numberlink completo è lo stesso gioco di Numberlink?
È molto simile. Quirk usa lettere al posto dei numeri e richiede sempre di riempire tutte le caselle libere.
È simile a Flow Free?
Sì, l'idea è la stessa. Flow Free usa punti colorati e anche le sue regole richiedono di riempire tutta la griglia.
È lo stesso gioco di Zip di LinkedIn?
No. In Zip di LinkedIn tracci un'unica linea che attraversa i numeri in ordine. In Numberlink completo, ogni coppia di lettere ha la sua linea.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Ogni griglia ha un solo modo di collegare tutte le coppie e riempire ogni casella libera.
Quali dimensioni ci sono?
Le griglie di Quirk vanno da 3 per 3 fino a 6 per 6. Quelle più grandi hanno più coppie e alcune caselle possono essere barrate.
Cosa posso fare se mi blocco?
Chiedi un indizio. Indica un punto della griglia e spiega quale linea deve passarci. Puoi anche annullare le mosse o ricominciare la griglia.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca una lettera, poi trascina il dito o tocca una casella alla volta per tracciare la sua linea. Per cancellarla, ripercorrila al contrario.
Apri Linee e note per disegnare, cancellare o escludere linee per la coppia scelta. Annulla e Ricomincia mantengono la stessa griglia, da qualunque lettera inizi.































