Vai al contenuto
Italiano
Scarica Quirk

Come si gioca a Futoshiki

Obiettivo: Riempi la griglia in modo che ogni numero compaia una sola volta in ogni riga e colonna. I piccoli segni tra le caselle indicano quale numero è minore.

Noto anche come Più o meno.

Il puzzle Futoshiki nell'app Quirk
Uno schema di Futoshiki nell'app Quirk.

Futoshiki viene dal Giappone e il suo nome significa disuguaglianza. Potresti conoscerlo anche come Unequal o More or Less.

Le regole

  • Inserisci ogni numero una sola volta in ogni riga e in ogni colonna.
  • Una griglia larga 4 caselle usa 1, 2, 3 e 4. Una griglia larga 5 caselle usa i numeri da 1 a 5.
  • La punta di ogni segno indica il numero più piccolo.
  • Quindi in 2 < 3, il 2 è minore. In 4 > 1, l'1 è minore.
  • I segni possono trovarsi tra 2 caselle della stessa riga o tra 2 caselle della stessa colonna.
  • Dove non c'è un segno, non c'è una regola. Quei 2 numeri possono essere in qualsiasi ordine.
  • Alcune griglie hanno già dei numeri. I numeri iniziali non si possono cambiare.

Quirk usa le regole classiche. Molti schemi stampati sono di 5 per 5. In Quirk le griglie vanno da 3 per 3 a 6 per 6.

Un esempio svolto

Ecco una piccola griglia larga 3 caselle. Usa i numeri 1, 2 e 3. All'inizio tutte le caselle sono vuote e ci sono 4 segni.

  • La riga 1 ha 2 segni: casella 1 < casella 2 < casella 3.
  • La riga 2 ha 1 segno, tra la casella 2 e la casella 3. Punta verso la casella 3, quindi la casella 3 contiene il numero più piccolo.
  • La colonna 1 ha 1 segno, tra la riga 2 e la riga 3. Punta verso l'alto, alla riga 2, quindi il numero nella riga 2 è più piccolo.
  1. Guarda la riga 1. Ogni casella deve contenere un numero maggiore di quella precedente.
  2. Con solo 1, 2 e 3, la riga 1 deve contenere 1, 2, 3 da sinistra a destra.
  3. Ora guarda la colonna 1. In alto c'è 1, quindi nelle righe 2 e 3 servono 2 e 3.
  4. Il segno nella colonna 1 indica che il numero nella riga 2 è più piccolo. Metti 2 nella riga 2 e 3 nella riga 3.
  5. La riga 2 inizia con 2. Nelle altre 2 caselle vanno 1 e 3.
  6. Il segno nella riga 2 indica che il numero nella casella 3 è più piccolo. Quindi nella casella 2 va 3 e nella casella 3 va 1.
  7. La riga 3 inizia con 3 e le mancano 1 e 2. La colonna 2 ha già 2 e 3, quindi nella casella 2 va 1.
  8. Nell'ultima casella della riga 3 va il 2. La colonna 3 ora contiene 3, 1 e 2, quindi ogni numero compare una volta.

Ecco la griglia completata.

RigaColonna 1Colonna 2Colonna 3
1123
2231
3312

Tecniche per principianti

Segui una catena di segni

I segni formano spesso una catena, come casella A < casella B < casella C. A ogni passaggio il valore aumenta di almeno 1.

In una griglia di 4 per 4, la prima casella di quella catena può contenere solo 1 o 2. L'ultima può contenere solo 3 o 4.

Il più piccolo e il più grande

La casella verso cui punta il segno contiene un numero più piccolo di quello nella casella vicina. Quindi non può mai contenere il numero più grande. La casella dal lato aperto non può mai contenere 1.

Più grande di entrambi i vicini

A volte una casella ha un valore maggiore sia di quella alla sua sinistra sia di quella alla sua destra. Le 2 caselle vicine sono sulla stessa riga, quindi devono avere numeri diversi. Perciò la casella al centro deve contenere almeno 3.

Lo stesso vale in una colonna e anche al contrario. In una griglia di 4 per 4, una casella con un numero più piccolo di entrambi i vicini nella stessa riga può contenere solo 1 o 2.

Controlla entrambi i lati di un segno

Supponi che la casella a sinistra possa contenere 1 o 3 e quella a destra 1 o 2. Il segno indica che il numero a sinistra è maggiore.

Con un 1 a sinistra servirebbe un numero più piccolo a destra, ma non ce ne sono. Quindi la casella a sinistra contiene 3.

Guarda insieme la riga e la colonna

Prima di inserire un numero, controlla la riga, la colonna e tutti i segni a contatto con la casella. Spesso resta solo 1 numero possibile. Le note ti aiutano a tenere traccia delle possibilità.

Errori comuni

  • Leggere un segno al contrario. La punta è sempre rivolta verso il numero più piccolo.
  • Pensare che l'assenza di un segno dia un'informazione. Senza segno non c'è nessuna regola.
  • Pensare che un segno indichi una differenza di 1 tra i numeri. Anche la coppia 1 < 4 va bene.
  • Controllare la riga, dimenticando la colonna. Un numero potrebbe ripetersi nella colonna senza che tu te ne accorga.
  • Tirare a indovinare quando ti blocchi. Cerca una catena di segni o chiedi un indizio.

Domande

Futoshiki è lo stesso gioco di Unequal?

Sì. Unequal è il nome usato nella raccolta di rompicapi di Simon Tatham. Alcuni libri lo chiamano More or Less. Le regole sono le stesse.

Futoshiki è simile al Sudoku?

Un po'. Ogni numero compare una sola volta in ogni riga e colonna, come nel Sudoku. Ma non ci sono aree più piccole da riempire e la maggior parte degli indizi viene dai segni.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Ogni griglia di Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando, senza andare per tentativi.

Quali dimensioni ci sono?

Le griglie di Quirk vanno da 3 per 3 a 6 per 6. Quelle piccole ti insegnano i segni. In quelle più grandi devi combinare righe, colonne e segni.

È adatto ai principianti?

Sì. Le prime griglie sono piccole e brevi lezioni mostrano ogni concetto. Se non sai come proseguire, un indizio indica il passo successivo. Puoi anche annullare una mossa o ricominciare la griglia.

Rompicapi simili

Come si gioca in Quirk

Tocca una casella, poi un numero. Attiva Note per scrivere piccoli promemoria in una casella. Svuota casella rimuove il numero. Toccalo di nuovo per rimuovere anche le note.

I numeri iniziali restano fissi. Tocca un segno per leggere cosa indica. Se un numero si ripete o non rispetta un segno, Quirk ti mostra dove.

Altre regole dei rompicapi

Provalo in Quirk

120+ rompicapi

Scarica per iPhone e iPad: App Store Scarica per Android: Google Play

Tutti i rompicapi