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Comment jouer à Futoshiki

But : Remplis la grille pour que chaque nombre apparaisse une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne. Les petits signes entre les cases indiquent quel nombre est le plus petit.

Aussi appelé Plus ou moins.

Le puzzle Futoshiki dans l’application Quirk
Une grille de Futoshiki dans l’appli Quirk.

Le Futoshiki vient du Japon et son nom signifie inégalité. Tu le connais peut-être aussi sous le nom d’Unequal ou de More or Less.

Les règles

  • Place chaque nombre une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne.
  • Une grille de 4 cases de large utilise 1, 2, 3 et 4. Une grille de 5 cases de large utilise les nombres de 1 à 5.
  • La pointe de chaque signe indique le plus petit nombre.
  • Dans 2 < 3, le 2 est donc le plus petit. Dans 4 > 1, c’est le 1.
  • Les signes peuvent se trouver entre 2 cases d’une ligne ou entre 2 cases d’une colonne.
  • Sans signe, aucune règle ne s’applique. Ces 2 nombres peuvent être dans n’importe quel ordre.
  • Certaines grilles contiennent déjà quelques nombres. Ces nombres de départ ne peuvent pas être modifiés.

Quirk utilise les règles classiques. Beaucoup de grilles sur papier font 5 cases sur 5. Dans Quirk, elles vont de 3 cases sur 3 à 6 cases sur 6.

Un exemple pas à pas

Voici une petite grille de 3 cases de large. Elle utilise les nombres 1, 2 et 3. Toutes les cases sont vides au départ et il y a 4 signes.

  • La ligne 1 a 2 signes : case 1 < case 2 < case 3.
  • La ligne 2 a 1 signe, entre les cases 2 et 3. Il pointe vers la case 3 : elle contient donc le plus petit nombre.
  • La colonne 1 contient 1 signe, entre les lignes 2 et 3. Sa pointe est dirigée vers le haut, vers la ligne 2 : le nombre de la ligne 2 est donc plus petit.
  1. Regarde la ligne 1. Chaque case doit contenir un nombre plus grand que celui de la case précédente.
  2. Avec seulement 1, 2 et 3, la ligne 1 doit contenir 1, 2, 3 de gauche à droite.
  3. Regarde maintenant la colonne 1. Elle contient un 1 en haut, donc les lignes 2 et 3 doivent contenir 2 et 3.
  4. Le signe de la colonne 1 indique que le nombre de la ligne 2 est plus petit. Place 2 dans la ligne 2 et 3 dans la ligne 3.
  5. La ligne 2 commence par 2. Ses 2 autres cases doivent contenir 1 et 3.
  6. Le signe de la ligne 2 indique que le nombre de la case 3 est plus petit. La case 2 contient donc 3, et la case 3 contient 1.
  7. La ligne 3 commence par 3 et il lui manque 1 et 2. La colonne 2 contient déjà 2 et 3 : la case 2 reçoit donc un 1.
  8. La dernière case de la ligne 3 contient 2. La colonne 3 contient maintenant 3, 1 et 2 : chaque nombre y apparaît donc une fois.

Voici la grille terminée.

LigneColonne 1Colonne 2Colonne 3
1123
2231
3312

Techniques pour débuter

Suis une chaîne de signes

Les signes forment souvent une chaîne, comme case A < case B < case C. À chaque étape, le nombre augmente d’au moins 1.

Sur une grille de 4 sur 4, la première case de cette chaîne ne peut contenir que 1 ou 2. La dernière ne peut contenir que 3 ou 4.

Le plus petit et le plus grand

La case du côté pointu d’un signe contient un nombre plus petit que sa voisine. Elle ne peut donc jamais contenir le plus grand nombre. La case du côté ouvert ne peut jamais contenir 1.

Plus grand que ses 2 voisins

Parfois, le nombre d’une case doit être plus grand que ceux des cases à sa gauche et à sa droite. Ces 2 voisines sont sur la même ligne et doivent donc contenir des nombres différents. La case du milieu doit alors contenir au moins 3.

Cela fonctionne aussi dans une colonne et dans l’autre sens. Sur une grille de 4 sur 4, une case dont le nombre est plus petit que ceux de ses deux voisines sur la même ligne ne peut contenir que 1 ou 2.

Vérifie les deux côtés d’un signe

Supposons que la case de gauche puisse contenir 1 ou 3, et celle de droite 1 ou 2. Le signe indique que le nombre de gauche est plus grand.

Avec un 1 à gauche, il faudrait un nombre plus petit à droite, mais aucun ne convient. La case de gauche contient donc un 3.

Regarde la ligne et la colonne ensemble

Avant de placer un nombre, vérifie sa ligne, sa colonne et tous les signes qui touchent la case. Souvent, il ne reste que 1 nombre possible. Les notes t’aident à t’y retrouver.

Erreurs courantes

  • Lire un signe à l’envers. La pointe est toujours tournée vers le plus petit nombre.
  • Croire que l’absence de signe donne une indication. Sans signe, aucune règle ne s’applique.
  • Croire qu’un signe indique un écart de 1 entre les nombres. La paire 1 < 4 convient aussi.
  • Vérifier la ligne, mais oublier la colonne. Un nombre peut s’y répéter sans que tu le remarques.
  • Deviner quand tu bloques. Cherche une suite de signes ou demande un indice.

Questions

Futoshiki est-il le même jeu que Unequal ?

Oui. Unequal est le nom utilisé dans la collection de jeux de Simon Tatham. Certains livres l’appellent More or Less. Les règles sont les mêmes.

Futoshiki ressemble-t-il au Sudoku ?

Un peu. Chaque nombre apparaît une seule fois par ligne et par colonne, comme au Sudoku. Mais il n’y a pas de petites régions à remplir, et les signes donnent la plupart des indices.

Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?

Oui. Chaque grille de Quirk a une seule solution. Tu peux la trouver par la logique, sans deviner.

Quelles tailles sont proposées ?

Les grilles de Quirk vont de 3 cases sur 3 à 6 cases sur 6. Les petites grilles t’apprennent à lire les signes. Les grandes demandent de croiser les informations des lignes, des colonnes et des signes.

Ce jeu convient-il aux débutants ?

Oui. Les premières grilles sont petites, et de courtes leçons présentent chaque principe. Si tu bloques, un indice te guide vers la prochaine étape. Tu peux aussi annuler un coup ou réinitialiser la grille.

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Jouer dans Quirk

Touche une case, puis un nombre. Active les notes pour inscrire de petits aide-mémoire dans une case. Effacer la case retire le nombre. Touche à nouveau ce bouton pour retirer aussi les notes.

Les nombres de départ restent fixes. Touche un signe pour lire ce qu’il indique. Si un nombre se répète ou ne respecte pas un signe, Quirk te montre où.

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